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Explicación detallada de la fuerza de la pistola original y la pistola DLC en el remake de Resident Evil 4

Explicación detallada de la fuerza de la pistola original y la pistola DLC en el remake de Resident Evil 4. Es posible que muchos jugadores no conozcan la fuerza de estas dos armas en el juego. Aquí hay algunas introducciones específicas para su referencia.

Descripción detallada de la pistola inicial y los poderes de pistola DLC

Simplemente junta estos dos, porque cuando comiences con él, podrás tomar lo que quieras. Dificultad infinita. El costo inicial de modificación de la pistola es menor y los efectos especiales finales son 5 veces la tasa de impacto crítico. Es solo que el daño inicial de la pistola es 2.0 y el daño de la pistola DLC es 1.9. Parece haber una diferencia de 0,1. Pero, de hecho, la velocidad de disparo de la pistola inicial es mucho menor que la de la pistola DLC. Como resultado, mientras que el DLC se puede disparar 3 veces, la pistola inicial solo se puede disparar 2 veces, por lo que este problema es particularmente difícil para los expertos. No hay diferencia entre lo normal y lo fácil. Hablaré de esto más tarde.

Hablemos primero de la tasa de golpes críticos. Básicamente, la tasa de impacto crítico de las pistolas es de alrededor del 6-7%, y mi propia medición es definitivamente inferior al 10%. Como cambié 0, jugué 10 rondas en la aldea. El golpe crítico promedio en 10 rondas no fue uno, sino básicamente 12-13. Creo que debe rondar el 7%, pero superior al 5%.

Algunas personas dicen que el daño crítico es tres veces mayor, pero yo no creo que sea tres veces mayor. En primer lugar, si es un daño triple, equivale a que el jugador use solo una pistola inicial de 1.0 de daño al principio, y un golpe crítico no puede matar a algunos aldeanos con un volumen de sangre de 3. Sin embargo, la dificultad media de los aldeanos básicos está entre 3 y 5, pero puedes intentarlo. La pistola inicial definitivamente tiene una cierta posibilidad de matar a alguien directamente. Dificultad normal. Básicamente, puedes usar un martillo de piedra: el golpe crítico definitivamente no es 3 veces, sino aproximadamente 5 veces.

Por otro lado, si solo hay 3 golpes críticos, el equivalente al daño máximo del golpe crítico es solo el 120% del disparo en la cabeza, y el daño X3 es aproximadamente 6,6. Pero, de hecho, cuando se trata de soldados en etapa avanzada, su sangre está básicamente por encima de 12. La pistola inicial básicamente disparaba de 5 a 6 tiros si no tenías suerte, y de 3 a 4 si tenías suerte. El daño del vino tinto 4.0 es estable durante 4 rondas. Se puede juzgar que el golpe crítico inicial de la pistola tiene al menos 3-4 rondas de poder de vino tinto, lo que significa que el golpe crítico debe ser de 10 daños. En otras palabras, cuando el RP del jugador se dispara, es posible matar a un matón experto en dos rondas. Pero la mala suerte es la ronda 4-5. RED9 es relativamente estable y oscila entre 3 y 4 rondas. El daño de golpe crítico básico de 5 veces es más razonable.

La llamada probabilidad de golpe crítico aumenta cinco veces, que es básicamente del 35-30%. Equivale a 3-4 rondas y debe ser un golpe crítico.

Sin embargo, no recomiendo usar estas dos armas en el modo Experto por las siguientes razones:

El nivel de dificultad predeterminado de los enemigos con dificultad Experto es 10, que es solo 4-7. Cuando hay dificultad con 7-10. Los enemigos expertos están bloqueados en dificultad 10. La tasa de reducción es 0,65.

En este juego, el enemigo recibe daño y se necesitan casi 2,0 de daño para crear una recta dura. Básicamente, el daño 2.0 solo se puede lograr en la dificultad normal. Los niveles de experto y de dificultad básicamente se reducen considerablemente. El daño único del jugador del 120% no es suficiente para el daño 2.0. Incluso algunos de los soldados en la parte de atrás tienen que recibir 3.0 de daño en la cabeza para ser más rígidos y resistentes que los aldeanos y los cristianos. Además, algunos monstruos pueden activar habilidades físicas con 2.0 de daño en la etapa inicial, 3.0 en la etapa intermedia y 4.0 en la etapa tardía. Esto significa que el modo Experto tiene una mafia de Soldados al final del juego con una reducción de daño de 0,65. Básicamente, si la pistola inicial causa 2.0 de daño sin golpes críticos, entonces los primeros 2 movimientos no pueden causar 4.0 de daño. Tres veces es suficiente. Fueron necesarios cuatro golpes para salir del cuerpo. A menos que las dos primeras balas reciban un impacto crítico, es posible que el cuerpo aparezca de repente.

Así que aquí viene la parte vergonzosa del problema, porque a menos que las dos primeras balas deban dar en el blanco de forma crítica, estás condenado al fracaso. Tienes que acertar las primeras 2 o 3 balas del monstruo para nacer. es absolutamente del 100%. Las probabilidades no son ni estrictas ni directas. Se necesitan 2 rondas y otras 3 rondas para enderezar. Las dificultades de los expertos son imparables. Tan pronto como nos encontramos, el mafioso quiere que atropelles y no tienes tiempo para hacer los tres primeros. Golpea 1-2 como máximo. Pero si no hay un golpe crítico, entonces eres golpeado directamente. Se puede decir que el factor de riesgo es extremadamente alto.

Esta es también la razón por la que no recomiendo el uso de pistolas DLC y pistolas iniciales en dificultad experto, porque la dificultad tiene un índice de tolerancia a fallos. Cuando no tienes suerte, no puedes simplemente golpear de inmediato, pero aún así puedes bloquear y compensarlo. Expertos, no podéis interponeros.

Este es definitivamente un ataque frontal.

La razón principal es que es difícil para los expertos fijar monstruos con una fuerza de 10, monstruos con un 20% adicional de velocidad y monstruos con una súper tasa de reducción de daño de 0,65. Como resultado, tuviste que lidiar con 2.0 de daño en el pasado. La situación es tal que en realidad te toma 3 turnos enderezar. Te hará sentir extremadamente incómodo. Sin mencionar el cuerpo, simplemente no pude ponerme rígido en los dos primeros asaltos y no pude enojarme en el tercer asalto, por lo que se me quedó pegado a la cara.

Esta diferencia de dureza lleva a la pistola original y a la pistola DLC. Debido a que el daño base es demasiado bajo, la reducción de daño del monstruo es extremadamente alta y tiene la capacidad de detener tus dos primeros disparos sin un golpe crítico. Entonces es extremadamente malo.

Por otro lado, la ventaja de este golpe crítico x5 es que puede disparar continuamente a algunos monstruos en la cabeza, como motosierras, caballeros con armadura, incluidos hombres con cabeza de cerdo. Esta debilidad puede explotarse durante mucho tiempo y es muy grande. No voy a andar por ahí haciendo acusaciones raras cada vez que te vea. En cuanto a este tipo de monstruo, no puedes detenerte y golpear otros lugares, y lo golpeas fuerte y directo. Sólo comenzando varias veces seguidas podrás golpear la pelota con fuerza y ​​derecha. Entonces, en este caso, la pistola inicial que puede disparar continuamente a la cabeza sin preocuparse por el retroceso y la pistola DLC con disparo continuo y puntería láser son muy fáciles de disparar al cuerpo cuando se atacan motosierras y hombres con cabeza de cerdo. Esta ventaja supera a otras pistolas. Pero es sólo esta ventaja menos destacada. Es decir, los caballeros con armadura y algunos monstruos son dominantes.

En cuanto al modo simple: Esta arma es un dios, quién sabe quién la usa. El golpe crítico básico es equivalente a Magnum sin actualizaciones. Es muy útil para la masturbación y los logros con cuchillo. Incluso la fuerza principal.