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Feng Zhiliang de Yiwei Group habla sobre la industria de los juegos de Sony.

Creo que cualquiera con un poco de conocimiento sobre productos electrónicos sabrá que Sony tiene un producto llamado PLAYSTATION o PS. Como consola de juegos doméstica, cuando nació el producto accidental "PLAY STATION", quizás nadie podría haber imaginado que lograría logros sin precedentes en la actualidad. Recuerdo que en el verano de 1995, en FAMICOM Communication, la revista de juegos más vendida en Japón, el tema de las perspectivas futuras de la industria presentado por dos jefes de Hamura Communications y Hisashi era: "SS vs N64: ¿quién es el ¡¿Rey de la industria?!" PD: El delicado estado de la industria del videojuego en ese momento es evidente. Al final, la historia y los profetas jugaron una gran broma. Con PLAY STATION, Sony derrotó de un solo golpe a fabricantes consagrados como Nintendo y Sega y se convirtió en el líder absoluto del sector. Hoy en día, SCE, que está a cargo de los videojuegos, representa la mitad de las ganancias anuales del Grupo Sony. Incluso puede considerarse como el salvavidas económico que mantiene el funcionamiento normal de todo el enorme sistema económico de Sony. Nobuyuki Dei quien no esperaba esto. Demasiados accidentes y demasiadas situaciones inevitables han creado un mito épico en la industria. Miremos hacia atrás, a esa época, y tal vez obtengamos mucho de ello...

Unirse a la industria de los videojuegos fue la elección más inteligente de Sony en 50 años. El Sr. Feng Zhiliang habla de productos heréticos;

En 1989, para ocupar el mercado y obtener los máximos beneficios, Sony propuso una intención de cooperación a Nintendo, líder en la industria del juego japonesa en ese momento, para Proporcionar componentes electrónicos para la consola de juegos portátil "GAMEBOY". En ese momento, Yamaha y Sony eran los dos proveedores de equipos y accesorios de audio en Japón, y Yamaha había formado durante mucho tiempo una relación de promoción comercial con el principal competidor de Nintendo, Sega. Así que es bienvenido que Sony haya tomado la iniciativa de venir a Nintendo. Después de llegar al acuerdo, Sony recibió un pedido enorme de aproximadamente el 40% de las piezas para "GAMEBOY" como principal fuente de sonido. Las piezas producidas por Sony satisficieron mucho a Nintendo en términos de precio y calidad del producto. Por supuesto, Sony también se beneficia de los GB más vendidos.

Los últimos dos años (1989~1990) se convirtieron en un breve período de luna de miel para las dos sociedades. Sony estableció la División de Vídeo doméstico en 1989 y Takeru Kudo, del Sony Comprehensive Development Institute, fue responsable de la investigación y el desarrollo de circuitos integrados a gran escala (LSI). En el proceso de cooperación con Nintendo para desarrollar componentes electrónicos para consolas de juegos, entré en contacto con celebridades de la industria como Shunpei Yokoi y Masayuki Uemura y, al mismo tiempo, obtuve una comprensión más intuitiva de las perspectivas futuras de la industria de los videojuegos. Por eso, cuando Nintendo solicitó soporte técnico a Sony para desarrollar la consola SFC, Hayashi Kudo escribió a los ejecutivos de Sony y les propuso la idea de participar directamente en el mercado de los videojuegos. Según él, el mercado actual de Nintendo es todavía muy limitado y las perspectivas de futuro de la industria de los videojuegos son prometedoras. Sony puede utilizar su asociación con Nintendo para ganar visibilidad gradualmente en la industria de los videojuegos y eventualmente reemplazarla. Sin embargo, Es posible que Nobuyuki Idei y otros altos ejecutivos no comprendieran la industria de los videojuegos, o carecieran de confianza para competir con Nintendo por la supremacía de los videojuegos en el futuro, por lo que no estaban entusiasmados con el plan de Kudoyoshi, por lo que Sony comenzó a trabajar estrechamente con Nintendo. sobre el desarrollo del hardware SFC.

Cuando Sony y Nintendo estaban desarrollando SFC, ya habían analizado minuciosamente la estructura de hardware de la consola MD de 16 bits de Sega para captar sus debilidades. El host SFC agrega una función de zoom que MD no tiene. El chip de sonido especialmente desarrollado por Sony puede mostrar 8 fuentes de sonido PCM al mismo tiempo. Al final, el rendimiento del hardware de SFC superó por completo al de sus competidores. Sin embargo, durante el período de desarrollo, los dos clubes mantuvieron conversaciones sobre el desarrollo de una consola de disco óptico ampliada para SFC. Sony aprovechó el entusiasmo de Nintendo por completar el desarrollo de SFC y propuso la venta de máquinas compatibles con discos ópticos para SFC. Su rival Sega ya había lanzado la correspondiente máquina compatible con discos ópticos MD (MAGA CD), por lo que, aunque el entonces presidente de Nintendo no era optimista sobre las perspectivas futuras de las consolas de discos ópticos, Nintendo finalmente acordó investigar conjuntamente discos ópticos con Sony para el primera vez

1989 10, se estableció Sony En la división de negocios de discos de video, Takeru Kudo es el jefe de la división de negocios de PS. En junio de 5438 + octubre del año siguiente, las dos compañías firmaron formalmente un contrato de desarrollo, y el nombre clave de desarrollo del host del CD-ROM también se finalizó oficialmente como "PSX". Kudo Hayashi presidió la implementación y operación del plan. . A principios de 1991, se estableció inicialmente la arquitectura de hardware de PSX.

Para contener la consola MAGA CD de SEGA, Nintendo y Sony celebraron múltiples conferencias de prensa a gran escala relacionadas con PSX. Las bellas imágenes expuestas en el lugar sorprendieron a todos los asistentes y muchos fabricantes de software de juegos mostraron una gran voluntad de unirse. Sin embargo, en el verano del mismo año, las cosas empeoraron repentinamente. Howard, presidente de la NOA estadounidense (Nintendo) y ex abogado, estaba estudiando el contrato entre Sony y Nintendo sobre la consola de disco óptico utilizada por SFC. Accidentalmente descubrió un vacío legal que no convenía a Nintendo. Arakawa regresó a Japón y pidió rescindir el contrato con Sony. Después de comprender la gravedad de la situación, el presidente Yamauchi rápidamente tomó las medidas correspondientes.

En el verano de 1991, en el Consumer Electronics Show (E3) en Chicago, EE. UU., Sony anunció oficialmente la consola de disco de expansión SFC, "Play Station", desarrollada en cooperación con Nintendo. Sin embargo, al día siguiente, Nintendo y Philips, un famoso fabricante holandés de electrodomésticos, celebraron una conferencia de prensa y anunciaron que desarrollarían conjuntamente un disco anfitrión para SFC, lo que inmediatamente causó un gran revuelo en la industria de los juegos electrónicos. Porque existen compromisos verbales entre la industria japonesa, y la intención alcanzada por Sony y Nintendo es solo un acuerdo mutuo, y no existe un documento contractual sustancial legalmente vinculante. Como resultado, Sony se vio sumida en el caos por el cambio repentino, y el ministro de publicidad de Sony, Kenichi Fukunaga, fue inmediatamente a interrogar a Nintendo. La respuesta de Nintendo a este asunto es: "La consola de unidad óptica y PLAY STATION desarrolladas en cooperación con Philips son productos de la misma línea de extensión. ¡Este asunto no entra en conflicto con el contrato original de Sony!"

Sony y Nintendo tienen Las negociaciones continuaron intermitentemente durante casi un año, y no fue hasta mayo de 1992 que fracasaron oficialmente. Durante el proceso de negociación, Nintendo continuó promoviendo un desarrollo fluido para contener a competidores como SEGA. Irónicamente, los publicistas de Nintendo exageraron cien veces el rendimiento del hardware de la PSX, lo que hizo que los consumidores esperaran por completo y observaran los modelos PCE-CD, MAGA CD y otros existentes. Sin embargo, este método de operación comercial también proporciona a Nintendo un sinfín de problemas.

En las cuentas financieras anuales del período de marzo de 1992, Nintendo tuvo un gran éxito gracias a las grandes ventas de SFC, GAMEBOY y otras consolas. Su deslumbrante desempeño operativo se ubicó entre las 15 principales empresas cotizadas en Japón. , abrumador el beneficio neto del año, que es decenas de veces el volumen de ventas de su gigante de electrodomésticos Sony. Para Sony y el propio Kudo Hayashi, una humillación y un resentimiento tan intensos no tienen precedentes. Además, Sony ha invertido decenas de miles de millones de dólares en el desarrollo de PLAY STATION. La ruptura de la cooperación y el fin de los planes de desarrollo significarán que todas las inversiones anteriores serán en vano. Incluso Sony, que tiene mucho dinero, no puede permitirse tales pérdidas.

Sony estuvo una vez en crisis. La elección más inteligente de Sony en los últimos 50 años, el analista de Internet Sr. Feng Zhiliang habla sobre el largo viaje de Sony:

Después de que la cooperación con Nintendo se rompió oficialmente en mayo de 1992, el negocio interno de consolas de juegos de Sony se retiró por completo. . Muchos creen que Sony no puede competir con Nintendo, que ha dominado la industria de los videojuegos durante años, pero Kudo Hayashi una vez más está en desacuerdo. En reuniones de negocios internas, utilizó los varios años de desempeño comercial de Nintendo para ilustrar el enorme valor potencial de la industria de los videojuegos. Al mismo tiempo, señaló muchas limitaciones y debilidades de la filosofía empresarial de Nintendo. Hayashi Kudo señaló que la venta de consolas de juegos es una garantía importante para acelerar la popularidad de los discos ópticos y también desempeñará un papel decisivo en el futuro desarrollo de la industria del entretenimiento de Sony. El antiguo jefe, el presidente de SME, expresó su pleno apoyo a la idea de Kudo Ryuken. Dijo: "Los videojuegos se convertirán en un pilar importante del entretenimiento futuro de Sony, al igual que las películas y la música".

En esta reunión de negocios, el liderazgo de Sony estableció inicialmente la política de desarrollar juegos de televisión de forma independiente. de "PLAY STATION" logró evitar su disolución. A principios de 1993, Panasonic cooperó con la empresa estadounidense EA ART para desarrollar un host multimedia de disco óptico de 32 bits: 3DO. Esta noticia llevó a la dirección de Sony a decidir impulsar de lleno el negocio de los videojuegos. Sony ha visto durante mucho tiempo a Panasonic como un rival imaginario en su apuesta por la hegemonía en la industria de los electrodomésticos. Panasonic usó VHS para derrotar a la versión beta de Sony en la pasada guerra estándar por grabadoras de video domésticas, lo que dañó enormemente la vitalidad de Sony, y esto siempre ha sido un odio oculto en el corazón de Sony. Nobuyuki Idei, conocido por su valentía y habilidad en la lucha, ciertamente no quiere volver a perder en otro juego. Sony emitió un comunicado para vender por separado consolas de juegos domésticas de alto rendimiento en Akasaka, Tokio, en la tarde de mayo de 2012.

Kenichi Fukunaga señaló: "Nintendo se centra demasiado en ofrecer entretenimiento a los jugadores jóvenes, mientras que Misa cree que deberíamos centrarnos en los jugadores mayores para iniciar el negocio de los videojuegos. La enorme diferencia irreconciliable en el posicionamiento en el mercado es la razón por la que finalmente nos separamos de Nintendo. ¡La razón principal! "

El 21 de agosto del mismo año, se estableció formalmente Sony Computer Entertainment (SCE), financiada conjuntamente por Sony y SME, y Lin Jiashu Kudo fue nombrado director, responsable de el desarrollo de hardware prohibido. Mientras tanto, el código de desarrollo de la nueva consola de Sony todavía se llama "PSX". La situación en ese momento puede describirse como un enemigo poderoso. Hudson y NEC anunciaron el "Plan FX" para la nueva consola de juegos. La consola desarrollada en secreto por Sega recibió el nombre en código "SS" (Sega Saturn). Incluso SNK lo anunció. El reproductor de CD de GEO se lanzará pronto. Lo más impactante es el señor supremo Nintendo. Con la cooperación del presidente de NOA, Arakawa, Nintendo cooperó con la famosa American Silicon Image Corporation (SGI) para desarrollar una consola de 64 bits. El nombre en clave original de este misterioso proyecto era "Realidad". En cuanto al 3DO del antiguo rival Panasonic, también es muy impresionante. A finales de 1993 y 2010, más de 100 proveedores de software de todo el mundo habían firmado contratos con él.

A los ojos de la mayoría de la gente, Sony, como gigante de la industria electrónica y imbécil en la industria del juego, es sólo un fabricante de electrodomésticos "disruptivo". Los principales medios japoneses creen en general que es sólo cuestión de tiempo que Sony regrese a casa.

El núcleo de SCE está compuesto principalmente por Tokusumi Keihisa, Kutaragi Ken, Saeki Wu Yasi y otros. Dezhonghuijiu es bueno en operaciones financieras, mientras que Saeki Wu Yasi es conocido en la sociedad como un "experto en publicidad". Estas personas, con su propia experiencia, llevaron a cabo un análisis detallado y exhaustivo del mercado de los videojuegos dominado por Nintendo en ese momento y encontraron muchos avances. En primer lugar, con respecto al tema de las licencias de desarrollo de software, Nintendo sintió las terribles consecuencias del "Impacto Atari" ese año, por lo que Nintendo adoptó un estricto sistema de revisión. Nintendo también limitó el número de fabricantes de software vendidos cada año. Todas las cintas deben ser producidas por Nintendo, y los fabricantes también tienen que pagar elevadas regalías y comisiones por comisiones. Nintendo estipula que la capacidad de producción inicial de software es de 20.000 juegos. Si el número de reservas anticipadas en la tienda no alcanza el límite de producción, Nintendo anunciará el cese de las ventas (lo mismo ocurre con los productos de Nintendo). El resultado del estricto control de Nintendo es que la mayoría de los pequeños y medianos desarrolladores de software quedan excluidos porque no pueden soportar los costos y riesgos. En vista de esto, SCE ha reducido significativamente las regalías y los honorarios de producción por encargo. La producción mínima de cada software es de solo 5000 juegos y la política de revisión de software es bastante relajada, sin restricciones en la cantidad de software o en la cantidad de software vendido. Por lo tanto, un gran número de pequeños y medianos fabricantes de juegos y productores independientes tienen una impresión favorable de PSX. Al final, incluso las celebridades de la industria que no estaban satisfechas con las duras políticas de Nintendo, como Keno Iijima, Hideo Takahashi, etc., también cooperaron con Sony.

Además, el sistema de marketing de Nintendo sigue manteniendo el mismo sistema que lleva diez años, utilizando el “compartir”. El llamado "compartir" significa que Nintendo entrega los productos del juego a varios grandes mayoristas del gremio para su venta, y estos mayoristas luego distribuyen los productos en proporción a las pequeñas tiendas. Este método transfiere completamente los riesgos comerciales a las pequeñas tiendas, pero al mismo tiempo, el aumento de enlaces intermedios también provoca retrasos en la rotación de productos. En vista de esto, SCE ha adoptado la venta directa. Las pequeñas tiendas pueden realizar pedidos directamente a SCE, lo que puede prevenir eficazmente la explotación en todos los niveles. SCE también aprovecha al máximo sus propias ventajas. SME tiene aproximadamente 6.000 tiendas de discos de música y los productos relacionados con PSX también se venden a través de este canal, lo que también ha desempeñado un papel positivo en la expansión de los consumidores de Sony de todas las edades.

Pero en términos de las ideas centrales del desarrollo de hardware, Kudo Ryujin está totalmente de acuerdo con Nintendo. Tiene una actitud completamente negativa hacia el concepto multimedia defendido por Panasonic 3DO. Kudo Ryujin seguía diciendo a los técnicos: "Todo lo que necesitamos es una consola de juegos pura. Todo lo relacionado con el entretenimiento de juegos debe considerarse y todo lo demás puede ignorarse. En términos de precio del hardware, Kudoyoshi Mujian y otros coincidieron en la idea de la industria de los electrodomésticos". Ganar dinero vendiendo hardware simplemente no funciona en la industria de los videojuegos. Adoptar el método habitual de Nintendo de vender consolas con pérdidas y a precios bajos es el único método viable. A finales de 1993, cuando el presidente de Panasonic, Yoichi Morishita, pronunció un discurso formal sobre la consola 3DO y citó un precio altísimo de 78.000 yenes, todos los miembros del equipo de PS en SCE mostraron sonrisas de complicidad.

Ahora que 3DO ha decidido no representar una amenaza para Lenovo, la principal prioridad de SCE es un líder que pueda ayudarles a penetrar en la industria de los videojuegos.

En ese momento, el antiguo fabricante de juegos Namtso era su mejor socio. Namco es uno de los pocos grupos de desarrollo de software poderosos en Japón. Ingresaron al campo de los videojuegos incluso antes que Nintendo y Sega. Namco no sólo es conocida por la calidad de los juegos que produce, sino que también tiene una fortaleza técnica poco común en la industria japonesa.

Ya en 1988, cuando el host FC de 8 bits se volvió popular, Namtso gastó enormes sumas de dinero para investigar la tecnología de perspectiva 3D. La delicada situación de Namtso en la industria del juego en ese momento también fue una razón clave por la que SCE se enamoró de ella. En 1989, el club acudió a los tribunales con Nintendo por derechos de autor. Desde entonces, Nintendo ha suprimido Namtso. Namco y SEGA, otro líder en hardware, también se encuentran en una competencia interminable en el campo de los videojuegos a gran escala.

Ante esta situación, Sony cree que Namco estará feliz de "tomar represalias" contra Nintendo y Sega. Después de que el vicepresidente de SCE, Tokunaka Keihisa, visitara al presidente de Namco, Nakamura Masaya, las dos empresas casi se llevaron bien y tenían intereses similares. Ahora las dos empresas han llegado a un acuerdo para cooperar.

Sony proporciona a Namco componentes eléctricos de alta calidad y bajo coste para juegos electrónicos a gran escala, mejorando enormemente la competitividad de sus productos. Desde entonces, los sustratos de la serie de sistemas de Namco se han vuelto populares fuera de Japón, lo que tiene mucho que ver con el soporte técnico de Sony. SCE también proporcionó a Namco muchas de las tecnologías de imágenes CG exclusivas de Sony, aumentando considerablemente su fortaleza. En cuanto al tratamiento de los derechos de patente, se puede decir que Namtso "disfruta del trato más preferencial" y se le permite lanzar sustratos de juegos electrónicos grandes intercambiables para PSX. SCE también se ha beneficiado mucho de Namco. La tecnología poligonal desarrollada conjuntamente por los dos clubes pronto se convertirá en la dirección del desarrollo de futuros videojuegos. El 10 de mayo de 1994, SCE anunció oficialmente las especificaciones de hardware de la PSX. Todos los participantes quedaron profundamente impresionados por la imagen de demostración del host. A partir de ese día, la gente realmente sintió la diferencia en PSX.

Namtso se unió al bando de Sony, provocando una enorme repercusión en la industria del videojuego. Después de conocer el excelente rendimiento de la PSX y las condiciones de franquicia extremadamente favorables, muchos fabricantes firmaron tentativamente acuerdos de cooperación. Rápidamente se dieron cuenta de que su elección era correcta, porque SCE proporcionó a los fabricantes de software un conjunto de herramientas muy económico y práctico, además de asistencia técnica integral. La programación del software de PSX era más sencilla que la de todas las consolas de la época, y se necesitaba mucho menos tiempo y dinero para crear el mismo software que SS. En el verano de 1994, después de que las ventas de Panasonic 3DO entraran en la era del hielo, cada vez más desarrolladores de juegos pequeños y medianos recurrieron a PSX.

A finales de 1994, SCE fijó la fecha de lanzamiento de la nueva consola oficialmente denominada PS como 65438 + 3 de febrero de ese año. A partir de junio, SCE lanzó una campaña publicitaria de medio año y Saeki Wu Yasi utilizó su genio publicitario. El anuncio de televisión "1, 2, 3, PLAYSTATION" impresionó rápidamente a los consumidores de PS. Este creativo publicitario está considerado como uno de los anuncios de televisión de mayor éxito en Japón en el siglo XX. En cuanto a la percepción de los consumidores de juegos tradicionales, los propagandistas de SCE aprovecharon el atractivo de Nintendo en el mercado en ese momento e insinuaron en revistas de juegos como FAMICOM que la PS fue desarrollada originalmente como una consola de disco SFC, por lo que muchos jugadores, naturalmente, creyeron que la PS era "ortodoxas", SS, PC-FX y otras consolas son "ladrones". Irónicamente, para frenar las ventas de las consolas MAGA CD y PCE, Nintendo adoptó la especulación casi mítica de que la SFC estaría equipada con una consola CD-ROM, lo que despertó grandes expectativas entre muchos jugadores. Ahora bien, Nintendo nunca imaginó que su enfoque de deificación se convertiría más tarde en un arma para la publicidad de PS. Al ingresar a la industria del juego, la elección más inteligente de Sony en los últimos 50 años, el Sr. Feng Zhiliang habla sobre el lanzamiento de PS;

SCE hizo buenos preparativos para la primera venta de PS. El precio del hardware se fijó en 39.800. yenes, lo cual fue bastante sorprendente. En el primer mes después del lanzamiento de la consola, PS*** lanzó 23 juegos. Esta fue la primera vez desde el nacimiento de la industria de los videojuegos que estableció un récord de mayores ventas de juegos. En comparación con el SS (44.800 yenes) y los cuatro juegos lanzados al mismo tiempo en el primer mes, es completamente comprensible que las unidades de 300.000 PS enviadas en lotes se agotaron.

Y esto es sólo el comienzo. Hay otra ley en la industria del juego japonesa: quien venda 10.000 unidades primero controlará el futuro mercado del juego. La batalla por el trono de las consolas de 32 bits ha comenzado y el mercado se encuentra estancado.

El 7 de mayo de 1995, SCE y SEGA anunciaron que la consola había superado el millón. De hecho, PS siempre ha estado por delante de SS. Para deshacerse del enredo de PS, SEGA anunció rápidamente el plan de portabilidad SS de la obra maestra de videojuegos a gran escala más exitosa de la historia: "VR Quick Play 2". El tema estuvo monopolizado desde el principio. Las dos empresas no sólo compiten en software, sino también en precios de hardware. En sólo un año, redujeron los precios dos veces. El 8 de febrero de 1995, el precio del PS se ajustó a un nuevo mínimo de 24.800 yenes.

1996 65438+31 de octubre, que es la víspera del evento promocional de Nintendo programado para mostrar la consola N64, Squawell, una de las dos únicas empresas importantes en la industria japonesa de producción de software de juegos, celebró una importante conferencia de prensa. en la conferencia de prensa de Tokio. El presidente Hiroshi Sakaguchi anunció en el acto que Squawell se había unido oficialmente al campo de PS y, al mismo tiempo, mostró rápidamente la imagen de desarrollo de la versión de PS de "Final Fantasy VII". La noticia conmocionó a la industria del juego, y las acciones de Nintendo se desplomaron más del 7% al día siguiente. Afectadas por esta noticia, las ventas de hardware de las consolas PS comenzaron a crecer exponencialmente, dejando atrás a la longeva SS. A finales de 1996, la producción mundial de consolas PS superó las 100.000 unidades, casi la misma cantidad que la N64 y la SS juntas. Por supuesto, además de "Final Fantasy VII", no podemos olvidar el juego lanzado ese año: la obra maestra histórica "Resident Evil 1" producida por el talentoso productor de Capcom, Sanshang Paul. Este trabajo no era optimista antes de su lanzamiento, e incluso el objetivo de ventas de Capcom se fijó sólo en 300.000. Sin embargo, este trabajo finalmente se convirtió en la primera "obra maestra original de un millón de dólares" en la consola PS.

Mucha gente atribuye el éxito de PS a "Squall" y "Final Fantasy VII", pero el famoso crítico de juegos japonés Hirayama Hisakazu no lo cree así. Hisaka Hirayama dijo: "El éxito de las consolas de videojuegos depende de si existe un juego espectacular que pueda servir como símbolo. Al igual que Super Mario en la consola de juegos Nintendo FC, el revolucionario 'Resident Evil 1' puede verse como un símbolo. de PS Un cartel que utiliza la tecnología 3D más avanzada para describir escenas de juegos, técnicas narrativas cinematográficas, etc... Son trabajos pioneros que no se han realizado en el pasado, lo que significa que el software de PS ha madurado por completo. En la consola SS, no hemos visto un juego revolucionario como 'Resident Evil 1', por lo que incluso sin Squawell y 'Final Fantasy VII', el final futuro de PS y SS está claro de un vistazo”

La guerra comercial navideña de finales de 1996 finalmente se resolvió y la posición dominante de SCE se hizo aún más evidente. 1997 65438 + 14 de octubre, este día es un momento crítico que determina el futuro de la industria de los videojuegos. SCE celebró una conferencia de prensa a gran escala en Tokio para celebrar la entrega mundial de PS que superó los 100.000, y se reunieron los veteranos de la industria de los videojuegos. También asistió al evento Yasuhiro Fukushima, presidente de Anix, otra empresa y una de las dos únicas empresas de primer nivel en la industria japonesa de producción de software de juegos. Inmediatamente anunció que Annix se ha unido oficialmente a PS y lanzará el trabajo emblemático de la agencia: una secuela de la serie "Dragon Quest", considerada el juego nacional de Japón. Dragon Quest y Final Fantasy, ¿mundos que podrían estar seguros en uno, y mucho menos en ambos? Para los empleados de SCE que han trabajado duro para PS durante muchos años, la gloria incomparable de ese momento fue suficiente para borrar toda la humillación y las dificultades del pasado. Incluso en su largo discurso, Tokuchaka Keihisa, que siempre ha sido afable, también habló de forma intermitente. Señaló la cúpula del lugar y murmuró: "Con la protección de la serie 'Dragon Quest', nuestra carrera es tan pacífica como el cielo sobre nuestras cabezas ..." Unirse a la industria de los videojuegos, la elección más sabia de Sony en los últimos 50 años, es Internet.

El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, dijo una vez: "La clave del éxito de una consola de juegos es tener suficientes juegos divertidos; de lo contrario, incluso el hardware más potente no tendrá valor de entretenimiento". en juegos contemporáneos No es la consola más potente, pero a finales de agosto de 2002, el volumen total de entrega global de PS era de 90 millones de unidades, superando la suma de todos los demás productos de la competencia. La piedra angular del imperio de los videojuegos de Sony es una variedad de juegos interesantes.

“Todos los juegos se reunirán aquí”: la promesa solemne de SCE a los consumidores en aquel entonces, y PS finalmente hizo realidad esta audaz declaración. Además de los juegos desarrollados por competidores como Nintendo y SEGA, PS incluye casi obras maestras clásicas de todos los fabricantes de software. Independientemente de la calidad o cantidad, los juegos de PS pueden considerarse como la consola más poderosa del pasado.

PS no solo heredó completamente el mercado y los tipos de juegos desarrollados por las dos generaciones de consolas de Nintendo en el pasado, sino que también produjo una gran cantidad de productos de juegos, atrayendo así a más consumidores y desarrolladores de juegos a ingresar a este campo. En comparación con los veteranos de los juegos como Nintendo y SEGA, las capacidades de desarrollo de software de SCE no son de primera categoría. Sin embargo, SCE continúa reclutando personas talentosas para expandir su fuerza, absorbiendo humildemente las fortalezas de sus competidores y finalmente encontró su propio camino.

Nintendo ha creado con sus propias manos a su mayor rival, ¡un monstruo que ha llevado a la PS a ser un torbellino en todo el mundo!