Juego de humor de motivación para reuniones matutinas
1. "¿Quién es la belleza más linda?" Reglas: 1. El presentador invita a un concursante a subir al escenario y le pide que se pare frente a la pared. 2. El presentador explica las reglas del juego y les dice a los concursantes que elijan la belleza más linda en el lugar de trabajo hoy respondiendo una serie de preguntas de dos opciones. 3. El presentador pide a todas las compañeras que se pongan de pie. Después de que las concursantes respondan las preguntas, aquellas que no cumplan con las condiciones se sentarán. 4. Anfitrión: "¿La belleza más linda en tu mente mide más de 1,62 metros o menos de 1,62 metros?" 5. Anfitrión: "¿La belleza más linda en tu mente tiene cabello largo o corto?" ¿Crees que la belleza más linda tiene párpados simples o dobles?" 7. Anfitrión: "¿La belleza más linda en tu mente usa ropa de colores claros o ropa de colores oscuros?" 8. Cuando lo único que queda es Cuando la última mujer es Por ejemplo, el presentador deja de hacer preguntas y pide a los concursantes que se den la vuelta y admiren la belleza más linda que han seleccionado. 9. El presentador invita a la bella mujer a subir al escenario, pararse al lado de los concursantes de cara al público, darles bendiciones y entregar recuerdos. 10. Notas: El presentador seguirá haciendo preguntas basadas en la situación específica del lugar hasta que solo quede una mujer.
2. Reglas de "comunicación del alma":
1. El presentador pide a cada distrito que seleccione un par de concursantes para subir al escenario (preferiblemente un par masculino y uno femenino), y el asistente prepara una hoja de papel en blanco escrita con modismos (prepare algunas hojas si hay parejas de jugadores). 2. El anfitrión explica las reglas del juego y le dice al hombre que primero lea el modismo en el papel blanco y luego se lo exprese a la mujer usando el lenguaje corporal. Si la mujer adivina el modismo, gana. Énfasis: A los hombres sólo se les permite hacer movimientos y no se les permite emitir sonidos; las mujeres pueden adivinar como máximo dos modismos, y si ambos son incorrectos, serán eliminados. 3. El presentador le pide a la mujer del primer par de concursantes que se pare frente a la pared. El asistente abre el papel blanco y muestra los modismos a los hombres y al público. 4. El presentador le pide al hombre que le interprete el modismo que vio a la mujer. Si la suposición es correcta, se pide a los concursantes que se paren a la izquierda del presentador; si la suposición es incorrecta, se les pide a los concursantes que se coloquen a la izquierda; derecho del anfitrión. El segundo par, el tercer par,..., proceden en orden. Colección personal, sin uso comercial
5. El anfitrión anuncia el ganador y le pide al líder de la sección que le entregue souvenirs. 6. Ejemplos de modismos alternativos de cuatro caracteres: dragones voladores y fénix, perros saltando el muro, tigres descendiendo montañas, tigres hambrientos saltando sobre la comida, mantis cazando cigarras, coqueteando, coqueteando, mirando a través del agua otoñal, caminando con la cabeza en alto , tapándose los oídos y robando campanas. Colección personal, sin uso comercial
3. Reglas para "convertir un ciervo en un caballo": 1. El presentador selecciona 8 concursantes que sean buenos actuando para subir al escenario (preferiblemente 4 hombres y 4 mujeres). . 2. El presentador explica las reglas del juego: primero, el asistente realiza una serie de acciones (con un significado específico, como llevar a un anciano a través de un río) al primer jugador; el primer jugador realiza las acciones al segundo; jugador basado en su propio entendimiento Mira; el segundo concursante luego actúa para el tercer concursante,... y finalmente el séptimo concursante actúa para el octavo concursante. 3. El presentador primero le preguntó al octavo concursante: ¿Qué significa la acción que ves? Preguntemos de nuevo al séptimo, al sexto y… al primero. 4. El anfitrión explicó el significado de este juego y luego señaló que en las interacciones diarias, la comunicación insuficiente a menudo conduce a una mala comprensión del significado de la otra parte. Por ello, es necesario fortalecer el aprendizaje de habilidades comunicativas. 5. Nota: Cuando el asistente realiza los movimientos para el primer concursante, los demás concursantes deben permanecer de pie frente a la pared; cuando el primer concursante realiza los movimientos para el segundo concursante, los demás concursantes aún deben permanecer de pie frente a la pared; Además, a cada persona sólo se le permite realizar la acción una vez. 4. "Poemas improvisados" Colección personal y colección, no para uso comercial
Reglas: 1. El anfitrión anuncia un concurso en el distrito para combinar poesía Tang y letras de canciones.
2. El anfitrión explica las reglas del juego: primero leerá dos poemas que contienen palabras específicas, como "Hay una brillante luz de luna frente a la cama y se sospecha que es escarcha". en la tierra" (incluida la palabra "luna"). Luego, cada distrito conecta rápidamente dos poemas o letras que también contienen la palabra en el orden designado. Si hay una pausa, el presentador y el público gritarán "5, 4, 3, 2, 1" para la cuenta regresiva. Aquellos que aún no puedan conectarse después de la cuenta regresiva serán eliminados. Gana el distrito que persiste hasta el final. 3. El anfitrión anuncia el distrito ganador e invita al director de distrito a subir al escenario para recibir el premio. 4. Nota: Dos versos de poesía se limitan a la poesía Tang y la poesía Song. (Los poemas de este juego se pueden reemplazar con letras) La colección personal no es para uso comercial
5. "Concurso de maestros de pintura"
Reglas: 1. El anfitrión envía un concursante. de cada distrito Sube al escenario.
2. El presentador explica las reglas del juego: los concursantes se tapan los ojos y dibujan su propio maquillaje facial en la pizarra, con un límite de tiempo de dos minutos para que el público de esta zona pueda incitar y el público de otras zonas pueda interrumpir; . 3. El asistente cubre los ojos de los jugadores con un paño y los conduce a la pizarra; el presentador da la orden de comenzar y pone el cronómetro. Cuando se acabe el tiempo, deja de pintar y levanta la tira. 4. El presentador pide a la audiencia que comente sobre el "mejor maquillaje facial". 5. El anfitrión anuncia el ganador y le pide al líder de la sección que entregue el premio. 6. Nota: Prepare tiras de tela limpias con anticipación. Colección y organización personal, sin uso comercial
6. Reglas del "Subconsciente": 1. Participará una persona de cada distrito. 2. Los concursantes escriben tres modismos al azar en la pizarra en un minuto.
3. Luego el presentador analizará las tres etapas de la vida representadas por estos tres modismos: primer amor, amor apasionado y noche de bodas, y luego verá qué modismos utilizan los concursantes para describir las tres etapas. .
La colección y el arreglo personal no tienen fines comerciales
7. "Trabajando juntos" (juego al aire libre)
Reglas: 1. Cada equipo selecciona tres personas para Participan (dos hombres y mujeres).
2. Se atan las piernas izquierda y derecha de una persona (mujer) con las piernas derecha e izquierda de las otras dos personas respectivamente, y se alinean en la línea de salida.
3. La competición comienza con una carrera de 10 metros dentro del área especificada. Gana la primera persona que llegue a la meta.
4. El anfitrión entrega premios a los ganadores. Colección personal, sin uso comercial
8. "Balloon Flying" (juego al aire libre)
Reglas: 1. Cada equipo envía una persona a participar.
2. Cada persona sostiene un globo en su mano y se alinea en la línea de salida.
3. Cuando comienza la competición, los concursantes lanzan los globos al aire y corren una carrera de 10 metros dentro del área especificada. Los globos se pueden aplastar o patear con las manos para mantenerlos en el aire y no se permite atraparlos con las manos.
4. Gana el primero que llegue a la meta, y queda eliminado el que atrape el globo con la mano o el globo caiga al suelo.
5. El anfitrión entrega premios a los ganadores.
9. Reglas de "Memoria de imágenes": 1. El anfitrión nombra primero los siguientes elementos en orden: árbol, pato, pirámide, automóvil, mano, cuchara, pistola, pista de automóvil, cerveza.
2. Dales a todos tres minutos para recordar e intentar recordar estos elementos.
3. El presentador preguntó a dos o tres personas cómo memorizaban. 4. Finalmente, el anfitrión dijo la respuesta: Todos los elementos están relacionados con los números del 1 al 9 y se realiza la memoria. Por ejemplo, un árbol se parece al 1, un pato es una simple figura del 2, una pirámide es un triángulo, un coche tiene 4 ruedas, una mano tiene 5 dedos, una cuchara se parece al 6, una pistola se parece al 7, una pista de coche parece 8 y el homófono de la cerveza es 9.
Es decir: árbol (1), pato (2), pirámide (3), carro (4), mano (5), cuchara (6), pistola (7), pista de carro (8) , Cerveza(9). 10. Reglas del "Juego del asesinato": 1. Etapa de preparación:
Todos se sientan en círculo (tan solo siete u ocho personas, hasta docenas de personas) y un anfitrión le da a cada persona un boleto. Las tarjetas están marcadas como buenos y malos (los malos representan aproximadamente 1/4 del número total de personas), y todos solo conocen su propia identidad.
(Se puede ver en la selección aleatoria de asientos por parte de cada persona que todos están dispuestos a sentarse con alguien que conocen o tienen una relación cercana. En otras palabras, han elegido la zona de confort. y evitó la zona de presión. )
2. Etapa "Asesinato":
Todos siguen estrictamente las instrucciones del anfitrión:
El anfitrión dijo: ⑴. tus ojos.
⑵. El malo abre los ojos. (Los malos matan a un bueno en un abrir y cerrar de ojos coqueteando entre ellos)
⑶ El malo cierra los ojos.
⑷. Todos abren los ojos. El presentador anuncia que alguien ha sido asesinado.
3. Etapa "Capturar al asesino": (también la etapa más emocionante y emocionante de este juego)
Primero, la persona asesinada acusa al asesino y proporciona pruebas a la persona asesinada. Luego, sonidos sutiles, movimientos o intuiciones se utilizan como evidencia y luego todos tienen una discusión completa.
Esto es como una intensa sesión de lluvia de ideas. Este grupo de malos y buenos quiere llevar a los malos ante la justicia.
Al final, gana el que tenga más buenos y malos restantes. Colección y organización personal, no para uso comercial
11. "Grupo para conquistar el mundo" Reglas: 1. Que todos se sienten hombro con hombro formando un círculo, o se pongan de pie en una fila.
2. El anfitrión se encuentra en Taichung.
3. Anuncia las reglas del juego. Por ejemplo, si digo 5, todos deben formar rápidamente una combinación de 5 y 5 personas. Estas 5 personas deben abrazarse fuertemente y no se permite la invasión de extraños. si digo 9, todos deben juntarse Un grupo de 9 personas.
4. Pídale a la persona que está siendo empujada que se haga a un lado cada vez.
5. Todos los miembros del equipo se agachan, uno, dos, tres para ver cuál equipo se levanta más rápido.
6. Después de tocar unas cuantas veces, invita a subir al escenario a dos personas que siempre están en el grupo.
7. El presentador pide a los que están fuera y a los que no que hablen de sus sentimientos; pídale al equipo que se levantó más rápido que hable de sus sentimientos y, en base a lo que dijeron, resuma. sus sentimientos después del partido. 12. Reglas del "espectáculo de imitación en vivo": 1. El presentador invita a subir al escenario a 5-6 participantes y un artista invitado.
2. El artista invitado primero demostrará el contenido a imitar. Por ejemplo: una pieza de la Ópera Huangmei, una pieza de danza, etc.
3. A continuación, los participantes imitarán las actuaciones una a una.
4. El público votará el premio a la mejor imitación.
13. Reglas de las "insinuaciones": 1. El presentador invita a 3-4 participantes a subir al escenario.
2. La persona interrogada se sitúa de espaldas a la pizarra.
3. El presentador escribe temas en la pizarra, como: ir al baño, enamorarse, bañarse y otras actividades diarias.
4. El presentador empuja la pizarra hacia el público.
5. El anfitrión hizo las siguientes preguntas: ⑴¿Estás dispuesto a hacer esto?
⑵ ¿Cuántas veces te gusta hacerlo cada día?
⑶ ¿Prefieres hacerlo solo o acompañado?
⑷¿Prefieres hacerlo de día o de noche?
⑸¿Te gusta hacerlo en casa o fuera?
Para cada pregunta, el encuestado deberá elegir una de las respuestas. Finalmente, el presentador pide a los encuestados que miren el tema en la pizarra y gana la persona con la respuesta más divertida. 14. Reglas del juego de sumar palabras: 1. El anfitrión escribe la palabra "口" en la pizarra y luego escribe los nombres de cada grupo participante en la pizarra.
2. Método de juego: añade dos trazos sobre la base de "口" para formar otro personaje.
3. Cada grupo es una unidad de competición A partir del primer grupo, no se puede repetir. Se debe decir en 30 segundos. Si no se puede decir en el tiempo especificado, se repetirá con. el anterior, es decir, eliminado. El último grupo restante es el grupo ganador.
4. Nota: El propósito de este juego no es qué equipo ganará, sino reflejar verdaderamente la fuerza del equipo y un reflejo preciso de la lluvia de ideas.
15. Reglas del "Baile Cha Cha": 1. Elige dos concursantes destacados (un hombre y una mujer) para liderar el baile.
2. Se enseñarán los pasos básicos a hombres y mujeres respectivamente.
3. Parejas masculinas y femeninas practicarán pasos básicos sin ningún conocimiento musical hasta que dominen.
4. La música toca la segunda parte del mundialmente famoso baile Cha Cha en "Rabbit Dance" y todos bailan juntos.
5. Nota: El baile Cha Cha es un tipo de baile con postura elegante y música alegre, muy adecuado para el baile en grupo. Y como no hay contacto físico entre hombres y mujeres, es más adecuado actuar en la fiesta de graduación. Cuando todos los estudiantes bailen juntos apasionadamente, el ambiente de la fiesta también alcanzará su clímax. Colección personal, sin uso comercial
16. Reglas del "Show de imitación corporal": 1. El presentador prepara tiras de papel con anticipación y escribe en ellas los números del 1 al 9.
2. El presentador invita a 5-6 participantes a subir al escenario y sortear para determinar el orden de las actuaciones.
3. El presentador pedirá a cada artista participante que utilice su cuerpo para expresar el número que extrajo según el orden establecido.
4. El público votará el premio a la mejor interpretación. 17. Reglas de "navegación": 1. El anfitrión ha preparado de antemano un conjunto de palabras y acciones correspondientes (cuanto más interesantes, mejor).
2. Invita a 3 hombres y 3 mujeres a subir al escenario y colócalos en fila.
3. El anfitrión llamó aparte al estudiante número 1 y le enseñó el contenido y las acciones.
4. Cuando el alumno N°1 se familiariza con ello, vuelve a la posición y solo muestra los movimientos al N°2 sin explicarlos.
5. Después de que el alumno nº 2 lo entienda (quizás sea mejor no entenderlo), seguirá actuando hasta el nº 3, y así sucesivamente, hasta llegar al último.
6. Pide al último alumno que diga lo que entiende, y luego continúa en orden hasta el alumno nº1.
7. Solicitar al árbitro que seleccione a una persona con un desempeño destacado y le otorgue el premio.
18. Reglas de "Magia - Mira quién es el Scrooge": 1. Prepare de antemano 8 tazas de porcelana opaca con asas, aplique polvo de color en el fondo de la taza y ponga 2 o 3 monedas.
2. El presentador dobló el billete de cien dólares y lo escondió en el pliegue de su manga, chocó los cinco y se lo mostró a la audiencia.
3. Luego saca los billetes escondidos con movimientos rápidos, lo que se llama truco de magia. (Intenta poder engañar a la gente para asegurar el efecto del juego).
4. Explica las reglas del juego y usa la magia para ver quién es el avaro.
5. El presentador invita a 8 concursantes a subir al escenario y les pide que se paren frente al público. El personal asistente vendó los ojos a los jugadores, sostuvo la taza e hizo ruidos con las monedas para confirmar que había monedas.
6. Anuncia las reglas del juego. El punto clave es que cada jugador tenga las monedas. en la taza de porcelana. Realizar las acciones correspondientes según las preguntas del presentador. Cada acción debe comenzar tocando el fondo de la taza y terminar cubriendo la boca de la taza con la mano.
7. Presentador: "¿Dónde está la nariz?". Los concursantes primero tocan el fondo de la taza - tocan la nariz - cubren el borde de la taza - agitan la taza para confirmar que la moneda está dentro (la nariz está coloreada)
8. ¿Cuál es la cara?", los concursantes tocan la taza primero Abajo - tocan su cara - cubren la taza - agitan la taza para confirmar que la moneda está en (color en la cara)
9. Repita esto varias veces veces, y finalmente seleccione el mejor mago. Colección personal y no comercial. Notas: El anfitrión debe hacer preguntas constantemente en función de la situación específica en la escena y utilizar constantemente la presencia o ausencia de. monedas como guía para atraer la atención de los jugadores y garantizar mejores efectos del juego. 19. "Siguiente". "Reglas: 1. El anfitrión pide a cada distrito que seleccione 3 concursantes para subir al escenario (es mejor asegurarse de que haya más de 12 concursantes).
2. El anfitrión primero lleva a cabo un entrenamiento de cola para los concursantes (imite al consejero para crear diversión), después de contar, deje que cada concursante tenga su propio número de serie 3. Explique las reglas del juego y el anfitrión dirá al azar un determinado número de serie (como 5). , y el jugador responderá en voz alta (5) y se retirará inmediatamente. Al final de la cola, el jugador (5) grita aleatoriamente cualquier número de serie (como 12) al mismo tiempo que el jugador (12) responde en voz alta y se retira inmediatamente. hasta el final de la cola. Al mismo tiempo, el jugador (12) vuelve a decir aleatoriamente cualquier número de serie, y así sucesivamente.
4 Los siguientes jugadores serán eliminados durante el proceso. Aquellos que tardan en responder al llamar a su número de serie, como llamar a su propio número de serie o a un número de serie inexistente
5. Alguien seguirá cometiendo errores durante el juego y la cola. se vuelven cada vez más cortos hasta que haya aproximadamente 5 personas. El anfitrión anuncia el final del juego y le pide al líder de la sección que entregue recuerdos a los ganadores restantes en la cola. 20. Reglas de la "Historia grupal": 1. El anfitrión selecciona 8 concursantes. con buenas habilidades lingüísticas para subir al escenario.
2. Explique las reglas del juego: se pide a todos que inventen una historia juntos. Consejos: todos deben elegir una historia interesante y novedosa. palabras tanto como sea posible
3. Luego comience la creación de una historia colectiva, comenzando con el presentador, como "En la noche del 30 de octubre de 2002 ...", continuaron los concursantes uno tras otro, y deja que la historia se desarrolle naturalmente. Después de 4 rondas, se llegó a la primera historia.
4 Ahora comienza a contar una historia y haz una nueva solicitud primero. características: A. Fácil de entender. B. Cuéntaselo a la persona que tienes delante tanto como sea posible. La segunda historia se dibujó después de 4 rondas. 5. El presentador preguntó: A. ¿Qué historia es mejor? en el juego ¿tienen esta idea? Eso no es lo que quise decir” (todos levantan la mano) C. ¿Alguien ha visto que todos usaron la sabiduría colectiva para crear una idea completamente nueva y completamente inesperada que puede completar la tarea bien o incluso mejor (todos plantean? sus manos) ¿Señal)? D. ¿Cómo te sientes? 6. El anfitrión explica el significado de este juego. Si todos se esfuerzan por hacer que los demás se sientan bien y suavizar las cosas para los demás, ¿qué cambios ocurrirán en su equipo a partir del conocimiento adquirido? de este juego? ¿Cuáles son las implicaciones de trabajar en equipo? ¿Qué haces cuando alguien no está de acuerdo o no entiende tus ideas? Tener fe en la sabiduría colectiva: creer que todos se están moviendo en la dirección correcta, incluso si tú todavía lo haces. No lo entiendo. No lo vi.
21. "¿Te gustan los animales del zoológico?" Reglas: 1. El anfitrión anuncia que la competencia se llevará a cabo en unidades del distrito. 2. Explica las reglas del juego: Supongamos que estás visitando el zoológico y ves varios animales. Todos usaron su poder cerebral para decir qué animal vieron. Primero, comienza con el anfitrión, como "Distrito 1 Cuatro Patas". El área 1 inmediatamente nombró al animal de cuatro patas "tigre", luego inmediatamente dijo "el área 3 tiene dos patas", y el área 3 solo entonces nombró al animal de dos patas "águila". Todos los animales solo se pueden usar una vez y no se pueden repetir
3. Repita esto. Si hay una pausa durante el proceso, el presentador y el público gritarán "5, 4, 3, 2, 1". para la cuenta regresiva. Aquellos que aún no puedan conectarse serán eliminados. Gana el distrito que persiste hasta el final.
4. El anfitrión anuncia el distrito ganador e invita al director de distrito a subir al escenario para recibir el premio.
5. Nota: El anfitrión debe recopilar y clasificar los tipos de animales y la clasificación de animales de 4 y 2 patas con anticipación. 22. Reglas de la "Subasta Virtual": 1. El anfitrión explica las reglas del juego: Esta es una subasta. Todos reciben 1.000 yuanes y una lista de artículos de la subasta. Para garantizar que el juego tenga ciertos factores competitivos. Lo mejor para garantizar que la proporción entre los artículos de la subasta y el número de participantes no supere 2:1. 2. Primero, pida a los concursantes que exploren brevemente todos los artículos de la subasta y tomen sus propias decisiones preliminares. Luego organice su presupuesto para ver cuánto quieren poseer por cuánto dinero. Sólo hay 1.000 yuanes por persona y el precio aumentará en 100 yuanes cada vez que se subasten los artículos. Las personas pueden dividir su dinero entre varios artículos o gastarlo en un solo artículo, depende de ellos. Por supuesto, cada objeto trae beneficios y consecuencias negativas para su propietario.
3. Luego comienza la subasta. Las reglas son: A. El precio base de cada artículo comienza desde 100 yuanes, B. Cada aumento de oferta solo puede ser de 100 yuanes, C. La oferta debe aumentarse. D. Confirme tres veces. Luego venda el artículo al precio más alto sin ningún arrepentimiento.
4. Cuando se venden todos los artículos, la subasta finaliza. 5. Resumen del presentador: A. ¿Qué sentimientos y pensamientos tuviste durante la subasta? ¿Qué has observado en otras personas? B. ¿Hay algo que realmente querías tener, pero al final no lo conseguiste? ¿Por qué no lo entendiste? C. ¿Hay algún artículo por el que no te atreves a ofertar? D. En el juego, simplemente gastas dinero ficticio para comprar lo que quieres, pero en la vida real también quieres conseguir lo que quieres. ¿Qué tipo de riesgos correrás (sensación de logro, posible insulto, pérdida de estatus, traición)? , etc.) Dinero, poder...)
6. Lo que nos enseña el juego: ¿Cómo afecta nuestro miedo a lo que realmente queremos en nuestra respuesta a los cambios y riesgos? ¿Cómo nos interponemos nosotros mismos en el camino de nuestro propio éxito?
Lista de artículos a subasta: 200% de aumento salarial, nombrarte gerente de departamento, capacitación en habilidades, 2 meses de vacaciones pagadas al año, tener la mejor computadora, buena relación con los colegas, un buen jefe, tener la mía propia granja...Colección personal, sin uso comercial
1. Doblar periódicos: coloque 2 periódicos de 4 abiertos en el suelo y coloque a 5 personas (un grupo) en cada periódico, cada grupo envíe un representante a jugar piedra-papel-tijera con el otro equipo. El equipo perdedor debe doblar el periódico debajo de sus pies por la mitad y luego pararse sobre él (no se permite que los pies toquen el suelo) hasta que uno de los equipos ya no pueda mantenerse en pie. 2. Susurros entre ellos: El organizador prepara una frase larga y complicada (por ejemplo: dos puntos son hielo, tres puntos son claros, cuatro puntos son puntos, dos puntos son fríos, tres puntos son claros, cuatro puntos son humeantes, ¿cómo? cuántas palabras conoces), cada grupo (No menos de 12 personas en cada grupo) Envía a un representante para que se acerque y memorice esta frase en silencio, y después de regresar, transmítela a través de "susurros" dentro del tiempo especificado desde la primera persona hasta la última persona, y luego de la última persona Lee en voz alta lo que escuchó y finalmente el presentador anuncia las palabras originales. 3. Tomados de la mano: un miembro del equipo tiene los ojos vendados y otro miembro del equipo en el mismo grupo toma su mano a través de un camino liso o con baches... Después de quitarse la venda, cada miembro del equipo en el mismo grupo toma la mano del miembro del equipo y déjele descubrir quién estaba tomado de la mano en ese momento. 4. Cruzar el puente River Watch: Dos personas trabajan en grupos (generalmente un hombre y una mujer). Las dos personas colocan alternativamente dos tablas rectangulares idénticas en el suelo y avanzan hacia el destino. sus pies. Se da prioridad al que llega a la meta.
5. Hierba fuerte en el viento: un miembro del equipo se para en el centro del círculo y los demás miembros del equipo se paran en un círculo con un radio de 1 metro frente al centro del círculo. en el medio endereza su cuerpo y se inclina hacia atrás, con los talones en el suelo. Los jugadores que lo rodean usan movimientos de empujar y empujar con las manos para girarlo.
Recogida y recogida personal, no lo utilice con fines comerciales
6. Vuelo a altitud ultrabaja: todos los participantes pasan colectivamente por un poste horizontal que baja constantemente el nivel. hacia atrás y no inclinarse hacia adelante, y tocar el poste horizontal. El perdedor queda eliminado.
7. Intercambio de parejas de baile: participará un número impar de personas. Primero bailan disco. La música cambia repentinamente a un ritmo lento. Todos agarran a una pareja de baile, pero no lo hacen. Después de un rato, el presentador gritó "Intercambiar parejas de baile", y las personas que fueron eliminadas antes compitieron por sus parejas de baile al mismo tiempo. Una persona más seguramente sería eliminada después de que llegaran las dos personas que fueron eliminadas dos veces. Fuera del escenario, el juego comenzó de nuevo.
8. Carrera de pelota de tres personas: Hay tres personas en cada grupo, y cada grupo usa un globo como equipo de competencia. Las tres personas están espalda con espalda, tomados de la mano, sosteniendo el globo entre los dos. tres personas y corriendo de un lado a otro. El proceso El globo ganador no puede caer al suelo, ser aplastado o volar. La puntuación se calcula por tiempo. 9. Adivinación de palabras de la suerte: el anfitrión prepara un número con anticipación y anuncia un rango, y los participantes pueden adivinar dentro de este rango. El anfitrión reducirá el rango en consecuencia para cada conjetura. Quien adivine correctamente tendrá que adivinar.
10. Previsión meteorológica: lluvia ligera dando palmaditas en los hombros, lluvia moderada dando palmaditas en las piernas, lluvia fuerte aplaudiendo, tormenta violenta pateando los pies. Primero tomen fotografías ustedes mismos, luego tomen fotografías entre sí en grupos de dos o tres. Comparación de diferentes efectos, 30 segundos de pensamiento y el papel de la colaboración. Hazlo de nuevo. Colección personal, sin uso comercial