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¿Cuál es el equivalente al valor de producción anual de la animación japonesa en nuestro país?

Según las estadísticas del "Libro blanco sobre contenidos digitales 2004" de la Asociación Japonesa de Contenidos Digitales, el valor de producción de las industrias culturales y creativas de Japón, una parte importante de la industria de la animación, alcanzó los 12,8 billones de yenes en 2004, lo que representa aproximadamente el 2,5% del PIB de Japón. ese año, de los cuales los productos de vídeo ascendieron a 4,4 billones de yenes japoneses, los productos musicales a 1,7 billones de yenes, los libros y periódicos a 5,6 billones de yenes y los juegos a 65.438 yenes. Si se añaden comunicaciones relacionadas, servicios de información, imprenta, publicidad, electrodomésticos, etc. , hasta 59 billones de yenes. Según datos del Ministerio de Cultura y Deportes de Corea del Sur, los dibujos animados japoneses representan el 65% del total de las transacciones de derechos de autor en el mundo, que ascienden a 300 mil millones de yenes. En Europa, la cuota de mercado de los dibujos animados japoneses llega al 80%.

Según Keihiro Oshima, director de la Asociación de Intercambio Cultural CG Japón-China, la economía de Japón creció después de la guerra y muchas industrias prosperaron. Al mismo tiempo, también se desarrolló la industria de la animación, que al principio no llamaba mucho la atención. En la década de 1990, muchas industrias en Japón atravesaban una recesión prolongada, pero la industria de la animación estaba más desarrollada y atraía la atención mundial.

Hablando del origen del desarrollo de la industria de la animación japonesa, Osamu Tezuka es una figura que hay que mencionar. En Japón, después de la Segunda Guerra Mundial, la vida cultural de la gente era generalmente deficiente, por lo que los cómics que eran alegres, divertidos, inspiradores y baratos se convirtieron en los bienes de consumo más populares de la cultura popular. Como doctor en medicina, Osamu Tezuka decidió decididamente unirse a la industria del cómic. En aquella época, el concepto de cómic era sólo una imagen o una imagen de cuatro fotogramas con narración. Sin embargo, Osamu Tezuka aplicó los planos divididos, los primeros planos y otras técnicas del rodaje de películas a la creación de cómics, aprovechando las ventajas de la película. Características naturales del movimiento visual de las personas para conectar diferentes imágenes en series para crear un efecto similar a ver una película. Su cómic "Astro Boy" fue un gran éxito. Los jóvenes dibujantes representados por él trabajaron incansablemente y un gran número de revistas de dibujos animados se vendieron bien, por lo que la década de 1960 se convirtió en una era de prosperidad para las revistas de dibujos animados y los cómics japoneses.

Desde la década de 1960, la televisión comercial se ha popularizado. En aquella época, las emisoras de televisión padecían una falta de contenidos retransmitidos. La floreciente industria del manga resolvió este problema: un grupo de creadores, como Osamu Tezuka, llevaron obras de manga a la pantalla de televisión. Debido a la escasez de costos de producción, estos creadores se adaptaron a sus propias necesidades y crearon muchas técnicas y expresiones únicas de la animación televisiva japonesa, como aumentar la cantidad de fotogramas por segundo, reducir la cantidad de fotogramas por segundo, etc., y Poco a poco se formaron los métodos de producción de animación japonesa y las características estéticas. A finales de la década de 1970, con el desarrollo del hardware y el software de gráficos por ordenador, surgieron los juegos de ordenador según lo exigían los tiempos. En la década de 1990, se empezaron a utilizar ordenadores para producir cómics y animaciones, y los juegos en línea también se desarrollaron enormemente. A principios del siglo XXI, marcó el comienzo la era de la animación de los teléfonos móviles.

Después de más de 60 años de desarrollo, la industria de la animación japonesa se ha convertido en una enorme industria que abarca la publicación de revistas, la animación televisiva, la animación cinematográfica, los juegos, los productos de audio y vídeo, los productos derivados, los derechos de autor de imágenes y otros campos. . En los últimos años, el término "industria linda" también se ha vuelto popular. Estas industrias de animación emergentes incluyen restaurantes temáticos, cafés de cómics, accesorios de ropa, modelos de imágenes de animación, etc. La industria de la animación se ha convertido en la actualidad en una de las industrias más dinámicas del Japón.

Industria editorial de cómics próspera y diversa

En 1994, la revista de cómics de Shueisha "Weekly Shonen Jump" publicó más de 6,5 millones de copias en un solo número. En Japón, un país con una población de 65.438 millones de habitantes y una feroz competencia entre revistas similares, esta circulación es asombrosa. De hecho, la industria editorial de cómics japonesa es un mercado casi perfectamente competitivo. En 2003, se publicaron 2.393 cómics en Japón, con más de 500 millones de volúmenes, 4,3 volúmenes per cápita, lo que representa el 26% del número total de libros publicados. Hay 291 revistas de historietas, con más de 1.100 millones de ejemplares, 9,8 ejemplares per cápita, lo que representa el 15% del volumen de publicación de las revistas. El valor de producción de la edición de cómics ha alcanzado los 51,6 mil millones de yenes.

Según Ma Guilin, director del Instituto de Investigación sobre Cultura y Animación Youman, las cuatro principales editoriales de Japón (Tanxinshe, Yingjishe, Xiaoxiaoshe y Baiquanshe) ocupan la posición dominante en la industria editorial de animación de Japón. parte del mercado. Todo el mercado editorial de cómics tiene cientos de volúmenes de cómics semanales, mensuales, trimestrales y únicos, incluidos los cómics publicados por la Editorial de Ciencia, Tecnología, Agricultura y Silvicultura. Estos cómics tratan sobre niños y niños.

Obviamente, una gran cantidad de revistas de cómics clasificadas brindan a los dibujantes un enorme espacio de presentación y espacio vital, y también hacen de los cómics la piedra angular de la cadena de la industria de la animación japonesa.

En el proceso específico de publicación, los dibujantes contratados por la editorial suelen determinar el tema y comenzar a crear, para luego serializarlo en la revista de historietas, si los lectores responden con entusiasmo, lanzarán un folleto; Las revistas y folletos se entregan directamente desde las editoriales a las librerías y quioscos a través de distribuidores. De esta manera, los editores y distribuidores desempeñan sus respectivas funciones con gran eficiencia.

Cadena industrial madura

La animación es una combinación de "animación" y "cómics". En Japón, la animación y los cómics han pasado por diferentes etapas de desarrollo y ahora se han convertido en industrias bastante maduras con sus propios sistemas y estrechas conexiones.

Según Yoshikawa Shenming, de la Oficina de Representación en Beijing de la Organización de Comercio Exterior de Japón: "Las series manga o volúmenes individuales que tienen buena respuesta en el mercado a menudo se adaptan a obras de animación para televisión. Si son bien recibidas después de su emisión en las estaciones de televisión, también se adaptarán a animaciones de películas. La tasa de éxito de la adaptación de los cómics más vendidos que han sido probados por el mercado editorial a obras de animación de mayor nivel mejorará enormemente. Por un lado, las series de cómics exitosas han cultivado un grupo de consumidores fijos. La animación adaptada de ellas tiene cierta garantía de mercado, lo que reduce los riesgos de inversión; por otro lado, la animación adaptada de los cómics elimina la necesidad de establecer personajes animados y establecer la trama; , lo que también reduce en gran medida los costes de inversión.

El modelo de producción de los dibujos animados japoneses es la inversión diversificada y el riesgo compartido. Todos los derechos reservados. Según Oshima Kagehiro, los patrocinadores suelen trabajar con agencias de publicidad para desarrollar planes publicitarios anuales. La empresa de publicidad da el 80% de los fondos totales de patrocinio a la estación de televisión, la estación de televisión da el 40% de las ganancias a la empresa de planificación y la empresa de planificación da el 76% de las ganancias a la productora de animación. Sin embargo, esta cantidad de dinero por sí sola no es suficiente. Para aumentar la inversión, las empresas de planificación adoptarán varios métodos para aumentar los ingresos. Por ejemplo, autorizar a las empresas de juguetes, autorizar a las empresas productoras de audio y vídeo, autorizar a las estaciones de televisión locales a transmitir, autorizar a los fabricantes de juegos electrónicos, etc. , obtenga ingresos por derechos de autor de ellos para realizar inversiones adicionales. Yoshikawa Shenming agregó que este modelo tiene dos beneficios: primero, la inversión multipartita reduce sus respectivos riesgos de inversión, segundo, en las primeras etapas de producción, varios inversores pueden coordinarse entre sí y formular un plan operativo completo, como acordar A TV; La caricatura se transmite en la estación de televisión a una hora específica, con el fin de lanzar un producto derivado al mercado a tiempo en el momento correspondiente. Wang, subsecretario general del Comité de Arte de Dibujos Animados de la Asociación de Artistas de Televisión de China, afirmó que este método puede garantizar un retorno de la inversión, porque las estaciones de televisión, los distribuidores audiovisuales, las editoriales, los fabricantes de productos derivados e incluso los editores generalmente solo invierten 70% de su inversión de vuelta. Participar en la inversión.

El último modelo en Japón es establecer un comité de producción temporal para atraer capital de riesgo. Los derechos de autor de los cómics bajo este modelo se determinan mediante el acuerdo de todos. Kyohiro Oshima cree que esto también es una característica de la producción de animación japonesa. La ventaja es distribuir los riesgos y disfrutar de los beneficios. La desventaja es que una vez completada la producción de la animación, los procedimientos para que personas externas compren los derechos de autor son engorrosos.

Lo más sorprendente de la industria de la animación japonesa es que en su cadena industrial, aunque cada eslabón atrae a un número considerable de consumidores, el mercado de consumo no está saturado, sino que está en constante expansión. El enlace es popular, puede convertirse en otras formas de productos en la cadena industrial. Por ejemplo, si un juego es muy popular, es posible lanzar animaciones con la misma temática que el juego. Pero la forma más común es la adaptación de revistas de historietas a películas para televisión, juegos y spin-offs. Tras la formación de esta cadena industrial, es muy común que el público recurra a juegos con la misma temática porque les resulta interesante después de ver animaciones, o a revistas o singles con la misma temática después de ver películas.

Ma Guilin describió que en la cadena de la industria de la animación japonesa, hay muchas cuentas que emiten luces diferentes. Debido a intereses relacionados, se ha formado una cadena de la industria, solo cada cuenta tiene fuertes capacidades profesionales y es muy única; cuando están equilibrados pueden morder bien entre sí.

En otras palabras, los cómics en sí deben tener suficientes capacidades derivadas; la revista es una plataforma de comunicación lo suficientemente poderosa como para acumular popularidad; la editorial es lo suficientemente profesional y su instinto unilineal puede dar forma a la imagen de los dibujos animados como una estrella; la estación tiene buenas capacidades operativas y se garantiza que el tiempo de transmisión de la animación será rentable. El comité de producción temporal puede hacer arreglos generales para permitir que la productora cree obras de animación que satisfagan las expectativas de la audiencia. Los fabricantes de derivados tienen la capacidad de marketing para encontrar consumidores y vender; productos. Esto se integrará en una cadena industrial madura.

En 2004, Japón produjo 233 dibujos animados para televisión y estrenó 83 películas. El valor de producción anual de dibujos animados es de unos 96.600 millones de yenes, lo que sólo representa una quinta parte del PIB de Japón de unos 500 billones de yenes, pero su impacto en la sociedad y la cultura japonesas es mucho mayor que esta cantidad. Por ejemplo, el valor de producción de dibujos animados en el campo de la circulación fue de 373,9 mil millones de yenes (en 2003), de los cuales los ingresos por transmisión de programas de televisión fueron de 654,380898 millones de yenes, los ingresos de taquilla de animación teatral fueron de 37,7 mil millones de yenes y los productos de video fueron de 654,380464 millones de yenes.

Las estadísticas muestran que el valor de producción de los productos de juegos en la industria de la animación japonesa asciende a 1.124,4 mil millones de yenes, y hay alrededor de 60.000 empleados en la industria de los juegos. El número de software de juegos desarrollado cada año es de aproximadamente 65.438.000 unidades, de las cuales las ventas de Pikachu en 2002 fueron 3,6 millones de unidades.

Productos derivados con enorme potencial de mercado

Los productos derivados se refieren a productos que utilizan personajes o formas de animales en cómics, animaciones, juegos y otras obras y se producen con autorización. Ma Guilin cree que la animación es un tipo de bienes de consumo cultural y productos derivados, porque los productos de animación se han convertido en una forma de vida y han generado un enorme valor comercial. El espacio industrial se extiende así al nivel material y se desarrolla la tensión entre el espacio comercial y el valor económico. Por ejemplo, los derechos de autor de la imagen de Pikachu sólo en los cómics ascienden a 654,38 billones de yenes al año, superando el valor de producción de toda la industria de la animación.

En general, el costo de producción de los productos de animación es relativamente alto y el período de recuperación de la inversión es relativamente largo, mientras que los productos derivados basados ​​​​en imágenes de animación tienen un efecto publicitario corto; período de recuperación de la inversión y enormes beneficios, y puede traer enormes beneficios. En Japón, el 40% del valor de la producción de animación se crea a partir de productos derivados.

Según la agencia de noticias japonesa Kyodo, en 2004, el mercado de descargas de cómics, novelas electrónicas, historias y otros contenidos gráficos en teléfonos móviles aumentó de 654,38 mil millones de yenes en 2003 a 654,38 mil millones de yenes en la mitad del texto. son los cómics. En mayo de 2006, se descargaron 5 millones de conjuntos de manga a teléfonos móviles de las tres principales compañías telefónicas de Japón.

A juzgar por la historia del desarrollo de la industria de la animación japonesa después de la guerra, cada nueva ola de desarrollo tecnológico en publicaciones, televisión, computadoras, Internet y teléfonos móviles ha promovido el progreso de la industria de la animación. Por lo tanto, en el desarrollo futuro de la industria de la animación, la combinación de tecnología virtual y tecnología de red con el arte de la animación puede desempeñar un papel importante.

Por supuesto, en última instancia, los productos derivados, como eslabón relativamente terminal en la cadena de la industria de la animación, a menudo dependen de la popularidad de sus imágenes de animación originales. Por lo tanto, la industria de la animación japonesa madura y desarrollada también ha inyectado gran vitalidad y potencial al mercado de derivados posterior.

Base de consumidores y formación de talentos

Una encuesta realizada por el grupo de expertos japonés Mitsubishi Research Institute muestra que al 87% de los japoneses les gusta el anime, y el 84% de las personas poseen productos relacionados con imágenes de anime. . Las personas a las que les gusta el anime no son sólo adolescentes y personas de mediana edad. En los últimos años, los productos de animación han comenzado a entrar en la vida de las personas mayores. En una residencia de ancianos de las afueras de Tokio, casi la mitad de las personas mayores están tan interesadas en los productos de animación que se creó un "Club de Apreciación de la Animación".

Tomemos como ejemplo la edad de los participantes en el Festival Internacional de Animación de Hiroshima de 2004. Las estadísticas muestran que 2 participantes tienen menos de 10 años, 19, 13, 20-29, 28, 40-49. Esta distribución por edades tan dispersa refleja el fuerte grupo de consumidores de animación japonesa.

Como industria de contenidos creativos, el talento es también uno de los factores importantes que determinan el éxito o el fracaso de la industria de la animación japonesa. Wang cree que los talentos de la animación deben ser creativos y tener espíritu de trabajo en equipo; deben tener tanto habilidades básicas como conocimientos profesionales;

Yoshikawa Shenming dijo que las editoriales japonesas asumen el papel de cultivar caricaturistas. Descubrirán nuevos talentos y nuevas obras y brindarán opiniones orientativas en el campo de la animación. Hay muchas escuelas de animación en Japón y los talentos de la animación trabajarán y estudiarán en grande. empresas de animación después de la graduación.

La afirmación de Oshima Kyōhiro de que “las animaciones se dibujan” es en realidad una comprensión unilateral. El núcleo de la industria de la animación japonesa es que hay cientos de directores en todo el país y a su alrededor se reúnen talentos de todos los ámbitos de la vida, como la creación de guiones, el diseño de personajes, la composición, el doblaje y la edición. Una estructura de talento razonable es lo más importante. Hay aproximadamente 440 empresas de animación en Japón, de las cuales sólo 50 son capaces de producir películas completas y las 390 restantes son actores secundarios, lo que forma un sistema industrial eficiente.

En los últimos años, el gobierno japonés también ha fortalecido el cultivo de talentos en la industria de la animación, como la creación de cursos de posgrado en la Universidad de Tokio para cultivar talentos de la animación y formar productores y personas creativas con visión para los negocios; ; alentar a las escuelas a financiar el establecimiento de escuelas de posgrado, departamentos y disciplinas especializadas; implementar estrategias de capacitación de talentos y reformas del sistema de investigación educativa: enriquecer el contenido educativo, compilar nuevos libros de texto para apoyar los estudios en el extranjero, etc.