Red de conocimiento de recetas - Mercado del té - ¿Quién tiene un juego de reunión matutino? Si puedes jugarlo, todos deberían participar. Ahora la empresa tiene menos de 60 empleados.

¿Quién tiene un juego de reunión matutino? Si puedes jugarlo, todos deberían participar. Ahora la empresa tiene menos de 60 empleados.

1 Pintar con los ojos vendados Todos los alumnos se cubren los ojos con una venda y luego reparten papel y bolígrafos, uno a cada persona. Se pidió a los participantes que dibujaran su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados. Después de terminar, deje que los estudiantes se quiten las vendas para admirar su obra maestra.

Pide que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que hayan completado sus dibujos, cuelgue todos los dibujos en la pared y pida a los alumnos que elijan el que dibujaron.

El maestro describe algo con palabras y pide a los estudiantes que dibujen lo que escucharon con los ojos vendados. Luego comparan los dibujos que hicieron y piensan por qué todos escucharon la misma descripción pero dibujaron lo mismo. es diferente, ¿qué pasa en el trabajo? (Material didáctico: venda para los ojos, papel, bolígrafo)

Juego interactivo nocturno

Hacerse pasar por un reloj

Reglas del juego:

1

2. Encuentra tres personas para tocar el segundero, el minutero y el horario del reloj, sosteniendo palos. de tres longitudes diferentes en sus manos U otros accesorios (manecillas que representan el reloj) se colocan en una columna frente al reloj (tenga en cuenta que la parte de atrás está hacia la pizarra o la pared, el actor no puede ver el modelo del reloj);

3. El anfitrión dice un momento a voluntad. Por ejemplo, ahora son 3 horas, 45 minutos y 15 segundos. Se requieren tres personas diferentes para señalar rápidamente el accesorio que representa el puntero a la posición correcta. lentamente será castigado

4. Juego repetible Muchas veces, una persona también puede tocar el minutero y el horario del reloj al mismo tiempo para entrenar el juicio y la capacidad de reacción del intérprete.

Comentarios:

1. Este juego es muy adecuado para jugar durante los descansos en fiestas o cursos de formación, y puede animar el ambiente.

2. Este juego también se puede utilizar en el curso "Gestión del tiempo" y también puede entrenar la capacidad de reacción de las personas.

¿Cuánto sabes sobre el juego de beber?

Juego 1. Sujeción circular

Herramientas: Ninguna

Número de personas: dos personas

Método: La palabra de comando es "Cazador, oso, arma". Dos personas dicen la palabra de comando al mismo tiempo y realizan una acción mientras dicen la última palabra: la acción del cazador es poner la suya. manos en las caderas; la acción del oso es poner las manos en el pecho; la acción del arma es levantar ambas manos como una pistola. Ambos bandos utilizan esta acción para determinar la victoria o la derrota. El cazador gana el arma, el arma gana al oso y el oso gana al cazador. Si las acciones son las mismas, el juego comienza de nuevo.

Emoción: La diversión de este juego radica en los grandes movimientos de ambas partes, que son muy divertidos

Desventajas: Sólo es un juego para dos personas

Juego 2, Lucky Great White Shark

Herramientas: Lucky Great White Shark

Número de personas: Dos personas

Método: Lucky Great White Shark es muy simple en construcción, pero es muy divertido jugar con él. El método consiste en abrir la boca del gran tiburón blanco y luego presionar sus dientes inferiores. Solo uno de estos dientes afectará la boca del tiburón y si presionas este, la boca del tiburón se cerrará repentinamente. . Por supuesto, los dientes de tiburón están hechos de plástico blando y no te harán daño.

Puedes utilizarlo como utensilio para beber para apostar a la suerte en la mesa de vino. Varias personas se turnan para presionarlo. Si les muerde un tiburón, beberán como castigo.

Puntos emocionantes: Adecuado para que niños y niñas jueguen juntos, más emocionante para niñas tímidas.

Desventajas: Primero que nada, hay que comprar un "Gran Tiburón Blanco", aunque no es caro

Juego 3, oficiales y soldados atrapan a los ladrones

Herramientas: escritas por separado Cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "Oficial, Soldado, Capturador, Ladrón"

Número de personas: 4 personas

Método: Doblar los cuatro trozos de papel , y cada una de las cuatro personas que participan en el juego dibuja un Zhang, la persona que dibujó la palabra "capturar" tiene que adivinar quién tiene la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. adivinar mal será castigado. La persona que adivinó la palabra "oficial" decide qué hacer. El castigo lo lleva a cabo la persona que dibuja la palabra "soldado".

Puntos interesantes: simple y fácil, no limitado por tiempo, lugar y ocasión

Desventajas: no es fácil tener demasiada gente.

Juego 4, Disparar siete órdenes

Herramientas: Ninguna

Número de personas: Ilimitado

Método: Múltiples participantes, de 1 a Cuente 99, pero cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no puede contar. Debe tomar una fotografía de la parte posterior de la cabeza de la persona y la siguiente persona continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o toma a la persona equivocada, será multado.

Punto interesante: Nadie puede cometer errores, incluso si se trata de una aritmética muy simple.

Desventajas: Ninguna

Juego 5, Enfermedad cardíaca

Herramientas: Ninguna

Número de personas: cuantas más, mejor

Método: Distribuya una baraja de cartas por igual a todos los que están en la mesa de bebida, pero no puede mirar las cartas que tiene en sus manos ni en las de otras personas. Luego dispóngalos según el número de personas en la mesa de vino. Por ejemplo, si en la mesa de vino hay 5 personas, se pueden numerar del 1 al 5. Si la carta jugada por esa persona tiene el mismo número de serie que la suya, entonces las manos de todos se golpearán hacia esa carta y se podrán golpear mano a mano. La persona que golpee la última carta es la perdedora.

Punto emocionante: es muy emocionante y las manos de todos suelen estar rojas.

Desventaja, malo para la mesa

Juego 6, conducir un tren

Herramientas: Ninguna

Número de personas: dos o más , cuanto más mejor

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Método: Antes de comenzar, cada uno nombra un lugar para representarse a sí mismo. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduzcamos el tren, conduzcamos el tren, el tren de Beijing se abrirá". diga: "Abierto en Shanghai". La persona que representa a Shanghai reaccionará inmediatamente y dirá: "El tren en Shanghai está a punto de partir". Entonces todos preguntarán: "¿Adónde ir?". Entonces esta persona elegirá otro objeto del juego y dirá: "Ir a tal o cual lugar". "Abierto". Si el oponente duda por un momento y no reacciona, pierde.

Puntos interesantes: Puede mejorar la relación entre las personas, y puedes aprovechar la oportunidad de dejarle "conducir el tren" para transmitir afecto y guiñar un ojo.

Desventajas: Ninguna

Pasar agua de un vaso de papel

Propósito: mejorar la sensación de intimidad y probar las habilidades de cooperación y colaboración de los miembros.

Requisitos: Elige un grupo de ocho personas, con hombres y mujeres trabajando juntos de forma alternada. ***Seleccione dieciséis empleados y divídalos en dos grupos para competir al mismo tiempo. Hay otras dos personas que ayudan a la primera persona del equipo a verter agua en el vaso de papel que sostienen y luego la pasan una por una al vaso de papel de la siguiente persona. El agua del vaso de papel de la última persona se vierte en un vaso pequeño. tanque, y finalmente el agua se vierte en el vaso limitado para cinco personas, gana quien tenga más agua en el tanque en cuestión de minutos.

El ciego lleva al cojo

Objetivo: Habilidades de comunicación y cooperación, atmósfera activa

Reglas del juego: Elige seis empleados en el lugar, tres hombres y tres mujeres, niños cargan niñas, niños Cuando el "ciego" se cubre los ojos con un pañuelo de gasa, la niña se hace pasar por el "cojo" y guía al "ciego" alrededor de los controles para llegar a la meta. uno que llega gana. Entre ellos, los controles pueden equiparse con sillas, que deben desviarse; hay que pisar globos; recoger flores y entregarlas a las niñas.

Paso en globo

Finalidad: activar el ambiente y potenciar la coordinación y colaboración.

Requisitos: El número de personas es diez, la mitad hombres y mujeres, un hombre y una mujer forman un solo grupo, y son cinco grupos.

Pasos: seleccione diez empleados en el lugar, mitad hombre y mitad, un hombre y una mujer, aten de tres a cuatro globos a sus pies izquierdo y derecho. Una vez iniciada la actividad, se pisan los globos de los demás. y conservar el suyo. Gana el globo cuyo globo permanezca intacto o que tenga el menor número de globos rotos.

Relevo de transporte de agua a pedales (***48 personas)

1. Integrantes del equipo: Cada equipo está formado por 6 hombres y mujeres, ***12 personas en total. El relevo está dividido. en tres grupos. El equipo debe estar equipado con 2 hombres y 2 mujeres;

2. Proceso de competición:

1) Preparación: El primer integrante de cada grupo coloca un par de pedales. en el lado derecho del primer miembro del grupo; cada grupo Los 4 jugadores cooperantes llevan cada uno un recipiente con agua

2) El árbitro anuncia "comienzo", el primer miembro de cada equipo pone rápidamente; sus pies en las cubiertas de los pedales y el miembro cooperante de la mano derecha sobre el recipiente de agua, coloque su mano izquierda sobre el hombro izquierdo del miembro anterior del equipo (excepto el primer jugador) y avance;

3) Cuando llegues al final, vierte el agua del recipiente en el balde de tu equipo y presiona el botón Retorno original de la misma manera.

4) Regresa al punto de partida, los miembros del equipo; quitar los pedales y entregar el recipiente de agua a los miembros del equipo para que saquen agua

5) Comienza el siguiente grupo

6) En los últimos diez segundos, el árbitro; Empecé a contar: diez, nueve, ocho. . . . . . . . 1. ¡Detente (suena el gong)!

3. Reglas:

1) El tiempo de competencia es de 10 minutos, y la clasificación estará determinada por la cantidad de agua transportada.

2) Recogida; El agua puede ser realizada por jugadores cooperativos, pero los miembros del equipo que cooperan deben ser miembros del equipo, y los que no son miembros del equipo no pueden brindar ninguna ayuda;

3) Excepto por mi asistencia o la de otros miembros del equipo. al verter agua al final, otro personal no puede brindar ninguna ayuda;

4) Puede dejar los pies fuera del pedal al verter agua.

5) Cuando el pedal del final gira; , puedes usar tus manos para ayudar en el cambio de sentido, pero la posición debe ser más o menos la misma que antes del cambio de sentido.

6) Hay 2 hombres y 2 mujeres en un grupo, y no hay restricciones en la posición de los pedales delanteros y traseros para los miembros del equipo masculino y femenino;

7) Si te caes al suelo a mitad del camino, puedes volver a poner los pedales y recoger el agua para continuar avanzando;

8) Si un equipo después de completar el tercer grupo, todavía hay tiempo y cuatro de los 12 jugadores pueden continuar (todavía se requieren 2 hombres y 2 mujeres) hasta que final de 10 minutos cuando el árbitro hace sonar el gong para dar por terminado el día;

4 Recompensa: el primer lugar será recompensado y los demás equipos recibirán premios de aliento

5. Accesorios: 4 pares de pedales; 9 baldes de plástico grandes (4 baldes vacíos para el punto final, 4 llenos de agua para el punto de partida y 1 lleno de agua y reservado en el punto de partida); balde de plástico (agregar agua y reservar); un cronómetro, un tambor; un gong;

Relevo de transporte de agua (***16 personas)

1. y mujeres en cada equipo, 4 personas en total;

2. Proceso de competición:

1) Preparación: un poste de hombro se coloca al lado del primer jugador; cada jugador levanta un cubo de agua (el poste no se puede colgar en este momento); un jugador cooperante sostiene un trozo de seda roja listo;

2) El árbitro anuncia "Inicio", los miembros cooperantes de cada equipo que sostiene la seda roja envuelve rápidamente la seda roja alrededor de la cintura del primer miembro y la ata firmemente (lo que requiere que los miembros del equipo portador de agua se den la vuelta varias veces y envuelvan la seda roja hasta el final y la aten bien), y luego tomar Recoge el agua del poste y ponte en marcha;

3) Cruza el puente

4) Llega al final, vierte el agua en el cubo del equipo y regresa lo mismo; camino (no es necesario que vayas al puente cuando regreses, pero debes recoger el cubo);

5) Regresa al punto de partida, desata la seda roja atada a tu cintura, entregar al siguiente miembro del equipo y continuar hasta el cuarto miembro del equipo

6) En los últimos diez segundos, el árbitro comenzó a contar: diez, nueve, ocho; . . . . . . .

1. ¡Detente (toca el gong)!

3. Reglas:

1) El tiempo es de 10 minutos, y la clasificación estará determinada por la cantidad de agua transportada.

2) El orden; de los jugadores es: el primer jugador masculino, el segundo miembro del equipo es femenino, el tercer miembro del equipo es masculino y el cuarto miembro del equipo es femenino. Si todavía hay tiempo después de la primera ronda, el relevo debe continuar en el orden de. hombres y mujeres en la primera ronda hasta el final de los 10 minutos. El árbitro hace sonar el gong para detener al equipo;

3) Ir a buscar agua y atar la seda puede ser realizado por los miembros cooperantes, pero los cooperantes. los miembros deben ser miembros del propio equipo y los que no son miembros no pueden brindar ninguna asistencia;

4) Cuando los miembros cruzan el puente, no puedes caerte; de ​​lo contrario, debes volver a ingresar al puente desde el cabeza de puente;

5) Si caes al suelo a mitad de camino, puedes levantarte y continuar, si el agua se ha drenado después de caer, puedes regresar al punto de partida para llenar el agua y empezar de nuevo; de nuevo;

4. Recompensa: el primer lugar será recompensado y los demás equipos recibirán premios de estímulo.

5. Accesorios: un pequeño puente (4 postes para los hombros); 8 cubos pequeños de plástico para transportar agua; 9 cubos grandes de plástico (de los cuales 4 cubos vacíos se colocan en el punto final, 4 llenos de agua se colocan en el punto de partida y 1 lleno de agua se reserva en el punto de partida); 1 balde de plástico mediano (reserva con agua agregada); 1 cronómetro y 1 tambor; 4 piezas de seda roja (cada pieza mide 5 metros de largo).

Para que todos tengan una noche alegre, Little Elephant ha planeado cuidadosamente organizar programas de juegos en la fiesta de la hoguera de la siguiente manera:

1. Una gran inversión de letras y música<. /p>

Usa la melodía de una canción para cantar la letra de otra canción, y el que cante mejor gana.

2. Idiom Solitaire

Habla un modismo basado en las palabras especificadas. La última palabra del primer modismo es la primera palabra del segundo modismo. Continúa. menos La primera letra de la palabra que vuelve al primer modismo es la ganadora.

3. Detectar errores al cantar

Los cantantes cambiarán deliberadamente parte de la letra de una canción antes de cantarla para ver quién puede descubrir los errores a tiempo y cantar correctamente. gana el que tenga más correcciones en la letra.

4. Danza del poste de bambú

Los cuatro grupos se turnan para bailar juntos. El que se quede atrapado en el pie será eliminado. El que persista hasta el final y tenga más. la gente que se fue gana.

5. Relevo Doble con Globos

Un grupo de dos personas sólo puede correr de un extremo a otro con la cara pegada a los globos. Si el globo cae y comienza de nuevo, el. el que complete primero ganará el grupo.

6. Utiliza la expresión, melodía y emoción designadas para interpretar una canción designada. El que canta mejor gana.

7. Sandía grande, sandía pequeña, bebe cerveza

Las personas del mismo grupo se alinean, comenzando por la primera persona, gritan "sandía grande" y hacen un gesto a la sandía pequeña con sus manos. La segunda persona grita "sandía pequeña" y hace un gesto a la sandía grande al mismo tiempo. Si la persona que comete el error continúa así, se le descontarán más puntos. El que tenga más puntos al final ganará.

8. Perforación con caña de bambú

Cada grupo se alineará para perforar la caña de bambú sin tocar el suelo. El cuerpo se inclinará hacia atrás para perforar la caña de bambú. La caña de bambú se eliminará. La caña de bambú se ajustará de mayor a menor. Al final, gana el grupo con la caña de bambú más baja.

1 Nombre del juego: Juego de encadenamiento de nombres

Método del juego:

Los miembros del grupo se sientan en círculo y nominan a cualquier miembro del equipo para que se presente a su unidad. y nombre El segundo miembro del equipo se turna para presentar, pero tienen que decir: Soy el *** detrás de ***, y el tercer miembro del equipo dice: Soy el *** detrás del *** detrás **. *, y así sucesivamente..., El último miembro del equipo en ser presentado debe repetir los nombres y unidades de todos los miembros anteriores del equipo.

Análisis: anima la atmósfera, rompe el punto muerto y acelera el entendimiento entre los miembros del equipo

2 Nombre del juego: Restricción mutua circular

Herramientas: Ninguna<. /p>

Número de personas: Dos personas

Método: La palabra de comando es "Cazador, oso, arma". Dos personas dicen la palabra de comando al mismo tiempo y realizan una acción mientras la dicen. la última palabra - la acción del cazador la acción de un oso es poner ambas manos en las caderas; la acción de un oso es poner ambas manos en el pecho; la acción de un arma es levantar ambas manos como un; pistola. Ambos bandos utilizan esta acción para determinar la victoria o la derrota. El cazador gana el arma, el arma gana al oso y el oso gana al cazador. Si las acciones son las mismas, el juego comienza de nuevo.

Emoción: La diversión de este juego radica en los grandes movimientos de ambos bandos, que son muy divertidos

Desventajas: Sólo es un juego entre dos personas

3 Nombre del juego: Oficial y soldado atrapan al ladrón

Herramientas: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, captura y ladrón" escritas respectivamente

Número de personas: 4 personas

Método: poner los cuatro Se dobla una hoja de papel y las cuatro personas que participan en el juego sacan uno cada uno. La persona que extraiga la palabra "atrapar" debe adivinar quién tiene la. palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. La persona que adivina mal debe castigar, la persona que adivinó la palabra "oficial" decide cómo castigar, y la persona que adivinó la palabra "soldado". "lo ejecutará.

Puntos interesantes: simple y fácil, no limitado por tiempo, lugar y ocasión

Desventajas: no es fácil tener demasiada gente.

4. Nombre del juego: Pai Qiling

Herramientas: Ninguna

Número de personas: Ilimitado

Método: Pueden participar varias personas. Cuente del 1 al 99, pero cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no puede contar. Debe darle una palmadita en la parte posterior de la cabeza y la siguiente persona continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o elige a la persona equivocada, se realizará un espectáculo.

Punto interesante: Nadie puede cometer errores, incluso si se trata de una aritmética muy simple.

5. Nombre del juego: Conducir un tren

Herramientas: Ninguna

Número de personas: Dos o más, cuantas más mejor

Método: Antes de comenzar, todos nombran un lugar para representarse a sí mismos. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduzcamos el tren, conduzcamos el tren, el tren de Beijing se abrirá". diga: "Abierto en Shanghai". La persona que representa a Shanghai reaccionará inmediatamente y dirá: "El tren en Shanghai está a punto de partir". Entonces todos preguntarán: "¿Adónde ir?". Entonces esta persona elegirá otro objeto del juego y dirá: "Ir a tal o cual lugar". "Abierto". Si el oponente duda por un momento y no reacciona, pierde.

Puntos interesantes: Puede mejorar la relación entre las personas, y puedes aprovechar la oportunidad de dejarle "conducir el tren" para transmitir afecto y guiñar un ojo.

Contar Ranas

Reglas del juego: La fórmula "N ranas saltan al agua con N plops", comenzando por cualquiera que esté en el asiento, cada persona lee dos palabras, y luego "una " "Rana" "salta al" "agua" "plops" "dos" "ranas"... el ciclo continúa. Si hay algunas ranas, simplemente deja caer unas cuantas veces. Cuando haya nueve ranas, puedes empezar de nuevo . Quienes hablen incorrectamente o no sigan el ritmo serán castigados. Es un juego muy sencillo, es decir, alguien no puede recordar y responde lentamente.

Inconsistencia 007

La primera persona llama "0" y el nombre de otra persona presente, y la persona que es llamada llama "0" y el nombre de otra persona presente. La segunda persona que llama dice "7" y el nombre de la tercera persona que llama. Una vez que se escucha el nombre del tercer destinatario, las dos personas a su izquierda y derecha deben reaccionar en el menor tiempo posible. Pueden agitar sus manos o simular tocar al tercer destinatario, haciéndolo sentir. un poco orgulloso. Quienes reaccionan lentamente sólo pueden admitir la derrota. La razón por la que se dice que es "inconsistente" es porque la prueba final no es en realidad el destinatario, sino las dos personas que lo rodean. En cuanto a cualquier comportamiento inapropiado por parte de cualquier persona durante el proceso, debe ser juzgado como un error y sancionado. La mayor diversión del juego no es sólo el último nivel, sino también gritarse unos a otros durante el proceso. El ambiente es bastante animado y los aspectos involucrados son bastante amplios. Es más, "7" en el dialecto de Shanghai es muy similar a "comer", y el tercer destinatario a menudo tiene que soportar un roce virtual.

Otra forma de decirlo: 007 "0" "0" "7" "pia~" "¡Ah!" Mientras hablas, señala a algunas personas, a la persona que es "pia", y a sus dos. Vecinos Tienes que gritar "ah" y levantar la mano al mismo tiempo. Si dices algo mal o haces algo mal, serás castigado.

Otro método: comenzando con una persona pronunciando "0", los siguientes sonidos se refieren a una persona, y esa persona luego pronuncia "0" y luego se refiere a otra persona, la tercera persona pronuncia "7". y se utilizan los siguientes sonidos: apunte con el dedo a cualquier persona en un gesto de disparo. La persona que recibe el "disparo" no emitirá ningún sonido ni se moverá, pero las dos personas a la izquierda y a la derecha al lado de la persona que está ". shot" emitirá sonidos de "ah" y levantará la mano en gesto de rendición. ¡La persona que se equivoque bebe!

Verdad o Reto

Verdad o Reto se puede añadir tanto al segundo como al tercero. Sin embargo, debes prestar atención hasta cierto punto. El autor estaba jugando en el tren, pero fue castigado pidiéndole un autógrafo al conductor y agradeciéndole su arduo trabajo.

Adivina los palillos

Una persona tiene N palillos en su mano. Este N es menor o igual al número de personas en la mesa, o puede que no haya todos. Se le pide que adivine el número de palillos que tiene en la mano. La suposición de cada uno debe ser diferente. Quien lo diga bien beberá. Si nadie lo dice bien (por ejemplo, no tiene ninguno y todos adivinan un número), beberá la persona que tenga el palillo.

Conducir un tren

Antes de empezar, cada uno nombra un lugar para representarse. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y otra persona sea de Shanghai, debe decir: "El tren de Beijing saldrá pronto". Todos preguntan juntos: "¿Adónde vamos?". ". La persona que representa a Shanghai reaccionará inmediatamente y dirá: "El tren en Shanghai está a punto de partir". Entonces todos preguntarán: "¿Adónde ir?". Entonces esta persona elegirá otro objeto del juego y dirá: "Ir a tal o cual lugar". "Abierto". Si el oponente duda por un momento y no reacciona, pierde.

Llamar a siete

También conocido como coser siete, las personas en una mesa se reúnen en un gran círculo y comienzan a contar, generalmente comenzando desde el número dentro de diez, y gritando hasta siete o siete Números que son múltiplos o números con siete, como 7, 14, 17, 21, etc., no se pueden gritar. Solo se puede derribar la taza con palillos o gritarlo (es necesario acordarlo de antemano), y así. Si una persona se equivoca, las demás lo harán. Si sigues los gritos, serás castigado. Por supuesto, también puedes suicidarte. Es decir, si alguien sigue los gritos, simplemente grita "siete". ¡Las personas que sigan también estarán implicadas! Hay otras formas de jugar, que consisten en aumentar la dificultad. Por ejemplo, no puedes decir "tú", "yo" y "bebo" al hablar. Esto es bastante duro. un error, deja de hablar. ¡No lo digas, de lo contrario cometerás errores si hablas demasiado! En primer lugar, es necesario que haya más gente, más de 5 personas.

Mira el nuevo truco: el principio es el mismo, pero después de contar hasta el número 7, ¡cuenta hacia atrás! Por ejemplo, resulta que contar es en el sentido de las agujas del reloj, y le toca a A contar 7. Si golpea la mesa, B, que está sentado a su izquierda, debe contar 8 a continuación, ¡pero no! Ahora va a girar en sentido antihorario, ¡el número 8 de C está a su derecha! Dándote la vuelta así, te lo garantizo, si no giras tres veces, ¡todos quedarán confundidos! Una cosa más a tener en cuenta: sólo la primera vez empieza a contar desde 1. Después de que el siguiente trago, el que pierda comience a contar. No es necesario comenzar desde 1, sino comenzar con cualquier número menor que 10. Prueba a contar desde 6...

I Love You VS Shameless

Suena un poco "ambiguo", pero en realidad es un buen juego para practicar tus reacciones. Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo pueden decir "te amo" a la persona de su izquierda y "desvergonzado" a la persona de su derecha. Dos personas sólo pueden hablar entre sí 3 veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado. Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen hacer "confesiones" clásicas como "Yo... descarado" o "No... te amo".

Recordar nombres

Este juego es adecuado para recordar los nombres de todas las personas presentes cuando se encuentran por primera vez. El presentador espera a que todos se presenten y luego explica las reglas: todos aplauden rítmicamente (dos palmadas seguidas de un chasquido de dedos) y luego el presentador dice un nombre. La persona no necesita moverse y continúa aplaudiendo (. dos palmadas seguidas de un chasquido de dedos), la persona de la izquierda llama a la otra persona, continúa aplaudiendo y sigue adelante. Si cometes un error, serás castigado.

Otra forma de jugar: formar un círculo, la primera persona dice "Mi nombre es XXX, me gusta jugar baloncesto", la segunda persona debe decir, "Estoy parado al lado de XXX que le gusta jugar". baloncesto" "YYY a quien le gusta estar celoso". La tercera persona tiene que decir las características y nombres de las dos primeras personas. El tipo al final es miserable. Tiene que decir más de una docena de personas, pero ha escuchado el la mayoría, por lo que todavía puede decirlo. Después de hacer esta ronda, recordaré todos los nombres y luego podré familiarizarme más con ellos.

Hace viento

Es adecuado para jugar cuando hay mucha gente hablando. Todos tienen una silla para sentarse y hay una persona que no tiene asiento para sentarse. Entonces el viento empieza a soplar para esta persona. ¿Qué es el viento? Todo depende de él. Por ejemplo, si dice: "Adivina quién lleva calcetines blancos hoy", entonces todas las personas que están sentadas y llevan calcetines blancos deben levantarse y cambiarse de asiento. El anfitrión puede aprovechar la oportunidad para sentarse. no estar disponible. En este momento, es su turno. Si quieres movilizar a todos, puedes dirigirte a “todos los niños y niñas”, “las personas que han desayunado” también puedes dirigirte a “las personas que tienen fotos de sus novias en sus billeteras”, etc. . Algunas personas estarán perdidas, de repente se darán cuenta de que son una de las personas que fueron arañadas y luego caerán al suelo como una mosca sin cabeza.

1. Las personas se dividen en varios grupos. A cada grupo se le entrega una hoja de papel con imágenes de varios productos impresos. Se pide a cada grupo que escriba el valor total de todos los productos en el. imagen dentro de un tiempo limitado (por lo que los precios de los productos están sujetos a un determinado supermercado), el ganador es el que tenga la velocidad más rápida y el precio más cercano.

2. Encuentra 4-5 personas para competir bebiendo Coca-Cola. Prepara una botella de Coca-Cola para cada persona y una pajita larga (3-4 conectadas entre sí). .

3. Recoge el juego de palabras. Encuentra unas 8 personas. El anfitrión dirá la primera palabra, empezando por la primera persona y continuando. Cada persona deberá utilizar la última palabra pronunciada por la anterior. persona. Comienza con las palabras y no las repitas. Si lo pronuncias mal o lo olvidas, serás eliminado después de eliminar cada palabra una a una, el ganador será el que quede. Por ejemplo, cuando el anfitrión dice la palabra "amor", la primera persona dice "Un amante de la gente", la segunda persona dice "Un amante de la gente, la gente del pueblo" y la tercera persona dice "Un amante de la gente, la gente del pueblo." , el sustento del pueblo es el sustento. El cuarto dijo: "Los amantes son el pueblo, el pueblo es el pueblo, el sustento del pueblo es el sustento, la vida es el vivir". ...

8. Transporte de pajitas

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Igual que el juego anterior, debemos dividirnos en grupos de varias personas, cada uno lleva una pajita en la boca. La persona pone un llavero o algo con cierto peso sobre la pajita. Cuando comienza el juego, todos no deben tocar la pajita y el llavero con las manos, sino pasar el llavero a la siguiente persona que tenga la pajita en la boca, hasta que. llega a la pajita en la boca de la última persona

9. Doblar periódicos: Colocar 2 periódicos de 4 pliegues en el suelo, con 5 personas (un grupo) de pie sobre cada periódico. para competir con el otro grupo en piedra, papel y tijera. El grupo perdedor debe doblar el periódico bajo sus pies por la mitad y luego volver a intentarlo (no se permite que los pies toquen el suelo) hasta que uno de los dos ya no pueda. pararse.

10. Susurro: El organizador prepara una frase larga y enrevesada (por ejemplo: dos puntos son hielo, tres puntos son claros, cuatro puntos son puntos, dos puntos son fríos, tres puntos son claros, cuatro puntos están humeando, etc. ¿Cuántas palabras sabes), cada grupo (no menos de 12 personas en cada grupo) envía a un representante para que se acerque y memorice esta frase en silencio, y después de regresar a casa, la comunique mediante "susurros" desde el primera persona a la última persona dentro del tiempo especificado, y luego la última persona lee lo que escuchó y finalmente el anfitrión anuncia las palabras originales.

11. Tomados de la mano: un miembro del equipo tiene los ojos vendados y otro miembro del mismo grupo le toma la mano a través de caminos lisos y llenos de baches... Después de quitarse la venda, cada miembro del equipo Los miembros del equipo Estreche la mano del otro miembro del equipo y déjele descubrir quién está tomado de la mano en este momento.

12. Hierba fuerte en el viento: un miembro del equipo se para en el centro del círculo y los demás miembros del equipo se paran en un círculo con un radio de 1 metro frente al centro del círculo. en el medio se inclina hacia atrás y toca el suelo con los talones. Los jugadores que lo rodean usan movimientos de empujar y empujar con las manos para girarlo.

13. Vuelo a altitud ultrabaja: todos los participantes perforaron colectivamente a través de un poste horizontal que bajaba constantemente de altura. Se requería que el cuerpo solo se inclinara hacia atrás y no hacia adelante. Los polos fueron eliminados.

14. Carrera de pelota de tres personas: Hay tres personas en cada grupo. Cada grupo usa un globo como equipo de competencia. Las tres personas están espalda con espalda, tomados de la mano, sosteniendo el globo entre los tres. personas y corriendo de un lado a otro El proceso El globo ganador no puede caer al suelo, ser aplastado o volar. La puntuación se calcula por tiempo.

15. Previsión meteorológica: lluvia ligera dando palmaditas en los hombros, lluvia moderada dando palmaditas en las piernas, lluvia fuerte aplaudiendo, tormenta violenta pateando los pies. Primero tomen fotografías ustedes mismos, luego tomen fotografías entre sí en grupos de dos o tres. Comparación de diferentes efectos, pensamiento de 30’ y el papel de la colaboración. Hazlo de nuevo.

16. Corre rápido: Todos se sientan en círculo, extienden ambas manos, sostienen el círculo con el dedo índice y el pulgar de la mano izquierda y meten el dedo índice de la mano derecha en el círculo de la persona que está a su lado. El presentador gritó 123 y todos lo agarraron con una mano y corrieron con la otra.

17. Sentadilla: "Habla menos" - agáchate, "haz más" - levántate. "Espíritu" - Sentarse; "Concentración" - Levántese, grite el número mientras se pone en cuclillas, haga 6 veces, haga 2/5 sin gritar, haga 8 veces, haga 2/6 sin gritar.

18. Cuántas piernas: Todos participan, y se requiere que la comunicación no se produzca hasta que los cuatro pies toquen el suelo. Sólo las manos y los pies pueden tocar el suelo y ninguna otra parte del cuerpo puede tocar el suelo. El anfitrión gritó, 9 piernas, 4 piernas, 0 piernas. (Imaginación, creatividad)

19. Tablero de ajedrez: Dos equipos de personas se encuentran uno frente al otro. Solo pueden avanzar, no retroceder. Solo pueden saltar un cuadrado al otro lado.

20. Pasar botellas de agua vacías: Se debe sujetar una botella de agua mineral vacía entre la cabeza y el cuello de cada uno y pasarla, sin tocarla con las manos.

21. La policía atrapa al ladrón: Dos grupos de personas se paran en dos filas, uno frente al otro, acercándose, tambaleándose y golpeándose. Llame a 1 para que el equipo izquierdo le dé una palmadita en la mano al jugador derecho, llame a 2 para que el equipo derecho le dé una palmadita en la mano al equipo izquierdo y llame a 3 para que se detenga. Si lo haces mal, haz sentadillas.

22. Rata, León, Elefante: Dos grupos de personas se colocan en dos filas, una frente a la otra. La primera persona en la fila dice un nombre en clave y luego se lo susurra a los miembros de su equipo. Una vez que todos lo saben, el árbitro comienza a llamar y los dos equipos gritan en voz alta sus nombres en clave. El elefante atrapa al león, el león atrapa al. ratón, y el ratón atrapa al elefante.

23. Casa de la Ardilla: (más de 20 personas) todos forman un círculo y 1, 2 y 3 informan el número, 1 y 3 construyen una casa, 2 se convierte en una ardilla, se agacha en el medio, y las personas adicionales se paran en el medio del círculo. Hay tres contraseñas: viene el cazador, hay un incendio y hay un terremoto. Cuando llega el cazador, la ardilla sale de la casa y encuentra una nueva. Si la casa se derrumba en el incendio, busca un compañero para construir una nueva casa. Después del terremoto, la ardilla y la casa se reagrupan. El hombre del medio es una ardilla que intenta aprovechar la oportunidad para robar la casa. Una ardilla que pierde su casa debe ser castigada.

24. ¿Lo conoces? Una forma de autopresentación. La primera persona dice su nombre, la segunda persona dice su nombre al lado de XX y la tercera persona dice XX al lado de XX. "yo", comenzando desde la primera persona y diciéndolo hasta el final, da vueltas en círculo y regresa a la primera persona, la primera persona se lo repite a todas las personas y termina. También puedes añadir un adjetivo o una característica antes del nombre para aumentar la dificultad y la impresión. Dirección de este artículo:

25. Autopresentación: nombre, fruta favorita, animal, planta, etc. Puedes aumentar la dificultad si no te permiten repetir lo que has dicho antes, debes hacerlo. explica las razones por las que te gusta, etc. Ayuda a todos a recordar los nombres y características de los demás.

26. Siéntate y levántate: Este es un juego que hace que todos comprendan la importancia de la cooperación. 1. Primero, se pide a todos que formen un grupo de cuatro, se sienten en círculo, espalda con espalda en el suelo. (Sentarse significa tocar el suelo con la colilla. Normalmente, una persona sentada en el suelo no puede ponerse de pie sin sostener algo). 2. Las cuatro personas se toman de la mano en forma de "puente" y luego les piden que se pongan de pie juntas. Es fácil, ¿verdad? Luego intente con más personas, como seis o siete personas, no debería ser demasiado difícil. Finalmente, intenta levantarte junto con catorce o cinco personas, lo que será más difícil.