Red de conocimiento de recetas - Se unen a la olla caliente - ¿Cómo aprender eventos de atletismo rápidamente?

¿Cómo aprender eventos de atletismo rápidamente?

Darle uno relativamente simple y práctico. Si lo quieres todo, no puedes pegarlo aquí. ¿Qué pasa con el contenido de un libro?

Reglas para las pruebas de atletismo

Reglas para las pruebas all-around

El heptatlón femenino tiene una duración de dos días. Las pruebas incluyen: 100 metros con vallas, salto de altura y lanzamiento de peso el primer día; dos días, carrera de 200 m, salto de longitud, jabalina y carrera de 800 m. El decatlón masculino también es de dos días: el primer día son los 100 metros con vallas, salto de longitud, lanzamiento de peso, salto de altura y 400 metros; el segundo día son los 1.100 metros con vallas, lanzamiento de disco, salto con pértiga y jabalina; lanzamiento y carrera de 1.500 metros.

Puntuaciones de competición

Los decatletas y heptatletas reciben una puntuación en función de su rendimiento en cada evento, y gana la persona con la puntuación general más alta. Por lo tanto, los atletas pueden ganar campeonatos sólo si se desempeñan bien en cada competencia en lugar de concentrarse en una sola. De hecho, se ha ideado un complejo sistema de puntuación para garantizar que un atleta que domina un juego no obtenga una puntuación más alta que un atleta que ha tenido un mejor desempeño en varios juegos. Los puntos otorgados por cada competencia dependen de los criterios de puntuación para ese evento. Los Juegos Olímpicos elaboran una tabla de puntuación basada en récords mundiales, convierten las puntuaciones de los jugadores en el número de componentes de la tabla y luego los suman para obtener la puntuación total. Por ejemplo, Dan O'Brien de Estados Unidos, medallista de oro olímpico en Atlanta con 196, corrió 959 puntos en 10,57 segundos, 1058 puntos en salto de longitud de 7,99 metros, 815 puntos en lanzamiento de peso, etc. Su puntuación total fue de 8817, apenas por debajo del récord mundial de 8891 que estableció en 1992.

Siguiendo la misma idea, los Juegos Olímpicos tienen una tabla de conversión separada para los resultados de la competición femenina. Joanna Koss de Estados Unidos todavía ostenta el récord mundial de 7.291 que estableció en los Juegos Olímpicos de Seúl 1988.

Introducción al proyecto

En las pruebas de pista, excepto en 1500 m y 800 m, los concursantes se organizan en orden de competición según sus mejores resultados personales. Como última prueba del decatlón y heptatlón, 1500 m y 800 m, el método de clasificación se determina mediante las puntuaciones totales de las primeras nueve pruebas o de las primeras seis pruebas en orden. En los eventos de campo, los atletas se dividen en dos grupos según sus mejores resultados individuales en el evento.

Reglas

Las reglas del decatlón y heptatlón son básicamente las mismas que las de las pruebas individuales, pero hay algunas diferencias menores: un atleta que roba dos veces en una sola prueba serás castigado y retirado de la competición, pero serás multado si robas tres veces en el evento general. El nuevo récord mundial o récord olímpico requiere que la velocidad del viento durante la competencia no pueda exceder los 2 metros/segundo, mientras que la competencia general es de 4 metros/segundo. Para reglas específicas, consulte las reglas de competencia individuales.

Salto de altura y salto con pértiga

Introducción al proyecto

El salto de altura requiere que los atletas despeguen sobre un pie, salten por encima del travesaño y no toquen la barra de soporte. . Lo mismo ocurre con el salto con pértiga. La altura inicial de cada competición la fija el árbitro. En cada ronda, la pértiga de salto de altura se eleva al menos 2 cm y el salto con pértiga es de 5 cm de altura hasta que abandona la última persona. Los saltadores de altura y saltadores con pértiga pueden elegir cuándo despegar o despejar la pértiga. Si no logran saltar tres veces desde la misma altura, serán eliminados. La altura más alta que alcanzan con éxito es su logro máximo.

Empate

Ten cuidado con tu estrategia a la hora de saltar a cierta altura. Si las puntuaciones de dos personas están empatadas, generalmente hay dos formas de romper el empate: una es ver quién usa menos la misma altura y la otra es ver quién comete menos errores durante el juego; Si persiste el empate, el partido resultará en un empate por el campeonato, a menos que no haya tantas medallas de oro.

Desempate

El desempate se jugará según las siguientes reglas. Los concursantes de cada sorteo sólo podrán saltar una vez y serán eliminados comenzando desde la altura más baja. Si todos los atletas pasan, la altura aumenta y si todos los atletas fallan, la altura disminuye hasta que solo un atleta sobrevive a la eliminación.

Preliminares

El salto de altura y el salto con pértiga se dividen en dos rondas. La ronda preliminar generalmente se divide en dos grupos, con el propósito de determinar los 12 atletas que participarán en la final. Hay una prueba de clasificación automática antes de la competición y cualquier atleta que cumpla con este criterio avanzará automáticamente a la final. Si el número de personas que aprueban la revisión de calificación es inferior a 12, aquellos que no cumplan con los criterios pasarán a la final para cubrir las vacantes.

Escalas de medición

En salto de altura y salto con pértiga, todas las escalas están en centímetros, desde el suelo hasta el punto más alto de la parte más baja de la barra.

Salto de longitud y salto triple

Introducción al proyecto

Tanto el salto de longitud como el salto triple se componen de dos partes, a saber, una carrera de larga distancia y una Salto total. Es posible saltar lejos hasta la zona de aterrizaje.

En el triple salto, los atletas dan tres pasos desde la línea de salto hasta el foso, como su nombre indica. Esto significa que primero deben plantar el pie que eventualmente despegará, luego caminar hacia ese pie y finalmente saltar al hoyo. En ambos deportes sólo se registran las mejores actuaciones de los deportistas. Después de tres rondas, los ocho primeros avanzarán a las tres rondas finales. Luego juegan las tres primeras rondas en orden inverso.

Empate

Cualquier empate se decidirá por el segundo mejor resultado. Si eso no resuelve el problema, compare el tercer mejor resultado, y así sucesivamente. Si persiste el empate, es empate, a menos que la medalla de oro no sea suficiente. Si no hay empate, los jugadores seguirán jugando hasta que se rompa el empate.

Escala de medición

La distancia del salto de longitud se mide desde el extremo más alejado del saltador de longitud hasta la última huella que deja el saltador de longitud en el arenero. En el caso de valores no enteros, los valores de longitud deben redondearse al centímetro más cercano.

Infringir las reglas

Es falta si un atleta cruza el saltador al final de la pista, o toca el campo más allá del bunker detrás de la señal más cercana. La última situación ocurre a menudo cuando un atleta quiere extender la mano y apoyarse para mantener el equilibrio.

Asistencia de velocidad del viento

Los resultados del salto de longitud o triple salto no pueden reconocerse como nuevos récords mundiales cuando la velocidad del viento de cola supera los 7,2 km/s.

Otras reglas

Si un atleta encuentra un obstáculo durante un salto, el árbitro puede determinar el obstáculo y darle una segunda oportunidad. Los atletas pueden abandonar el área de competición durante la competición, pero deberán obtener la aprobación del árbitro y estar acompañados por este. Los deportistas no podrán recibir asistencia durante la competición. Excepto por un examen físico realizado por un miembro del personal médico designado o una conversación u otra comunicación con una persona que no se encuentre dentro del área de competencia. Si un atleta excede el tiempo límite de la competencia y no despega según lo requerido, el árbitro puede declarar el salto de prueba como inválido. Si empiezas antes de que acabe el tiempo, los resultados son importantes.

Sede de la competencia

Salto de altura

En la competencia de salto de altura, el saltador de altura mide 20 metros de largo desde el punto de partida hasta la parte inferior de la pértiga. El travesaño mide 4 metros de largo y no pesa más de 4 kilogramos. Está sostenido por dos varillas verticales. Los saltadores de altura aterrizarán sobre una alfombra de espuma grande y suave.

Salto

En la competición de salto con pértiga, la distancia de aproximación de los saltadores con pértiga es de 40 metros. Al despegar, extienden el poste y lo introducen en una ranura de un metro de largo al final de la pista. El surco de la ranura se profundiza hacia el final de la pista, alcanzando una profundidad máxima de 20 cm. Las ranuras se estrechan para sujetar los postes al final de la pista. Los bastones son lisos y fabricados con la longitud y grosor requeridos por el deportista. La barra de salto con pértiga es básicamente la misma que la barra de salto de altura, pero más ligera por razones de seguridad. Los saltadores con pértiga también aterrizan sobre colchonetas de espuma suave.

Salto de longitud y triple salto

La carrera previa para el salto de longitud y triple salto deberá tener una longitud mínima de 40 metros. La línea de falta es la línea final del trampolín de 20 cm de ancho, donde el saltador de longitud cae en un pozo rectangular de arena blanda y húmeda. En la competición de salto de longitud, el bunker está a entre 1 y 3 metros del trampolín; en la competición de triple salto, el bunker está a 13 m del trampolín en la competición masculina y a 11 m del trampolín en la competición femenina. En el extremo más alejado del trampolín hay una línea de falta hecha de arcilla para distinguir si un jugador ha cometido una falta al despegar.

División y Agrupación

La competición se divide en dos, tres o cuatro rondas, dependiendo principalmente del número de participantes. Los dos primeros de cada grupo pueden avanzar a la siguiente ronda, y el tercer lugar del grupo también puede clasificarse en múltiples eventos. Las preliminares utilizan un método de clasificación cruzada para organizar los resultados de los grupos, estipulando que los mejores atletas se distribuirán uniformemente en diferentes grupos según su clasificación de rendimiento. Las clasificaciones de rendimiento se basan en el mejor desempeño de un atleta en la temporada anterior. En rondas posteriores, los atletas se agrupan según sus resultados de la ronda anterior. Si es posible, los atletas del mismo país deben dividirse en diferentes grupos.

Reglas de la pista

Los atletas deben permanecer en su pista durante todos los sprints, 110 metros con vallas y cuatro relevos de 100 metros. Las carreras de relevos de 800m y 4×400m comienzan en sus respectivas pistas, y los atletas no pueden abandonar la pista hasta haber superado las líneas divisorias marcadas con carriles de natación. En la primera ronda de la fase de grupos, la computadora organiza libremente la pista en la que se colocan los atletas. En las siguientes rondas, la selección de la pista dependerá del desempeño del atleta en la ronda final. El propósito de esta regla es alinear a los mejores atletas en la pista intermedia. Las buenas pistas son las número 3, 4, 5 y 6, que deberían estar ocupadas por los cuatro mejores atletas respectivamente. Las carreteras 1, 2, 7 y 8 están ocupadas por los últimos 4 bits.

Empieza la carrera

En cuanto suena el pistoletazo de salida, comienza la carrera. El juez de salida primero debe asegurarse de que la postura inicial de los atletas sea la correcta, luego gritar "Todos están en posición" y "Listos", y finalmente se dispara el disparo de salida. Si un atleta hace una salida en falso, el juez de salida declarará falta de salida. Si el jugador infractor vuelve a robar será descalificado. Sin embargo, el decatlón y el heptatlón requieren tres faltas para ser descalificados. Los atletas que participen en carreras de velocidad (de 100 a 400 metros) y los primeros clasificados en carreras de relevos deberán utilizar dispositivos de salida. Las carreras de más de 800 metros comienzan desde parado. El juez de salida simplemente grita "Todos están en su lugar" y luego se da el pistoletazo de salida.

Victoria

El ganador es el primer atleta cuyo cuerpo toque la línea de meta. Si dos atletas compiten por el derecho a pasar a la siguiente ronda, podrán avanzar a la siguiente ronda al mismo tiempo si la diferencia de tiempo entre ellos es inferior a una milésima de segundo. Si no se puede calcular la diferencia horaria, se sorteará para determinar quién avanzará a la siguiente ronda. Si esto sucede en la final, el árbitro puede organizar una revancha entre los dos atletas solos. Si esto no fuera posible, se producirá un empate en el primer lugar.

Carreras de relevos

En todas las carreras de relevos, los atletas deberán realizar la entrega del testigo en la zona del testigo de 20 metros. Después de la entrega del testigo, los atletas deberán permanecer en la pista del equipo hasta que se completen todos los traspasos de cada equipo, de lo contrario serán descalificados. Si a un atleta se le cae un palo durante una carrera de relevos, sólo él podrá volver a levantarlo. Los atletas pueden abandonar su carril para recoger palos, pero no pueden interferir con los juegos de otros atletas.

Asistencia de velocidad del viento

Si la velocidad del viento de cola supera los 2 m/s (7,2 km/s) en una carrera de velocidad o de vallas, los resultados establecidos en la carrera no pueden convertirse en un nuevo récord mundial. .

Pista sin fin

La pista circular tiene forma ovalada, 400 metros de largo, con la línea de pista dibujada en su interior. En el borde interior de la pista circular hay una línea de borde de 5 cm de alto. La distancia entre las líneas de la pista es de 1,22 metros a 1,25 metros. La competición se desarrolla en el sentido contrario a las agujas del reloj. La pista circular va desde la pista 1 hasta la pista 8. el interior hacia el exterior.

Carreras/carreras en ruta

Las carreras en ruta en los Juegos Olímpicos de Sydney cambiarán. En los Juegos Olímpicos de Atlanta 1996, la marcha femenina de 20 kilómetros se redujo a 10 kilómetros, y estos Juegos Olímpicos se preparan para volver a hacerlo a 20 kilómetros. Esta prueba se ha incluido en el calendario de competiciones, que también incluye las pruebas de marcha de 20 kilómetros masculina, 50 kilómetros de marcha y competiciones de maratón masculina y femenina. Las pruebas de maratón y marcha son diferentes de las pruebas de atletismo. Los atletas podrán abandonar el recorrido de competición bajo la supervisión del árbitro, pero si salen sin supervisión serán descalificados.

Empieza la carrera

Cada evento de ruta es una carrera individual y no requiere pruebas. Cuando el juez de salida llama a los atletas a la línea de salida, los atletas pueden elegir libremente su posición de salida en la línea de salida. Tras el tiroteo en el campo de salida, comenzará la carrera. Cualquiera que robe dos veces será descalificado.

Gana

El que llegue primero a la meta será el primero en la carrera.

Estación de bebidas

La ayuda fuera de la pista está disponible para cualquier corredor de carretera, pero existen reglas estrictas al respecto. Se proporcionará agua y otras bebidas al inicio y al final de la carrera, y se proporcionarán bebidas cada 5 kilómetros a lo largo del recorrido de la carrera. Mantenga las bebidas al alcance de los atletas cuando pasen. Los atletas pueden traer su propia agua y ofrecerse a instalar estaciones de bebidas donde quieran ir. Entre las dos estaciones de bebidas hay una estación de suministro de agua potable y esponjas húmedas. Allí, a los corredores de larga distancia y marchadores se les daba agua potable al pasar y se les exprimió agua de esponjas para lavarse el pelo y refrescarse. Los atletas no podrán obtener bebidas en otros lugares de la ruta de la carrera que no sean las paradas designadas.

Reglas de la competición de marcha atlética

Hay dos reglas básicas para la marcha atlética. Los caminantes utilizan un modo de andar inusual que puede parecer especial, pero el modo de andar está dictado por las reglas. En primer lugar, los marchadores deben mantener siempre los pies en el suelo. En segundo lugar, desde el momento en que el pie delantero toca el suelo hasta que la pierna alcanza la posición vertical, la pierna debe mantenerse recta y la rodilla no debe estar doblada. Hay 9 árbitros distribuidos a lo largo del recorrido del juego para supervisar las acciones faltas de cualquier jugador. No usan dispositivos electrónicos para ayudarse a juzgar porque las reglas establecen que los concursantes deben usar sus ojos para supervisar. Cuando el árbitro vea que un caminante está a punto de cometer una falta, le dará un recordatorio. Por lo general, se da un recordatorio mostrando un cartel blanco al infractor a ambos lados de la carretera, quien luego informará al árbitro. Si tres árbitros advierten al mismo jugador, éste será expulsado.

Otras reglas

Durante el juego, el árbitro puede sancionar a los jugadores que empujen u obstruyan a otros. Los deportistas que abandonen voluntariamente la pista durante una carrera en pista no podrán continuar compitiendo. Durante las pruebas de pista, los atletas no pueden recibir ayuda ni asesoramiento excepto en pruebas de más de 5.000 metros de longitud. Si el tiempo lo permite, se podrán proporcionar bebidas y esponjas para las carreras de más de 5.000 metros.

Reglas del evento de lanzamiento

Los Juegos Olímpicos de Sydney 2000 incluirán el lanzamiento de martillo femenino como evento oficial por primera vez, logrando así realmente la igualdad entre hombres y mujeres en los eventos de lanzamiento. Sin embargo, existen algunas diferencias en los detalles del lanzamiento de peso, disco y jabalina. Porque las prendas de hombre y de mujer son diferentes en peso y talla.

Introducción al proyecto

La prueba de lanzamiento olímpico consta de seis rondas. La jabalina era precisa en los Juegos Olímpicos antiguos y la distancia de competición está estipulada en los Juegos Olímpicos modernos. La jabalina es el único de los cuatro eventos de lanzamiento que permite una carrera previa. Para cada evento solo se registra el mejor desempeño del atleta en la competencia. Después de tres rondas, los ocho mejores de cada evento avanzarán a las tres rondas finales, y el orden de competencia será inverso al de las clasificaciones de las tres primeras rondas.

Empate

Si hay empate, compare el segundo mejor resultado de los atletas; si persiste el empate, compare el tercer mejor resultado, y así sucesivamente. Si persiste el empate, los dos atletas empatarán en el primer lugar. Si se debe determinar un ganador, los atletas continuarán compitiendo hasta que se determine un ganador. En todas las pruebas de lanzamiento, si se puntúa, la distancia se redondea al centímetro más pequeño de la distancia medida.

Límite de tiempo

La participación en la prueba puede determinar que el deportista retrasó el lanzamiento "injustificadamente", y la sanción es reducir el número de lanzamientos en un lanzamiento. Sin embargo, si el atleta lanza el objeto antes de que acabe el tiempo, se conservará la puntuación. El tiempo límite para las competiciones de lanzamiento es generalmente de un minuto.

Otras reglas

Los competidores podrán abandonar en mitad de la acción y comenzar de nuevo, siempre que los atletas no arrojen objetos de lanzamiento ni saquen los pies del círculo o pista de lanzamiento. . Si el atleta es bloqueado durante el lanzamiento, el árbitro debe juzgar el obstáculo y darle una segunda oportunidad de lanzar. Los participantes podrán abandonar el área de competición durante la competición pero deberán obtener permiso del árbitro y estar acompañados por el árbitro. Durante la competición, los deportistas no podrán recibir asistencia, salvo exámenes médicos permitidos por el árbitro, y no podrán hablar ni comunicarse con personas ajenas al campo. El lanzador de jabalina no puede dar la espalda completamente a la jabalina después del lanzamiento. Después del lanzamiento, el lanzador de martillo, el lanzador de disco y el lanzador de peso deben salir del círculo de lanzamiento.

Equipamiento

Jabalina

Una jabalina tiene tres partes, el cuerpo, la cabeza y la empuñadura. El cuerpo de la pistola es una varilla de metal lisa con extremos cónicos. La penetración del arma es una punta de metal afilada fijada en la parte frontal del cuerpo del arma. La empuñadura cubre el centro de gravedad de todo el cuerpo del arma. La jabalina masculina mide entre 2,6 y 2,7 ​​metros de largo y pesa al menos 800 gramos. La jabalina femenina mide entre 2,2 y 2,3 metros de largo y pesa al menos 600 gramos.

Lanzamiento de martillo

El lanzamiento de martillo también consta de tres partes: la bola, la cadena de metal y el mango. La esfera es una esfera con un diámetro de 110 mm en la competición masculina y de 95-110 mm en la competición femenina. El diámetro de la cadena metálica es de 3 mm y sus dos extremos están unidos por asas curvas. El peso total del lanzamiento de martillo masculino es de unos 7,26 kg y la longitud es de unos 117,5-121,5 cm. El lanzamiento de martillo femenino pesa al menos 4 kg y mide entre 116 y 119,5 cm de largo.

Lanzamiento

El lanzamiento de peso es pesado y redondo, una bola de metal con una superficie lisa. Para la competición masculina, el diámetro del lanzamiento de peso debe estar entre 110-130 mm, y para la femenina, el diámetro debe estar entre 95-110 mm.

Lanzamiento de disco

El disco es un disco de madera con un borde metálico. Sus lados superior e inferior son igualmente lisos y su centro es plano. El disco masculino pesa entre 2,005 y 2,025 kg y tiene un diámetro de 21,8 a 22,1 cm. El lanzamiento de disco femenino pesa entre 1,005 y 1,025 kg y tiene un diámetro de 18 a 18,2 cm.

Zona de lanzamiento

Lanzamiento de disco, lanzamiento de peso, lanzamiento de martillo

En las competiciones de lanzamiento de disco, lanzamiento de peso y lanzamiento de martillo, los atletas se colocan en el círculo de lanzamiento y comienzan a lanzar. . La periferia del aro de lanzamiento tiene incrustaciones de hierro de 6 mm de espesor y la parte superior está pintada de blanco. Al lanzar, los atletas no deben tocar la parte superior del borde de los hierros ni el suelo fuera del círculo de lanzamiento. El diámetro del círculo de lanzamiento para el lanzamiento de peso y de martillo es de 2135 metros, y el círculo de lanzamiento del disco es un poco más grande, con un diámetro de 2,5 metros. El suelo dentro del ring es de cemento o un material de dureza similar y antideslizante, y la altura es ligeramente inferior a la altura del suelo.

Delante del ring de lanzamiento de peso hay un deflector de madera de 1,21-1,23 metros de largo para evitar que los atletas se resbalen fuera del ring. Los atletas pueden tocar el interior de la barrera, pero no la parte superior.

Jabalina

El lanzamiento de jabalina es completamente diferente. Los concursantes deben correr una distancia de 30 a 36,5 metros antes de lanzar el arma. Hay dos líneas delimitadoras a ambos lados de la pista de aproximación. La parte superior de la línea límite es un arco de metal o madera, detrás del cual el lanzador debe lanzar la jabalina.

Área de aterrizaje

En los cuatro eventos, el área de aterrizaje es un área plana hecha de cenizas, pasto u otro material que puede dejar una marca. Cada sector está separado por una línea blanca de 5 cm de ancho. En el lanzamiento de peso, lanzamiento de martillo y disco, la zona de aterrizaje es de 40 grados, mientras que en jabalina es de 29 grados.

上篇: Busque cómics clásicos de las décadas de 1980 y 1990. Me encanta leer cómics japoneses desde que era niño, desde los primeros cómics "Astro Boy", "Big Forest" y "Galaxy Railway 999" hasta Doraemon "Monster Taro" y "Q Taro". y luego a "Dragon Ball", "Saint Seiya" (Santo de la Diosa), "Natsu" (City Hunter), el lapso de tiempo es de unos diez años (82-92). Durante esta década se introdujeron muchos otros cómics japoneses, pero no muchos fueron realmente influyentes. Por supuesto, las excepciones son King of Destruction, Arale (Doctor IQ), Legend of Maurya (composición tipográfica original japonesa y páginas de traducción insertadas) y Kung Fu Tornado (Young Madman). Aquí también me gustaría mencionar algunos libros que tal vez hayan quedado olvidados: Flying Man (Pastime), que era mi cómic favorito cuando era niño, aunque solo tenía una fuerza especial, su divertida trama me dejó una profunda impresión; sobre mí, y todavía lo recuerdo hasta el día de hoy. Todavía nuevo. La belleza sobrenatural de la magia, obra de Fujio Fujio y la imaginación de la historia me impresionaron profundamente cuando era niño. Desafortunadamente, nunca he visto su reimpresión, por lo que conservé la primera edición, obra de Iron Fist Boy. Maekawa Tsuyoshi, es la primera vez que veo China El tema del cómic; Genius Boy, dibujado por Kobayashi Yuno, también es un cómic muy divertido, pero ahora parece "no apto para niños"... Finalmente, hablemos. sobre Natsu. Hablando de eso, debería ser el primer cómic con una trama XX que leo. Aunque la versión de Hainan está muy abreviada, todavía se puede ver el sabor de algunas de las tramas que quedaron fuera de la edición, aunque hay muchos significados divertidos (Nota 1). Recuerdo que alguien en China compiló más tarde el contenido abreviado de la versión de Hainan y publicó varios volúmenes. Por cierto, cuando se imprimió por primera vez la edición de Hainan, cada copia tenía páginas en color, pero fueron eliminadas cuando se reimprimió. Más tarde, la aparición del rey Hua provocó un verdadero auge de los cómics japoneses en China, que en realidad fue el auge de la piratería. Hasta donde yo sé, hasta ahora sólo unos pocos cómics japoneses publicados en China continental están autorizados oficialmente, y los demás son pirateados, incluidos los cómics publicados en "El Rey de los Dibujos" (Nota 2). Se informa que esta es una de las razones por las cuales fue suspendida (Nota 3). Durante este período se produjo otro fenómeno interesante. Muchas imitaciones, un fenómeno típicamente chino, han surgido por todas partes. Pero es innegable que Kao y las revistas de historietas similares de esa época hicieron una enorme contribución a la difusión de las historietas japonesas en China y al surgimiento de las historietas propias de China. Especialmente "Kao", su introducción a los cómics japoneses, europeos y estadounidenses ha ampliado los horizontes de muchas personas, y su apoyo a los cómics chinos también ha dado esperanza a la gente. En ese momento, el diseño de la mayoría de los cómics japoneses se basaba en la versión de Hainan, lo que significaba que el trabajo japonés original se dividía en dos. Se podría decir que la traducción de los cómics japoneses dependía de la propia fuerza. De 1992 a 1995, se puede decir que el número de dibujos animados introducidos durante este período alcanzó un máximo, y muchos de ellos se llamarán dibujos animados clásicos en el futuro. Tales como: Ranma 1/2 (Seven Laughing Fist), Puño de la Estrella del Norte, Strong Armor, Football Boy, Renaissance Boy, Yuyu Shirashu, Basketball Flyer (Slam Dunk), Tres × Tres Ojos, Video Girl, Voldemort Vs. Dark. Raider), Jojo Adventures, Gangnam, Maurya, Dragón. Ver Nota 4), Orange Road, Strange Doctor Qin, My Love God, Sunshine Girl (Sunshine Girl)... De hecho, es como "Moment Apartment", "Shadow Warrior", "Nightingale", "The Legend of the Dragón y el lobo", "Cuaderno adolescente Kindaichi", "Casa de subastas", "Touch" (héroe del béisbol), "Tormenta de fútbol", "El extraño doctor invencible", "La leyenda de los estados en guerra de la galaxia", "Blanco Campeón de Boxeo de Collar”, “Escuela Quinan”, Igual que “Secret Boy”. Por supuesto, es inevitable que los cómics con contenido erótico como "Video Girl" y "Erotic War" sean eliminados debido a las condiciones nacionales. Aquí me gustaría mencionar la historia de Voldemort y la Chica del Sol. Aparte del contenido erótico del primero, su artista, su trama y su contenido son muy buenos y definitivamente vale la pena verlo. Lástima que este sea el único que he visto hasta ahora. Este último es mi cómic japonés favorito, tanto en términos de habilidades de dibujo como de disposición de la historia. También me interesa el tema que contiene: la protección del medio ambiente. Lo más inolvidable es su final. Aunque tengo algunas opiniones sobre el propio Tsukasaka Hojo (ver nota 5), ​​eso no afecta mi evaluación de Sunshine Girl. Por supuesto, hubo muchos cómics buenos de esa época, como: el soldado nostálgico, el genio alborotador, ¡ah! Shenma, Menghui Killing Boxing, etc. , pero lamentablemente no se reimprimió más tarde. 下篇: