¿Cuál es el final de 9 personas, 9 puertas y 9 horas de mierda?
SALA-0
Como punto de partida del juego, el propósito aquí es sólo para abrir esta puerta.
Antes de eso, necesitamos desbloquear 2 cofres.
Las claves y contraseñas de las cajas azul y roja se pueden obtener investigando la casa.
Cuadro azul: 1121; Cuadro rojo: 1115
Después de eso, obtendremos dos juegos de cartas. En ese momento fuimos a abrir la puerta. Inténtalo varias veces para desencadenar la trama. Luego, ingrese 167.
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La primera opción en el juego es la puerta 4 y la puerta 5
Puerta 4
Entra 4 Después de la puerta número, nos encontraremos con 2 salas de rompecabezas.
La primera habitación:
La habitación de Qi. Aquí podemos conseguir un paquete de cerillas sobre la mesa.
Hay un agujero secreto en la pared de celosía del baño, que requiere que
investigues el baño en la habitación al lado de Yashiro y el de ellos para obtener una pista, pero aquí está una pista directa. Fila 5, tercer cuadrado a la derecha.
La imagen 1 captó la pista.
A continuación, podrás conseguir el mapa en la pequeña pared del dormitorio.
La habitación de Yashiro. Hay un candelabro sobre la mesa, que está colocado al lado de las cerillas. Úselo para ingresar a la cámara interior. En la sala podemos conseguir
Imagen dos.
Entonces la vela se apagó. ¡Recicla la menorá! Con él, podemos abrir la vitrina de cocina que antes no se podía abrir en la habitación exterior. Obtenga la imagen tres.
La trama sucedió. Si eliges coleccionar marcadores de cuatro hojas afecta directamente al final. Tienes que tomarlo si quieres obtener el verdadero final.
Después de que todo estuvo bien, llegamos al cuadro de la habitación.
Sí, este cuadro es el mismo que el de la habitación de al lado de Xiaoqian. Después de resolver con éxito el rompecabezas, podemos obtener la llave detrás de la pintura.
A continuación, ingresa al interludio. En el interludio de Hachiro, responde: "Cachorro".
Segunda habitación:
Esta es la cocina. En el fregadero de afuera, tenemos una piedra de afilar.
Dentro del trastero, hay un cuchillo en el estante de la izquierda. Puedes combinarlo con una piedra de afilar para conseguir un cuchillo afilado. En el estante de la derecha, el del medio,
Bread Survey, y detrás de él podemos conseguir una botella de aceite. Utilice aceite para abrir la puerta del frigorífico.
Al entrar en el congelador, la trama se desarrolló hasta el punto de quedarnos encerrados. En este momento, podemos coger un filete del estante de la derecha. En la caja al pie de delante podemos conseguir una cuerda y agua. Luego, en el cofre al otro lado de la habitación, podemos conseguir una bolsa de objetos duros y una bolsa de químicos ICE9.
La trama sucede, (Elige la opción de escuchar a tu acompañante introducir los químicos. Creo que era la segunda opción. Se me olvidó).
Con estos elementos podemos montar una botella atada con una cuerda.
Luego, haz clic en la manija de la puerta. El drama sucede. Escapa con éxito.
Después de salir, tomamos el schnitzel que acabamos de comprar y fuimos a la parrilla al otro lado de la habitación. Cortar la carne con un cuchillo. Obtenga el número: C+1F. Ese es el código para los gabinetes de cocina.
Como es 10=16, podemos obtener 43: OK, ábrelo y toma una tarjeta.
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Sala 5
Después de entrar por la puerta 5, también hay 2 salas de rompecabezas.
Primera Sala:
La tarea aquí es obviamente recolectar tarjetas de música. No debería haber ninguna dificultad, la clave es que hay dos tarjetas de música que lo ponen un poco difícil.
Uno es el que está en el fuego. Tuvimos que usar el jarrón que estaba junto a la puerta y luego ir al baño a buscar agua. Vuelve y apágalo, luego tómalo.
Otro más, necesitamos abrir la válvula de la bañera llena de agua del baño. Una vez que el agua salga por este lado, la tenemos.
A continuación llegamos al piano. Consejo: Sólo la tecla del medio es útil, las teclas de ambos lados no.
Segunda sala:
La tarea aquí es recolectar naipes. Investiga la habitación, es muy sencillo.
Usa combos seguidos en la mesa para obtener 8. (Usa 5, 6, 7)
Enciende la luz de la chimenea para obtener una serie de patrones. Por supuesto, esto también activará la trampa y obtendrá una bolsa de monedas debajo de la chimenea.
Usa las monedas para conseguir la tarjeta en la consola 2.
Finalmente, usa 8 para activar el mecanismo en la pared y coloca las cartas restantes (2, 3, 4) sobre él
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Continuar Bajad, todos reunidos. Ven a las puertas 3, 7 y 8.
A estas alturas de la trama, sólo podemos elegir las puertas 7 y 8.
Puerta nº 7
Este es el quirófano.
Al entrar a la habitación, nos dieron tijeras, bisturíes y prótesis. Abra el modelo de corazón con un bisturí. Consigue la llave.
Entra en la pequeña habitación de la izquierda, investiga y consigue algunas cosas. Luego, enciende la lámpara de la mesa.
A continuación salimos y entramos en la habitación de la derecha. Sobre la mesa podemos conseguir dos botellas de agua cian y roja.
La contraseña de la tabla es muy sencilla. Simplemente investiga el estante y obtendrás un patrón. Estos números se obtienen sumando las moléculas de estos elementos químicos.
Olvidé los detalles. Dice algo como esto: 3, 4, 9, creo. Todos, pruébenlo.
Abrimos la caja y nos llegan los artículos. Después de eso, sal de la habitación y espera a que suceda la escena.
Entra de nuevo en la pequeña habitación de la izquierda y usa las dos botellas de agua que tenemos para abrir el armario. Consigue tres prótesis. El color morado se obtiene fusionando dos colores de agua.
Después de regresar a la habitación, coloca prótesis al personaje femenino envuelto en tela. Después de eso, simplemente intercambia los cuerpos de los personajes masculinos y femeninos. El peso no es ningún problema.
Ve al escritorio del personaje masculino para investigar y conseguir la llave. Bien, entremos en la pequeña habitación de la izquierda. Para que podamos salir de aquí.
PD: Después de salir, la trama se desencadena nuevamente.
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Sala 8
Este es el laboratorio.
Sitsuye fue bloqueada. Primero investigamos dónde se enciende la luz verde y la base. Obtendremos dos cosas.
Recuerda que debes hacer clic en todos los lugares investigados para activar tramas posteriores.
Después de eso, llegamos al vaso grande. Aquí podemos investigar la base a continuación.
Inspeccionamos el pedestal de la derecha y obtendremos un conjunto de combinaciones de números. Consejo: Pueden pasarse objetos entre sí a través de la valla.
Por ejemplo, el aceite se pasa al Shikaba y el tapón del Shikaba se utiliza para combinar con el cable.
El robot de la izquierda tiene el mismo principio. Todavía usa cuatro hojas para pasar las cosas.
Después de ensamblar los cables, llegamos al ordenador LCD. Usando los números de hace un momento, desbloqueamos la computadora.
Después de eso, la luz verde también se encendió donde se acababa de encender la luz roja. Investígalo y consigue la llave.
Vuelve y abre la consola, OK.
Vuelve al cristal grande e investiga el área de debajo donde se controla el robot. Ocurrió una escena dramática y el robot se quemó. En el momento crítico se abrió el dispositivo automático de escape. Yotsuba es rescatado.
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Habitación 3
Este es el baño y el baño.
Primero, consigue 4 artículos en el primer inodoro pequeño, 2 en el estante y 2 en el suelo.
Luego, coge un destornillador de la caja de cisterna del segundo inodoro pequeño.
Obtén una tarjeta roja en el mismo lugar en el tercer baño pequeño.
Utilizando el driver podremos retirar el termómetro de pared. Después de eso, coloca el termómetro debajo de la ducha. Cuando comience la trama, obtenga el primer conjunto de números.
Usando una combinación de escoba y papel de fumar, podemos obtener el segundo conjunto de números.
Coloca un cubo debajo del cabezal de la ducha para recoger el agua caliente. Después de recoger el agua, viértala en el tanque de agua del segundo inodoro pequeño. Tire del reposabrazos para descargar el inodoro. Puedes conseguir el tercer número en el baño.
Suma estos tres conjuntos de números para obtener la contraseña para abrir la puerta.
Rocía la pared de sangre con el pulverizador y luego apaga las luces.
Estos 6 números se utilizan para ajustar la dirección del interruptor debajo del cabezal de la ducha, para que podamos conseguir la tarjeta de orquídeas en la alcantarilla.
Utiliza estas dos tarjetas para activar la cerradura de la puerta, luego introduce el número y Aceptar.
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La trama se ha desarrollado aquí, debemos hacerlo entre las puertas 1, 2 y 6 Por elección propia.
Habitación-1
Este es el puente. Todavía quedan dos habitaciones a la izquierda y a la derecha.
La habitación de Hikaba. La investigación arroja un reloj de bolsillo, un mapa y luego un conjunto de idiomas extranjeros, lo cual es importante. Después se puede recuperar en ARCHIVO.
La habitación del primer palacio. Acércate al timón brillantemente iluminado y resuelve el rompecabezas. E representa el este, S representa el sur, W representa el oeste y N representa el norte.
Utiliza el conjunto de datos del mapa que acabas de obtener para girar el timón al lugar correspondiente en secuencia. El final es una línea recta. Simplemente haz clic en esa cuerda.
Después de conseguir un palo, llegué al pilar al lado del timón, no sé cómo se llama específicamente.
Aún usando los datos que acabamos de obtener, el identificador corresponde al inglés.
Aquí hay un conducto de ventilación con luces encendidas. Utilizando una fuente de luz, dibujar puede ayudarte a configurar correctamente la hora de tu último reloj de bolsillo.
Vale, pon el reloj de bolsillo en la puerta. Enciende el mecanismo.
La segunda habitación: todavía a izquierda y derecha.
Esta es la habitación del capitán. Sin embargo, estaba muerto en el suelo.
En la habitación de Yotsuba, consigue un objeto roto. Investiga la computadora y la trama sucede. CERO es un conjunto de números. CERO es un conjunto de números, es decir, números precedidos por un símbolo decimal.
123456789a=10.... .z=35
Una vez termina la trama, entramos en la sala del Primer Palacio. Haz combinaciones con lo que obtienes. Luego use una perforadora. Podemos abrir un cajón.
Consejo: El clic es un punto. Sigue presionando el botón y aparecerá una línea larga.
Mete la tarjeta y la llave en el cajón.
Entra de nuevo en la habitación de Yotsuba. Usa cartas y el número "cero" para resolver el rompecabezas.
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Habitación 2
El primer pasillo, una **** de 5 puertas. Sin embargo, al principio sólo se puede entrar por las 3 puertas de la izquierda.
Dentro de la primera puerta, podemos conseguir una barra de hierro y un mango de madera en el inodoro. Combínalos para conseguir un destornillador. Con este destornillador podremos abrir la mesa y sacar los cajones.
En la segunda puerta, podemos coger el cajón, y luego sustituir el cajón de aquí por el cajón de la primera puerta para conseguir un pequeño cuadrado.
Combine el cajón y conduzca hasta aquí para obtener un interruptor de grifo. Ah, y úsalo para encender el interruptor del fregadero aquí.
Luego volvemos a la puerta número uno. En el tanque de agua, podemos conseguir el segundo cuadrado pequeño.
En la Puerta N°3, utiliza el cajón de la Puerta N°2 para combinarlo con la fuente de luz aquí. Al reflejar la luz en la pared obtenemos un conjunto de números 4, 7 y un conjunto de imágenes del sol y la luna.
Su significado es simple: vuelve a los baños que se encuentran dentro de las puertas 1 y 2, y tira de las cuerdas correspondientes 4 y 7 veces.
Cuando se abra la trampa, regresa a la puerta tres. El cajón se puede abrir. Ve a buscar el resto.
En ese momento llegamos a la puerta de la derecha. E=14. Reemplaza las tres E con cuatro cuadrados y la última Y.
Está bien
La segunda sala es un pequeño laboratorio.
Utilizando la llave pequeña que hay sobre la mesa, podemos abrir la tapa del tubo grande. Desde el interior podremos coger la llave y desbloquear las esposas de la silla.
Volver a la consola al lado de la silla, aquí es fácil, simplemente abre las consolas superior izquierda, inferior derecha e inferior derecha. Haga clic en CEHECR.
Vuelve a la consola de alimentación y tira de la segunda manija. En ese momento, la luz indicadora se encenderá. Veremos un conjunto de números ingleses en el vientre del tiburón debajo del suelo. Usando estos números regresamos a la consola de arranque,
ingresamos estos números para activar las funciones de la silla.
En este momento, cuando nos acerquemos a la silla, podemos hacer el experimento.
Sigue la silla al lado de la consola.
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Habitación 6
Esta es la sala de calderas. Aquí hay dos escaleras. Tomamos la primera escalera y subimos. Investiga la puerta A al otro lado de la sala de calderas.
Investiga la puerta B y conseguiremos un carrusel circular. Después de retirarlo. Entramos por la puerta C y la instalamos encima de la máquina. puesta en marcha.
Usa la puerta A para regresar al punto de partida. En este momento, acabas de investigar la caja y conseguiste un conjunto de máquinas. Colócala en la caja en la pared y actívala.
Inspecciona de nuevo las vías del ferrocarril y consigue carbón. Investiga la caldera de la izquierda, abre la puerta pequeña y vierte el carbón.
Después, utilizando el juego de tiradores que hay encima de la primera escalera, podremos quemar la caldera. Después de detenernos, llegamos a tres engranajes enormes y sacamos los tres discos del interior.
A continuación, llega a la segunda escalera. Coloque el disco en la ranura. Consejo: Aquí hay tres niveles: Oro, Bronce y Plata. Alinea las líneas rojas para abrir la puerta de hierro.
Bien, comienza la trama.
La segunda habitación es el lavadero. Examina todos los lugares del terreno y obtén 9 cartas.
Después de eso, llegamos a lo alto de las escaleras, donde había una máquina **** con dos juegos de contraseñas.
Para el primer grupo, el método es un poco complicado. Pero es realmente sencillo, simplemente suma las raíces de pares de números a los números correspondientes y se iluminarán.
Se iluminan uno a uno. No seas demasiado codicioso.
Consejo: La parte superior e inferior están separadas.
Segundo conjunto, F (F=15)
Siempre que todas las partes del 1 al 9 sumen 15, estarás bien. Parece que es realmente simple, nivel de matemáticas de escuela primaria.
Consejo: 1, 5 y 9 están en la fila del medio.
Después de poner en marcha la máquina, debemos empujar la caja. No es difícil.
Consejo: Cada vez que fallas, el número de empujones aumenta. Me tomó 51 movimientos empujarlo. El método consiste en empujar primero la parte inferior. La clave es capturar primero el segundo cuadrado amarillo.
Después del éxito, bajamos al ataúd a buscar los accesorios.
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Debido al desarrollo de sus respectivas tramas, las siguientes historias serán diferentes.
Si tienes un final malo, no habrá más acertijos después de eso.
Déjame decirlo brevemente.
Final de bóveda: obtendrás un conjunto de composiciones, derecha--"izquierda" (haz siempre esto. Elige la tercera).
Instrucciones para el final de Sy: Entra en la biblioteca. Investiga el libro para obtener tres pinturas y usa la luz fuerte que se encuentra para abrir el mecanismo.
Después, ingresa MUERTO para abrir la puerta.
Una vez dentro, te enfrentarás a 3 acertijos resueltos. Personalmente encuentro que estos acertijos son muy simples. No hay ninguna dificultad. Después de encontrar 4 tarjetas, usa la computadora para abrir la puerta nuevamente.
Por último, el conjunto de números 9*9 es muy sencillo y no tiene ningún contenido técnico. Simplemente saca papel y lápiz y podrás resolverlo.
431 872 569
587 649 213
629 351 874
245 968 731
168 723 495
973 415 628
394 286 157
716 594 382
852 137 946
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Espero que el contenido anterior pueda ayudar a los jugadores que no entienden japonés a pasar de nivel con éxito.
Si tienes alguna duda, puedes comunicarte conmigo.
Debido a la escritura apresurada, puede haber errores, ¡corríjame! ¡Gracias!
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Consejos para la ruta final de promoción de la verdad:
En el primer episodio, puerta 5--"puerta 8--"Puerta 6 (después de salir del final de la bóveda, puedes' Realmente no entro en la verdad hasta dos semanas después (Fin)
Dos semanas después, Puerta 4 --"Puerta 7----"Puerta 1"
Consejo: Hay condiciones para ingresando al final verdadero:
1.
2. En la Puerta 4, escuche a Violet presentando la información sobre ICE9 (La persona que escucha la introducción parece haber elegido la segunda opción; , ¡así que ten cuidado!) p>
3. En la Puerta 4, escucha a Violet presentando la información sobre ICE9
3. En la Puerta 7, tenemos que darle el marcador al pequeño. chica Shikiba (¿Watari?; escucha a Iwao). Al presentar la trama, elige la segunda opción.
4. Dentro de la puerta 1, el capitán de la trama (si necesitas desencadenar la trama, simplemente investiga más habitaciones). )
En otras palabras, siempre que aparezca la trama, escuche lentamente y complete las condiciones para ingresar al final final
.