Los principales métodos de monetización de APP
Principalmente desde la perspectiva de toB y toC.
toB:
La publicidad es el método de monetización utilizado por la mayoría de las aplicaciones en la actualidad. Se puede aplicar a la mayoría de los medios. La publicidad de aplicaciones es principalmente publicidad de marca y publicidad de rendimiento. Además de los sitios web de creación propia, las aplicaciones también pueden lograr una monetización eficiente mediante la conexión con plataformas publicitarias.
La monetización del comercio electrónico pertenece específicamente a la monetización de la publicidad. Se recopila aquí por separado porque la monetización de la publicidad del comercio electrónico representa una proporción cada vez mayor de la monetización de las aplicaciones. Se informa que el 50% de los ingresos de Weibo proviene del comercio electrónico. Además de las plataformas de comercio electrónico de construcción propia, los clientes de Taobao utilizan principalmente CPS para transportar mercancías. Los clientes de Taobao pueden visitar Taobao Alliance para obtener más información.
La monetización de juegos también entra en esta categoría y se enumera por separado. Se trata principalmente de cooperación para la distribución de juegos o pruebas de juegos, y la cooperación para la liquidación se basa en cps, cpa, etc. Las pruebas de juegos aparecen básicamente en muchas aplicaciones de ingresos en línea, mientras que las aplicaciones de animación, cine y televisión y cómics bidimensionales son más populares entre los contadores públicos de juegos.
Arranque de aplicaciones, que es diferente a la distribución de juegos. Este tipo de negocio es más adecuado para medios de cierto tamaño, como productos de distribución de aplicaciones como Yongyingbao y Wandoujia. Por supuesto, el intercambio de volumen entre aplicaciones, actividades de promoción y muros de puntos también son una forma de orientación del tráfico.
Los medios con ciertos recursos también pueden confiar en sus propios recursos únicos para monetizar. Por ejemplo, la propiedad intelectual de novelas, películas y programas de televisión se puede monetizar, y algunos grandes medios también pueden generar soluciones de datos basadas en la enorme cantidad de datos de sus usuarios.
toC
Suscripciones, las suscripciones se concentran principalmente en iOS y la costumbre de pagar por Android no es buena.
Consumo de permisos, consumo dando privilegios a los usuarios. Por ejemplo, el contenido VIP y las recompensas son consumo de derechos.
Las ventas de hardware aquí son diferentes al comercio electrónico anterior. Las ventas de hardware aquí son productos periféricos o derivados de la propia APP. Como productos de cámara.
Sin embargo, todavía es difícil para las empresas comunes lograr ganancias a gran escala en las ventas de hardware. Resulta que más aplicaciones expandirán su negocio a través de servicios fuera de línea. Por ejemplo, clínicas fuera de línea, masajes puerta a puerta, aplicaciones de toma de fotografías para tomar fotografías completas y bendiciones, etc., entran en esta categoría.
Lo anterior son mis propios pensamientos, por favor continúe comunicándose