¿Cuáles son los juegos especiales de KTV?
Estos son juegos divertidos en KTV
1 Haz un atizador y chúpalo con la boca, pásalo a la persona que está a tu lado, él lo chupará, pásalo. Por turno, ¿quién lo dejará caer? Solo bebe 2. Dos personas forman un equipo y deben unir hombres y mujeres. Una persona puede tomar un sorbo de agua o beber en la boca y luego decir las palabras especificadas por el árbitro y la otra persona adivinará. Gana el que adivine más correctamente dentro del tiempo asignado. 3. Obtenga un dado de gran tamaño (probablemente no sea fácil de conseguir) y explique las recompensas y castigos cuando lo lance. Por ejemplo, 3 significa unirse, 4 significa disminuir, 5 significa designar, 6 significa beber y luego lanza A. 3. Puedes agregar cualquier bebida o artículo al vaso. Si B lo tira al 5, puedes designar a una persona para que participe en el juego y beberlo. Por supuesto, la persona que lo beba será eliminada. O puedes preparar muchas tazas. Por ejemplo, si la primera persona tira 3, puede verter algo en la tercera taza, y luego la siguiente persona que arroje 3 se beberá la taza (por supuesto, puedes poner varios tipos de cosas). ) cosas mezcladas). 4. Prepara un lavabo grande, como un lavabo o algo así (preferiblemente de metal), y sostenlo boca abajo sobre la cabeza de una persona. Eso sí, no lo pongas contra tu cabeza, de lo contrario serás responsable de las consecuencias. Un grupo de personas está detrás, y uno de ellos golpeará la palangana (no seas demasiado duro, después de todo, todavía hay cabezas debajo), y luego la persona que sostiene la palangana adivinará. Las personas detrás de ti cometerán perjurio allí. Jaja, Taiwán llama a esto "¿Quién es el rey cabezón?" 5. NUNCA veo PERDIDO Por ejemplo, si una persona dice que nunca he visto una película de serie B, todas las personas presentes que han visto la película de serie B beben. . . Cuando no bebe. . . 1. 1. Pase el palillo. Cada participante del juego saca una carta y luego se sienta en el orden de las cartas. La persona que tiene la carta más pequeña (o más grande) es la primera en sostener el palillo. boca. Pásalo a la boca de la siguiente persona por turno. No lo dejes caer. Ten cuidado de no tomar prestadas tus manos ni ninguna herramienta para ayudar. Si lo dejas caer, naturalmente serás castigado. Después de pasarlo, el juego terminará. no ha terminado. Clava el palillo por la mitad, continúa sacando las cartas, siéntate en el nuevo orden y luego pasa la siguiente ronda... continúa clavando el palillo por la mitad... y luego sácalo de nuevo... se convierte cada vez más emocionante 2. El juego del rey primero divide los números en cada persona, luego, se selecciona una persona para ser el rey, y el rey puede ordenar que se haga cualquier cosa, como el beso del número 1 y del número 3. A veces, son dos hombres besándose. El primer hombre dice hola, está bien, y el segundo dice: Estás bien, está bien, eres tan hermosa y brillante. La tercera persona dice que estás bien, eres tan hermosa y brillante. , y es brillante.
3. Te amo VS descarado Suena un poco "ambiguo", pero en realidad es un buen juego para practicar tus reacciones. Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo pueden decir "te amo" a la persona de su izquierda y "desvergonzado" a la persona de su derecha. Dos personas sólo pueden hablar entre sí 3 veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado. Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen hacer "confesiones" clásicas como "Yo... descarado" o "No... te amo". 4. Sentadilla con zanahoria Divida a los participantes en cuatro o más montones. Cada montón se toma de la mano y forma un círculo. Nombra cada montón con un color o número. Designa un montón de rábanos a voluntad y comienza a ponerte en cuclillas al unísono. Tendrá que recitar las palabras y luego designar otros montones de rábanos para que realicen la misma acción, con el mismo objetivo, etc., pero no señale hacia atrás inmediatamente. Ilustre con un ejemplo. Hay cuatro montones de rábanos rojos, blancos, amarillos y morados. El rábano blanco se pone en cuclillas primero, mientras se pone en cuclillas, recita "El rábano blanco se pone en cuclillas, el rábano blanco se pone en cuclillas, después del rábano blanco se pone en cuclillas, después de cantar, todos". Los dedos de rábano blanco señalan el rábano rojo al unísono. Las zanahorias inmediatamente empezarán a agacharse y murmurar algo, y luego podrán elegir la siguiente, pero no puede ser un rábano blanco. 5. Dos abejitas leen las palabras: Dos abejitas, volando entre las flores, volando... Acciones: Dos personas frente a frente, 1. Hacer con ambas manos la forma de un dedo de orquídea, extender los brazos y volar hacia arriba. y hacia abajo; 2. Cambia la forma de la palma de ambas manos. La cruz en el pecho está volando; 3. Toma el martillo, el papel y las tijeras. 4. El ganador extiende la palma para dar una palmada, diciendo "papá"; armoniza "ahhhh"; si no pierdes ni ganas, significa ambas cosas al mismo tiempo. Acaricia tu boca en un gesto de beso. Ganar o perder: Depende de la velocidad de reacción, el perdedor será multado con un programa.
6. Una rana
Los participantes se sientan en círculo, mirando hacia el centro. El anfitrión lee "uno", y la siguiente persona en el sentido de las agujas del reloj lee "solo", luego "verde", luego "rana", luego "saltar", luego "entrar", luego "agua", luego "centro" y luego "plop". "; luego "dos" "La rana salta al agua y se deja caer"... y así sucesivamente. Aquellos que no puedan seguir el ritmo o cometan errores serán castigados. 7. Grandes mentiras: Una persona se venda los ojos y se hace pasar por un "ciego", y la persona sentada al lado izquierdo del "ciego" comienza a señalar a todos los presentes. Cuando señaló a una persona entre ellos, le preguntó al "ciego": "¿Puede esto funcionar?" Si el "ciego" dice que no, seguirá señalando a la siguiente persona. Sabiendo que cuando el "ciego" acepta, la persona señalada es la seleccionada por el juego. El "ciego" se quitó la venda de los ojos y adivinó quién era el elegido basándose en la expresión de todos, pero los participantes no pudieron decírselo al ciego. Por supuesto, el elegido también puede ser el propio "ciego". El ciego tiene que dar un tema o designar un programa, y la persona seleccionada tiene que completarlo. Al igual que Dare, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor. En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior será el ciego. 8. Oficiales y soldados atrapando a ladrones Herramientas: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, captura y ladrón" escritas respectivamente. Este juego lo juegan mejor cuatro personas. Dobla las cuatro hojas de papel y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca una. La persona que dibujó la palabra "captura" debe adivinar quién dibujó la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Los que adivinaron mal serán castigados, y los que adivinaron la palabra "oficial" serán castigados. La persona que dibuje la palabra "soldado" decidirá cómo castigar, y la persona que dibujó la palabra "soldado" ejecutará el castigo. 9. ¡El número 7 es un juego tan antiguo! Sin embargo, dado que se puede poner vino nuevo en botellas viejas, ¡también se pueden encontrar nuevos trucos en juegos antiguos! Repasemos las reglas del viejo juego: primero, debería haber más personas, más de 5 personas. Cualquiera empieza a contar, 1, 2, 3... y sigue contando así. Al encontrar múltiplos de 7 (7, 14, 21...) y números que contengan 7 (17, 27...), debe tocar. la mesa en su lugar. Si alguien cuenta el número cuando llega al 7, pierde. Cualquiera que golpee la mesa antes de que llegue al 7 también pierde. Aconsejo a las personas que no tienen nociones de números que no jueguen a este juego, ya que es fácil perder. Echemos un vistazo al nuevo truco: el principio es el mismo, pero después de contar hasta el número 7, ¡hay que contar hacia atrás! Por ejemplo, resulta que contar es en el sentido de las agujas del reloj, y le toca a A contar 7. Si golpea la mesa, B, que está sentado a su izquierda, debe contar 8 a continuación, ¡pero no! Ahora va a girar en sentido antihorario, ¡el número 8 de C está a su derecha! Dándote la vuelta así, te lo garantizo, si no giras tres veces, ¡todos quedarán confundidos! Una cosa más a tener en cuenta: sólo la primera vez empieza a contar desde 1. Después de que el siguiente trago, el que pierda comience a contar. No es necesario comenzar desde 1, sino comenzar con cualquier número menor que 10.
Prueba a contar desde 6... 10. Utiliza un vaso de unos 15 cm de diámetro (preferible), pero si son muchas personas, puedes utilizar un vaso de mayor diámetro, y luego llena el vaso con agua. está casi lleno. Está a uno o dos milímetros de la boca del vaso. Luego todos se turnan para poner una moneda en el agua y luego ver quién la mete y sale el agua. 11. Fénix volando Todos se sientan. en un círculo, y cada persona en el círculo tiene un número comenzando desde 1 Inicio... La manecilla de hora izquierda/derecha puede ser... por ejemplo, hay 12 personas jugando. Está el Fénix No. 1. A su izquierda está el Phoenix No. 2. A la izquierda del Phoenix No. 2 está el Phoenix No. 3... Hasta que el lado izquierdo del Phoenix No. 12 está el Phoenix No. 1. En este momento, una persona puede llamar a cualquier número. de Phoenix para volar Por ejemplo: No. 1 dice Phoenix No. 5 está volando Cuando la persona que escucha la llamada dice Phoenix No. 5, pone sus manos a la izquierda y a la derecha. La persona de la izquierda está moviendo su izquierda. mano arriba y abajo como si volara. La persona de la derecha está volando hacia arriba y hacia abajo con su mano derecha "El No. 5 lo hace mientras grita" "No. 5 Phoenix Flying", el Phoenix número 5 vuela, el Phoenix número 5 vuela. , Número de Fénix * vuela.\"En este momento, Número de Fénix * comienza a estirar la cabeza y grita\"Número de Fénix * vuela, Número de Fénix * vuela, Número de Fénix * vuela, Número de Fénix * vuela \"La gente en su. izquierda y derecha usan sus manos izquierda y derecha al mismo tiempo para coordinar las actividades. Si no realiza el seguimiento a tiempo, realizará el programa 1. Juego de chupar cerveza: Accesorios del juego: varias botellas de cerveza. con dos pajitas y un rollo de cinta transparente. Reglas del juego: Todos Los concursantes se paran frente al escenario. El presentador puede dar algunas órdenes para empezar a beber cerveza, pero debe conectar las dos pajitas con pegamento transparente. Pajitas en el menor tiempo y bebe la cerveza más rápido gana. 2. El número de participantes en la matanza: 8 o más personas es el mejor método: sentarse en círculo Pasos: 1. Prepare una cantidad de bolas de papel según la cantidad de personas, un "árbitro" y dos "asesinos", y las bolas de papel restantes son todas Escribe "buen chico" y sortea. Nadie puede hacerlo público excepto el "árbitro". 2. Al caer la noche, todos se quedan dormidos (bajo el mando del "árbitro", todos cierran los ojos). Es el momento de matar cuando la luna está oscura y el viento es fuerte (el "chico malo" que fue dibujado abre los ojos, guiña un ojo en secreto y se hace gestos, y decide cuál será el "chico bueno", el árbitro lo hará). verlo). 3. Era de día y todos despertaron de su somnolencia (el árbitro pidió a todos que abrieran los ojos y dio la mala noticia de que alguien había sido asesinado). 4. El mártir pronuncia sus últimas palabras (el buen hombre asesinado utiliza sus sentimientos para juzgar quién es el "asesino"). Todos votaron (todos expresaron sus opiniones por turno, basándose en el razonamiento y el juicio de las expresiones y el comportamiento de todos, y testificaron unos contra otros para determinar quién tenía más probabilidades de ser el "asesino"). 5. Llevar al asesino ante la justicia (todos votan para decidir quién es el asesino. El "asesino" mostrará la bola de papel que sacó y es posible que lo maten por error). 6. Independientemente de si se trató de un homicidio culposo o no, el asesino es eliminado y el juego continúa. Una o dos rondas cortas pueden matar al asesino en el acto, una larga puede tomar varias rondas y, al final, solo quedará un bueno, un malo y un árbitro. Explicación complementaria: los juegos de matar ejercitan la capacidad de razonamiento de los "buenos" y también ejercitan el talento de actuación de los "malos". Cuando juegas por primera vez, el "chico malo" suele comportarse de forma poco natural, pero después de jugar unas cuantas veces más, la situación se volverá cada vez más confusa y el juego se volverá cada vez más interesante. 3. Reglas para adivinar números: Adivina el número (1~100). El rango se reducirá cada vez que adivines, y la persona que finalmente adivine tendrá mala suerte y será castigada. Primero, una persona escribirá un número y luego todos. adivinará entre 1 y 100. Cada vez que se reduce el rango de adivinanzas, la persona que finalmente adivine correctamente sorteará para recibir el gran premio. En la siguiente ronda, el castigado vuelve a escribir el número, y así sucesivamente. Accesorios: Prepare tres lotes 1. Banquete completo de las dinastías Manchú y Han. Luego, todos le recogen un trozo de comida que debe comerse. A esto se le llama retenerlo hasta la muerte. 2. Chivo expiatorio. Este es un verdadero premio mayor. Vuelve a sortear y hay lotes con el nombre de todos. Quienquiera que saques tendrá la oportunidad de vengarse. Puedes pedirle que haga una cosa en la habitación. Por ejemplo: te llevaré un rato en brazos, etc. A esto se le llama matarte a golpes. 3. Aunque me mates, no te lo diré. De hecho, todos en la fiesta realmente querían conocerse, pero por algunas razones no pudieron conocerse profundamente. Entonces, te doy la oportunidad de dibujar esto y todos aquí podrán hacerle una pregunta.
Intenta preguntar, tienes que decir la verdad. Esta es una buena oportunidad. Pensamientos: El punto caliente es dibujar el que "te matará incluso si me matas a mí". Todos pueden hacer preguntas, y algunas de las preguntas que se hacen son muy agudas y, a menudo, son cosas que todos quieren saber pero no se atreven a preguntar. Lo mejor del banquete Man-Han es que no sobra comida, porque toda la comida la come una sola persona. Lo que también es interesante es que si realmente ganas el premio gordo, puedes castigar a una persona. Puedes hacer lo que quieras. Depende de usted ~ 4. Pegar cartas Accesorios: Una baraja de cartas (quite los monstruos grandes y pequeños) Reglas: Cada persona saca una carta y se la pega en la frente. No puedes ver tus propias cartas, pero puedes ver las cartas de quienes te rodean. A es el más grande y 2 es el más pequeño. Para el mismo punto, los palos de mayor a menor son espadas, corazones, tréboles y diamantes. En ese momento, todos comenzaron a adivinar si el punto de su propia tarjeta era el más pequeño basándose en las tarjetas y expresiones de otras personas. Si sientes que eres el más pequeño, puedes rendirte y aceptar un ligero castigo, pero no puedes mirar las cartas y el juego continúa. Cuando nadie se rinde, se muestran las cartas y se castiga al que tiene el número menor. Aspectos destacados: La clave del juego es capturar las expresiones y los ojos momentáneos de las personas cuando miran por primera vez las cartas que los rodean. Por supuesto, si tus habilidades de actuación son lo suficientemente excelentes, puedes hacer un uso inteligente de esta psicología y hacer lo contrario, definitivamente puedes "dañar a la gente con tus ojos". (Similar al juego de matar) 5. Adivina el palillo Un juego clásico en la mesa. Tenga lista la misma cantidad de palillos según la cantidad de personas que participan en el juego. El anfitrión pone un número determinado (1 raíz
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