1. Describe en detalle la etapa de diseño y la etapa de desarrollo real del proceso de desarrollo del juego. Lo mejor es dibujar una descripción. 2. ¿Es necesario planificar el juego? ¿Por qué?
1. Gestión creativa: el primer paso es realizar una reunión. El método más común en la reunión es utilizar el "método de lluvia de ideas". Cada uno tiene que proponer sus propias sugerencias e ideas y luego las discutimos juntos. Además, habrá personas dedicadas a tomar actas de las reuniones en el lugar. En la etapa inicial del desarrollo del proyecto, se realizará una investigación de mercado.
2. Redactar un borrador: Paso 2: Redactar un borrador del plan, también llamado carta de intención. El propósito de redactar un borrador del plan es permitir que cada miembro del equipo tenga una comprensión general del proyecto a desarrollar y aclarar los objetivos.
3. Análisis de mercado: El tercer paso es el análisis de mercado para determinar si es necesario desarrollar este juego.
1) Clientes objetivo: Lo más importante es determinar los clientes objetivo. Es decir, ya sea que el juego sea para jugadores principales o para jugadores del público en general. Si un juego está desarrollado para jugadores principales, será más difícil de jugar; por el contrario, si es un juego desarrollado para jugadores masivos, la dificultad del juego debe ser más fácil. La mejor manera es permitir a los jugadores personalizar la dificultad del juego.
2) Estimación de costes: Tomando como ejemplo los juegos online, incluye los siguientes aspectos:
Servidor: coste del hardware necesario para ejecutar los juegos online. La mayoría de los costos representan alrededor del 40% del costo total.
Atención al cliente: pertenece a la categoría de costes laborales. La diferencia entre los juegos en línea y los juegos independientes es que es diferente del modelo de venta "posventa" de los juegos independientes. Después de que los usuarios juegan, los operadores deben proporcionar continuamente actualizaciones y diversos servicios en línea.
Especialista en Relaciones Comunitarias: Igual que el anterior, entra en la categoría de costos laborales. En comparación con otros costes, este aspecto es casi insignificante.
Equipo de desarrollo: costos laborales, una gran parte de los cuales es el salario de los miembros principales y productores talentosos.
Gestión: ¿Cuál es menos costosa?
Gestión de cuentas de usuario: parte del coste de distribución, pero también dentro del ámbito de las operaciones. En cuanto al coste, es casi insignificante.
Oficina, ordenadores, mobiliario: Este es un gasto grande, pero después de este gasto, básicamente no es necesario o se gasta muy poco a la hora de desarrollar el siguiente juego.
Ancho de banda: Parte del coste de distribución, pero también parte del alcance operativo. El costo también es extremadamente alto y, por supuesto, puede variar de un lugar a otro.
Gestión de la red: Parte de los costes de distribución también pertenecen a la categoría de costes operativos.
Otros gastos varios: Gastos diversos, incluidos servicios públicos, gas y posiblemente café y té.
Gastos de publicidad, publicidad y promoción de ventas: pertenecen a los costes de explotación. Hay que decir que la mejor forma de publicidad es la publicidad, pero los costes de los distintos anuncios son diferentes, por lo que no entraré en detalles al respecto.
Cliente: el costo de crear clientes de juegos, tarjetas de puntos, tarjetas de recarga, manuales de juegos impresos, empaques de juegos y obsequios de juegos.
4. Análisis de requisitos
El cuarto paso es escribir un libro de análisis de requisitos. Esto incluye los siguientes tres aspectos:
1) Necesidades del artista: escriba un libro de análisis de las necesidades del artista, que incluya un mapa de demanda, carga de trabajo, etc. La carga de trabajo debe medirse en días. Los detalles son los siguientes:
Escenas: incluidos mapas del juego, escenas pequeñas, etc.
Personajes: incluidos personajes jugadores, NPC importantes (compañeros de equipo de jugador, NPC que proporcionan tareas, NPC en la trama principal, etc.), NPC menores (transeúntes, aldeanos, etc.), monstruos, BOSS , etc.
Animación: En cuanto a animación, se estima que las necesidades de cada empresa son diferentes. Si las capacidades de la empresa son limitadas, se puede subcontratar la producción de animación.
Accesorios: La consideración principal es si usar muñecos de papel.
Retrato de cuerpo entero: Retrato de cuerpo entero de un personaje.
Bodegones y CG: Demanda de bodegones y CG que puedan aparecer en el juego. Si no, no es necesario escribirlo.
Retrato: La necesidad de hacer retratos de personajes, incluyendo sus expresiones, incluyendo alegría, ira, tristeza, felicidad, tristeza y otras expresiones.
Interfaz: Requisitos de la interfaz, incluida la interfaz principal, la subinterfaz, la interfaz de pantalla, la interfaz de apertura, la interfaz de finalización, la interfaz de guardado y carga, etc.
Objetos dinámicos: incluidas antorchas, luces y sombras que pueden aparecer en el juego.
Barra de desplazamiento: también llamada barra de desplazamiento. Determinar necesidades específicas en función del juego.
Imágenes en movimiento: Determina si es necesario en función de las circunstancias específicas del desarrollo del juego.
Píxeles del editor: requisitos de píxeles para varios editores, como editores de niveles, editores de mapas, etc.
Efectos especiales de partículas: la demanda de efectos especiales de partículas 3D.
Carteles; incluidos los requisitos de producción de carteles y carteles de juegos.
Embalaje de juegos: producción de embalajes de portadas para clientes de juegos.
Descripción e Ilustraciones: Requisitos para la producción de ilustraciones en descripciones de juegos.
Libro de imágenes en disco: Requisitos para la producción de libros de imágenes en el disco del cliente del juego.
Sitio web oficial: Requisitos de producción para el sitio web oficial del juego.
2) Requisitos del programa: escriba un libro de análisis de requisitos del programa, de la siguiente manera:
Editor de mapas: incluidos los requisitos funcionales del editor y varios requisitos de datos.
Editor de partículas: Requisitos para el editor de partículas.
Minijuegos integrados: incluidos los requisitos para varios minijuegos dentro del juego.
Funciones: Incluyendo diversas funciones del programa, parámetros técnicos, datos, detección de colisiones, IA y otros requisitos que puedan aparecer en el juego.
Requisitos del sistema: incluidas las necesidades de los importadores de sistemas, como el sistema de actualización, el sistema de accesorios y el sistema móvil.
3) Requisitos de planificación
División de la planificación: incluyendo scripts, valores, interfaces, implementación, etc.
Control de progreso: siempre preste atención al control del tiempo y el progreso del desarrollo, y es necesario escribir un plan de progreso del proyecto especial.
Reunión Ordinaria: Se presentará el proyecto como un hito. Cuando se completa un hito o se alcanza una fecha fija, es necesaria una reunión periódica. Además de comunicarnos entre nosotros, también debemos discutir las dificultades encontradas durante el desarrollo y si han retrasado el progreso.
2. Etapa de organización del proyecto
1. Determinar el progreso: Determinar el progreso y el cronograma de desarrollo del juego. Incluyendo los siguientes aspectos:
1) Etapa de versión demo
Planificación preliminar: planificación preliminar y planificación del proyecto.
Diseño de niveles: etapa de diseño de niveles.
Pre-art: Trabajo previo al arte.
Post-arte: producción de post-arte.
Implementación del programa: implementación del programa, incluida la codificación, etc.
2) Etapa de versión alfa
Pruebas internas: principalmente probar y mejorar varias funciones para ver si hay errores importantes.
3) Etapa Beta
Pruebas externas: prueba más y mejora varias funciones para preparar el lanzamiento del juego.
4) Etapa de versión de lanzamiento
Lanzamiento del juego: durante la etapa de finalización del proyecto, el juego se lanzará oficialmente.
5) Etapa de versión GoldRelease
Desarrollar parches: desarrolle paquetes de parches, versiones mejoradas y varios complementos oficiales para el juego.
2. Determinar personal: Determinar el personal necesario para cada proyecto. Incluyendo planificación, programación, arte, pruebas, música, operaciones, etc.
3. Asignar tareas: Asigna tareas de desarrollo específicas a cada persona.
4. Escribe un plan: escribe formalmente un plan de juego.
3. Fase de desarrollo del proyecto
Como planificador, en esta etapa lo principal es mantener una comunicación fluida con todas las partes y manejar diversas emergencias en la producción del juego. Entre ellos, debe comunicarse con colegas, comunicarse con supervisores y comunicarse con líderes y jefes.
Cuarta etapa de control del proyecto
1. Tiempo
1) Control de costos: debemos prestar atención al control de los costos de desarrollo, incluidos los servidores y el cliente. servicio, alquiler y mano de obra (Especialista en Relaciones Comunitarias, Equipo de Desarrollo, Gerencia), Equipos (Oficina, Computadoras, Mobiliario, etc.). ), ancho de banda, gestión de redes, publicidad, anuncios, gastos de promoción.
2) Cambios en el mercado: Necesitamos prestar atención a los factores del mercado.
Calendario de lanzamientos: Presta atención al calendario de lanzamientos, se lanzará antes de las vacaciones de verano e invierno.
Factores de piratería: Siempre debemos prestar atención al impacto de la piratería, los servidores privados y otros factores en la distribución del juego.
3) Factores de la competencia: Siempre hay que prestar atención a la situación de los competidores. Después de todo, si te conoces a ti mismo y a tu enemigo, puedes librar cien batallas sin peligro.
2. Calidad
Debido a que el nivel de los desarrolladores es mayoritariamente desigual, la calidad del trabajo debe determinarse en función del nivel general del productor. Ni demasiado alto ni demasiado bajo, debemos llegar a un acuerdo.
3. Eventos de emergencia
Por ejemplo, la inspección sorpresa del jefe y la retirada repentina de los inversores del proyecto deben considerarse de forma integral.
4. Controlar costes
Incluyendo el control de costes en términos de tiempo, calidad, etc.
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