Cut Fruit "¿Cuáles son los factores que hacen que el juego sea exitoso?
En esencia, Fruit Ninja no es diferente al Tetris. El placer del jugador proviene de las recompensas del juego en sí, y el "deslizamiento a alta velocidad" es responsable de hacer que el jugador se sienta "suave".
Tiendo a pensar que simplemente “deslizar los dedos” no produce placer en la superficie, el placer viene del “lo que ves es lo que obtienes” al cortar fruta, sino a un nivel más profundo, La emoción proviene de las recompensas de seguir las reglas del juego.
Los jugadores son constantemente abusados por la sensación de "nuevo problema" y "lo resolví", donde la fruta tirada es el nuevo problema y la fruta cortada (¡hermosa!) es la solución. por fruta. ) es la solución al problema. La solución al problema es simple, cruda, hermosa y generosa. No has dejado de resolver el problema, pero siempre habrá nuevos problemas.
Por supuesto, "cortar" es un buen movimiento, tiene un mapa de realidad (katana) y es sencillo. Imagínese, si lo cambia a "cortar"
o "dibujar una estrella de cinco puntas", me temo que no será tan simple y rápido como un simple trazo. Pero lo cambiaría a "hacer clic".
Quiero recalcar que el placer no está en “swiping”.
No es la acción en sí (nadie desliza el dedo por la pantalla de un iPhone apagado a gran velocidad...), sino la respuesta del juego a la acción.
Esto no es un problema con la acción en sí (nadie desliza el dedo por la pantalla de un iPhone descargado a altas velocidades), sino más bien una cuestión de si el juego responde a esa acción satisfactoriamente en términos de latencia. , potencia, etc