Artillería de moral de la fuerza aérea en modo batalla "Warhammer: Total War" y otras experiencias de juego
Además del modo campaña, "Warhammer Total War" también puede participar directamente en batallas multipartidas. La siguiente es la experiencia de juego de "Warhammer Total War" compartida por heavypanze sobre la fuerza aérea y la moral. , artillería, etc. en el modo batalla.
Primero, déjame hablar sobre mis sentimientos intuitivos generales sobre Warhammer Battle: las unidades de Rome 2, la moral del Shogunato y el estilo de pintura de Atila.
A continuación, hablemos de los cambios de sistema de esta batalla de Warhammer de forma sistemática.
1) El inmaduro sistema de la fuerza aérea
2) La clasificación de las armas de infantería se diluye
3) Moral dinámica
4) Rendición de artillería ¡¡¡Mi síndrome de vergüenza ha vuelto!!!
1) Sistema de la Fuerza Aérea
La Fuerza Aérea debería ser el mayor truco de esta generación de guerra, a juzgar por el vídeo de demostración en. Al principio, domina el sistema. Sin embargo, durante mi uso real ayer, descubrí que sólo dos facciones pueden usar sistemáticamente la fuerza aérea: Bator y Vampiros. (No me hables de enanos, los helicópteros son terribles en el combate). Muchas otras facciones solo tienen fuerzas aéreas a la hora de elegir monturas voladoras, lo que crea una situación muy embarazosa.
¡El general fue asesinado por Pegaso solo en el cielo!
Dos equipos de caballería de Pegaso o dos equipos de gárgolas pueden asediar y matar al general en el aire en 30 segundos, lo cual es Solo por poco tiempo, a nuestro propio lado le basta con disparar 2 o 3 veces desde la distancia y no puede brindar un apoyo efectivo al general. No hay otra fuerza aérea de nuestro lado que pueda apoyar al general. El punto más crítico: ¡¡¡el general no puede aterrizar por iniciativa propia!!!!
Esto significa que el general no puede recibir apoyo de unidades terrestres, y las unidades terrestres solo pueden observar en tierra mientras el general está desmembrado por la fuerza aérea local.
Esto es muy vergonzoso.
Pero no te preocupes, porque rápidamente descubrí nuevos problemas.
Aunque no se ha probado estrictamente en todas las unidades, según mi experiencia actual, parece que todas las unidades aéreas se mueven a la misma velocidad y el combate aéreo solo puede ocurrir cuando ambas partes están sobrevolando.
Sí, las botas infantiles inteligentes deberían haber pensado en ello.
Mientras quiera huir en combate aéreo, nunca podrás atraparme. Podré pasear a mi perro hasta los confines de la tierra.
Ayer Pegasus me derrotó dos veces y luego Pegasus escapó de la computadora 4 veces. No puedo ponerme al día en las pruebas personales.
Así que el combate aéreo actual es todavía muy inmaduro, pero los ataques de la fuerza aérea a unidades terrestres siguen siendo notables.
Siento que el Pegasus es la unidad de la fuerza aérea más útil actualmente.
La mayoría de las unidades de la fuerza aérea tienen mucha salud y un blindaje grueso. Pueden ignorar la primera ronda de disparos de largo alcance y cruzar directamente la línea de defensa enemiga desde el aire para atacar la última fila. Los efectos de alcance no son muy buenos. Además, tiene una gran maniobrabilidad y puede despegar y aterrizar en cualquier momento. Puede atacar las posiciones vulnerables del enemigo en el campo de batalla. Se puede decir que todavía juega un papel muy importante y tiene un impacto grave en el sistema de combate terrestre tradicional. de toda la guerra.
No diré que Pegasus acabó con mi primer juego en el ordenador.
Jugué 4 piezas de artillería en el Mar Imperial. Como resultado, el Pegaso cruzó mi línea y obligó al General Griffin, y luego atacó la artillería para obstaculizar el fuego. Luego, la caballería y la infantería se apresuraron. y de hecho me arrodillé.
2) La clasificación de armas se ha diluido
Esta generación de armas ha añadido categorías mayores (fuerza aérea, gigante), por lo que todas las divisiones de armas anteriores se han desdibujado.
Podrás ver de forma más intuitiva que la infantería es una categoría, a diferencia de antes, se divide en contradicciones, espadas y escudos, hachas y armas de dos manos.
Lo mismo ocurre con la caballería. Ya no existe una distinción entre caballería de impacto y caballería cuerpo a cuerpo, y todas se clasifican colectivamente como caballería.
Si se trata sólo de un cambio de clasificación, en realidad no importa. El problema es que desde la perspectiva de los atributos de las armas, la distinción funcional de la infantería también se ha diluido.
Un ejemplo típico es la infantería superior del Caos: elegida
Esta infantería cuenta con tres versiones de armas diferentes, correspondientes a las espadas y escudos, hachas y lanzas previamente clasificados.
Con el mismo precio de 1.500, podrás encontrar que los atributos de estos tres tipos de infantería son básicamente los mismos, y no hay mucha diferencia
Ax se ha utilizado como La infantería de asalto en el juego anterior de Total War, con armadura baja y armadura alta, la contrainfantería atacante puede ser fácilmente derrotada por la caballería y de largo alcance.
Sword and Shield siempre han sido resistentes a las líneas en el juego anterior. Su alta armadura puede soportar golpes y disparos, y pueden mantener la línea.
Sin mencionar las lanzas, los que resistieron a la caballería fueron golpeados con espadas, escudos y hachas.
Sin embargo, no hay mucha diferencia entre este tipo de unidades en Warhammer, excepto que tienen una bonificación contra unidades grandes (toda la caballería más los gigantes). El poder de ataque del hacha es incluso menor que el de la espada y el escudo (la penetración de la armadura es mayor en el combate real, estos tres tipos de unidades están igualados y el hacha grande tiene una ligera ventaja en el duelo).
Mirando las 400 piezas de contradicción, espada y escudo del Imperio, el daño del arma de espada y escudo es en realidad solo 2 puntos mayor que el de contradicción y otros atributos son más bajos. Esto es inimaginable en cualquier generación del Imperio. Juego anterior de Total War, lo que significa que la espada y el escudo ya no tienen ventaja absoluta en el enfrentamiento, y la clasificación de armas se ha diluido hasta este punto, lo cual es simplemente aterrador.
Una cosa más, debido a que hay muchos gigantes y caballería, el conflicto de 400 es mucho mayor que el de espada y escudo debido a la bonificación contra escamas grandes.
La caballería ahora ya no tiene una distinción clara entre caballería cuerpo a cuerpo y caballería de carga.
La Guerra Total de Atila es que si la caballería de carga no carga, será basura. La caballería de carga depende completamente de la carga para ganarse la vida. La caballería de esta generación se parece más a Roma 2. La caballería de carga es una caballería cuerpo a cuerpo que aumenta directamente la bonificación de carga. Sin embargo, todavía tengo que decir que el efecto de carga de esta generación es mucho más fuerte que el de Rome 2. Parece que no hay diferencia de calidad entre la infantería y la caballería. Cualquier unidad cargada por la caballería puede volar en un área grande.
Y hay un escenario muy extraño: la mayor parte de la caballería tiene atributos antiinfantería. Y la mayoría de la infantería tiene atributos anticaballería
No sé cómo CA quiere establecer la moderación de esta generación de armas, ¡no puedo entenderlo!
Un ataque de caballería de 900 yuanes. ¿No puedes vencer a la lanza de 650? ¡No importa! ¡Puedes montar todo lo que quieras con la de 1200!
Lo mismo ocurre con la infantería. ¿La espada y el escudo son intimidados por la caballería 900? Reemplácelo con la espada grande 1000 para enseñarle a la caballería cómo comportarse.
Debido a que se ha minimizado la clasificación de las armas, también se ha minimizado la evidente moderación entre las armas. La moderación en Warhammer ya no es una ventaja absoluta, sino una pequeña ventaja en la batalla. El precio por ello es que las unidades más avanzadas pueden ignorar por completo esta pequeña bonificación y dejar que el oponente vuele en una ola.