Estrategias para compartir "dos en uno" para principiantes.
Comenzar y compartir estrategias para principiantes.
En esta historia, la pequeña se enfrenta a sus padres que están a punto de divorciarse: los conflictos y distanciamientos entre ellos han llegado al punto de que se pelearán en la primera apertura. En la mesa, sus padres se preparaban cuidadosamente para decirle a Rose que se iban a separar. Sin embargo, Rose, que sabía todo esto, no podía aceptar ese futuro y abandonó esta desgarradora escena temprano.
De vuelta en la habitación, Ross llevó las dos figuras de arcilla al almacén de la casa. Ella esconde una copia del libro de amor del Dr. Harkin. Se dice que este libro puede hacer que dos personas cualesquiera se vuelvan a enamorar. Rose ve a estos dos como la encarnación de sus padres y espera que puedan volver a jugar jugando a las casitas. Cuando sus lágrimas cayeron sobre los dos muñecos, se produjo la magia. ...
En realidad, los padres cayeron en un sueño profundo respectivamente, pero sus espíritus fueron transferidos al muñeco. Al principio, se mostraron reacios a aceptar este escenario, pensando que era sólo una pesadilla.
Solo descubrieron que si no seguían las instrucciones del Libro del Amor para superar el nivel, nunca podrían despertar de esta pesadilla, y aunque lamentablemente murieran en esta aventura. mundo, renacerían cerca de inmediato.
El diseño definitivo de contenido cooperativo y la jugabilidad de compartir la felicidad
Así que, aunque todavía guardan rencor entre sí, tienen que unirse en el camino de la aventura, desde De aquí en adelante entran en un aspecto controlable. Cabe señalar que más del 95% del tiempo en este juego se jugará en las pantallas izquierda y derecha. Solo debes prestar atención a tu propio lado, pero por otro lado, siempre prestando atención a las escenas de la pantalla. Tus compañeros de equipo te permitirán lograr una mejor comprensión tácita cuando necesites cooperar.
Lo digno de elogio de este trabajo es que todos los niveles y diseños son muy realistas. Por ejemplo, pasé por el "nivel de enseñanza" de encontrar un fusible para restaurar la energía. El primer nivel se centró en la "aspiradora", y el jefe era la aspiradora en casa. El contenido del nivel está diseñado en función de las características de la tubería de la aspiradora y la dirección del viento, al igual que los niveles posteriores, como la caja de herramientas en el almacén, las ardillas y avispas en el jardín, etc.
Por otro lado, esta obra tiene muchos elementos "patio de recreo". Como juego cooperativo de aventuras y saltos de plataformas en 3D, si no quieres convertirte en un disparador como "Breakup Kitchen", es una opción natural poner más contenido en "compartir felizmente" en lugar de "asumir responsabilidades", pero No es fácil lograr un buen equilibrio, porque "compartir felizmente" significa reducir el estrés y la dificultad del juego. De esta manera, es fácil que el juego se "divida en aspectos" y le falte el placer instantáneo de superar obstáculos. Sin embargo, este juego utiliza inteligentemente enlaces de juegos, frecuentes puntos de archivo automáticos y mecanismos de falla extremadamente flexibles para lograr esto a pesar de su dificultad. dificultad básica baja en este punto.
El "Enlace al parque de atracciones" se muestra en la imagen de arriba: hay toboganes de tuberías, rafting y una batalla de aviones al estilo "Suke y Beta". Estos enlaces van acompañados visualmente de cambios de velocidad muy rápidos, lo que brinda una experiencia emocionante, pero en realidad la dificultad no es alta. Es similar a una montaña rusa en un parque de diversiones y es una sensación de "casi accidente". Este método de diseño suele verse en películas animadas; por ejemplo, casi todas las películas tendrán una historia de escape de una ardilla que causa una avalancha de piñones en ese momento, y Joseph Faris, como director convertido en productor de juegos, Obviamente está profundamente familiarizado con ella. Conozca esta técnica de producción.
Después de utilizar una gran cantidad de aventuras de "enlace al parque de diversiones" para diluir el contenido del juego verdaderamente desafiante, la caminata de dos jugadores todavía tiene una penalización de falla muy baja: la lesión del BOSS no causará "muerte" excepto por caer directamente ", incluso la "muerte" se puede "recuperar" siempre que presiones E rápidamente, por lo que mientras dos personas no resulten fatalmente heridas al mismo tiempo, el juego no fallará. Además de esta penalización por fallo, el juego también incorpora muchos puntos de guardado automático. Este mecanismo de juego con un riesgo casi nulo de falla reduce en gran medida la frustración del juego y hace que sea difícil "pasar la culpa" o "no agradar al oponente".
No utilizar penalizaciones por fallo altas significa que el juego necesita generar contenido extremadamente grande para enriquecer la experiencia; no es una tarea fácil, pero obviamente buena en este punto. Cada BOSS del juego tiene múltiples etapas y formas muy creativas de "luchar" contra él, sin ser demasiado difícil. Como objetivo principal de cada capítulo y clímax de la experiencia, es perfecto.
Como aventura de plataformas en 3D, el diseño de mapas obviamente tiene una mayor ventaja espacial que los juegos en 2D. Muchos juegos utilizan "sistemas de crecimiento" o "accesorios especiales" como recompensa por la exploración, pero en el proceso no fortalecen el cultivo de "funciones" de esta manera. La retroalimentación positiva de este juego de exploración radica en la gran cantidad de interesantes minijuegos u objetos interactivos, como el juego "Punch the Mouse" en la imagen de arriba.
Otro ejemplo es la "escena fotográfica" de la imagen de arriba, que es similar a un estudio fotográfico. Hay escenas con escenarios de fondo y cámaras donde puedes tomar varias fotos, y también puedes colgar tus propias obras en la pared para mirar.
Las escenas del juego están cuidadosamente diseñadas y estrechamente relacionadas con la temática. Por ejemplo, las fotos familiares que vieron en la madriguera de las ardillas les recordaron los lazos familiares.
Entonces alguien podría preguntarse, ¿por qué hay fotos familiares en la madriguera de las ardillas? Resulta que la ardilla era originalmente la dueña de este "territorio" y fue expulsada de su "hogar" tras la llegada de los humanos, por lo que aprovecharía para robar varios objetos de la casa para su propio uso como venganza. No sólo eso, las ardillas también dejaron historias como "frescos" en sus cuevas, lo que hace reír a la gente.
La imaginación siempre ha sido el mejor pulido para este tipo de historias estilo "cuento de hadas": Squirrel&; No hay duda de que el capítulo sobre las abejas lo refleja de manera más vívida. Las ardillas no sólo roban varios objetos, sino que también completan su propia "civilización" en forma de "robot punk". Después de que sus padres fueron atrapados por ardillas en trampas de botellas de vidrio, se dispusieron a enfrentarse a las avispas enemigas como una pelea. Las armas entregadas fueron pistolas pulverizadoras con resina como munición y "rifles de francotirador" con cerillas como munición. La combinación de ambos puede producir un efecto "ardiente".
Este tipo de imaginación recorre el juego: todos los objetos y animales del juego están "refinados", pero no simplemente antropomorfizados, sino que se les otorgan atributos de "juego" suficientemente fuertes. Todo lo que puedas ver eventualmente lo hará. retroalimenta el proceso de juego.
Por otro lado, este es un juego que lleva la "cooperación" al extremo. Además de la resina y la pistola de fuego mencionadas en el capítulo de las abejas, tomando como ejemplo el capítulo de la caja de herramientas, el marido y la mujer utilizan "martillo" y "clavo" respectivamente. El "clavo" crea un foco al que se puede enganchar el martillo, y el martillo puede derribar más clavos para usar. La combinación de los accesorios de dos personajes puede producir una jugabilidad extremadamente maravillosa.
Último punto, ¡la combinación de contenido del juego e historia es genial! Cada capítulo del juego termina con los padres buscando regresar con su hija. El tema del siguiente capítulo estará estrechamente relacionado con los elementos y ubicaciones clave de la historia del capítulo anterior, pero poco a poco, "levantarán la maldición". La mentalidad cambió y comenzó a examinar lentamente las experiencias emocionales entre ellos en esta familia. Los padres cooperan entre sí tal como esperaba su hija. En el proceso de sudor y trabajo duro, gradualmente recuperaron la calidez del otro y gradualmente obtuvieron una comprensión más profunda el uno del otro. Al mismo tiempo, como espectadores, finalmente comenzaron a darse cuenta del daño que sus acciones anteriores habían causado a sus hijos.