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"Emocionante: una guía para el diseño de interacciones emocionales" 丨NOTAS

Explica brillantemente el estado psicológico de las personas cuando visitan un sitio web, abren un software, compran un producto físico y se sienten atraídas por alguien, y explica con gran profundidad los factores que estimulan y desencadenan el comportamiento humano utilizando la psicología. métodos. Los numerosos métodos proporcionados en el libro nos permiten crear experiencias de usuario más duraderas y profundas.

Stephen P.Anderson es un diseñador y consultor de interacción de renombre mundial. Tiene más de diez años de experiencia en la creación y dirección de equipos de arquitectos de información y diseñadores de interacción. Entre sus clientes se incluyen Nokia, empresas de renombre. como Frito-Lay, SabreTravel Network y Chesapeake Energy. Stephen creó la famosa aplicación Mental Notes, una herramienta de diseño de interacción con un elemento psicológico que se utiliza ampliamente en el desarrollo de productos.

El proceso de completar información en LinkedIn: muestra la integridad de la información, como el 25 %, y solicita al usuario que solo complete otra información para aumentarla al 45 %. Guiar a los usuarios a mejorar su información a través de incentivos paso a paso. ¿Por qué funciona?

Dividir comportamientos, descomponer tareas complejas en tareas simples, facilita que las personas actúen.

Un desafío moderado. Sólo cuando hay un desafío puede ser divertido. No será tan difícil que sea imposible empezar, ni tan simple que resulte aburrido.

Estatus, las personas a menudo evalúan cómo las interacciones socavan o mejoran el estatus de uno en relación con los demás y su mejor historial.

Logro: las personas tienden a participar en actividades significativas y reconocidas por todos.

Encontrar las motivaciones potenciales para que las personas hagan cosas, extraer de ellas principios de comportamiento y aplicarlos al diseño.

La seducción es el proceso de inducir intencionadamente a alguien a realizar una determinada conducta. La mayoría de los productos son como un amigo silencioso. Son agradables, pero no se expresan. Los usuarios no se toman el tiempo para descubrir sus bondades. Porque existen innumerables otros productos para atraer la atención de los usuarios. Con tanta competencia, ¿cómo puedes destacar?

Lo que realmente hace que la experiencia de juego sea tan grandiosa no es la usabilidad de la web, sino la aplicación de la psicología. La usabilidad allana el camino para una excelente experiencia de usuario al eliminar las distracciones de la interfaz, pero lo que realmente hace que una excelente experiencia de usuario sea otra cosa: comprender sus motivaciones. No es apropiado confundir facilidad de uso con querer usarlo.

Donald Norman dijo: Cuando la tecnología satisface las necesidades básicas, la experiencia del usuario comienza a dominarlo todo. El modelo de jerarquía de necesidades de experiencia de usuario es el siguiente:

Elige un color especial de lápiz labial o cambia tu peinado, tanto para mostrar tu estilo personal como para llamar la atención de los demás. Lo mismo ocurre con el diseño visual. El diseño debe contener alguna expresión artística (es decir, estilo), pero deberíamos prestar más atención al comportamiento humano provocado por ella.

La estética incluye todo lo que evoca sentimientos, no sólo lo que vemos, sino también lo que oímos, olemos, saboreamos y sentimos. Como diseñador de experiencia de usuario, debes considerar todos los estímulos que pueden afectar la interacción del usuario.

Posibilidades percibidas, señales sobre cómo es y debe interactuar un usuario con un objeto. En pocas palabras: si parece un botón, debe ser un botón. Si no puede crear un modelo físico de su página web, los usuarios pueden sentirse confundidos.

La Ley de Proximidad establece que si agrupo dos o más elementos, asumirás que están relacionados. Si uno de los elementos tiene características diferentes a otro, podemos sentir la diferencia. Esto es contraste. Es más probable que los elementos con atributos visuales consistentes estén asociados entre sí que los elementos con características diferentes. Esto es conectividad homogénea.

La personalidad de un producto afecta nuestra percepción. Pensemos en lo rápido que podemos determinar qué tipo de persona es una persona a partir de su apariencia y apariencia. Las personas tienden a identificarse con determinadas personalidades. El hecho de que confíen o no está relacionado con la personalidad. Las opiniones y expectativas también están relacionadas con la personalidad del producto.

Si el perro electrónico de Sony se convierte en un robot mayordomo, entonces, si solo responde a la mitad de nuestras instrucciones, pensaremos que está roto. Sin embargo, no se considera que el perro electrónico necesariamente ejecute nuestras órdenes, por lo que si lo ejecutó, lo haremos. ser feliz. Piense en la personalidad de su producto y las expectativas que conlleva esa personalidad.

Según los resultados de una investigación de la Universidad de Stanford en 2002: Los factores que afectan la credibilidad de un sitio web son: el diseño general de comunicación visual del sitio web, incluido el diseño, la tipografía, el tamaño de fuente y la combinación de colores. En comparación con la autenticidad, estructura y popularidad de la información, los sitios web tienen un impacto más profundo en la experiencia sensorial de las personas. Sólo se necesitan 50 milisegundos (1/20 de segundo) para que un usuario dé una primera impresión en una página web.

Disney ha diseñado la ruta de la cola de manera ingeniosa, haciendo imposible saber dónde termina la ruta de la cola y dónde. Comienzan las instalaciones de entretenimiento. Esto hace que la larga espera parezca más corta. Haga que las largas esperas sean menos desagradables utilizando efectos de distracción e ilusión.

"New Scientist" descubrió que si la barra de progreso quiere crear la ilusión de ir más rápido, su efecto de fluctuación hacia arriba y hacia abajo debe acelerarse en consecuencia. Una barra de progreso llena de publicaciones de blog que avanzan hacia la izquierda parece moverse más rápido. Nuestros cerebros tienden a contar ciclos, no tiempo. Los bucles más lentos hacen que parezca que el tiempo pasa más rápido.

Una buena estética visual puede compensar una mala usabilidad, reducir el tiempo de finalización de las tareas y reducir las tasas de error. Cuando nos relajamos, nuestro cerebro es más flexible y más capaz de encontrar soluciones a problemas complejos. Norman ofrece otra explicación: nos gusta hacer cosas que nos hagan sentir felices. Estamos más dispuestos a afrontar los problemas que nos atraen. La estética no sólo afecta la sensación de usabilidad, sino que también tiene un impacto en el rendimiento real.

El diseño visual no es un valor añadido ni un caparazón para la funcionalidad principal. La forma y la función no están aisladas entre sí. Si la forma es independiente de la función, significa que la estética y la función son dos elementos independientes, entonces ignoraremos el principio de que "la belleza significa más que la decoración". Tal vez digas: "Las páginas web no tienen que ser hermosas, sólo tienen que ser fáciles de usar". Puede que haya algo de verdad, pero es contradictorio con las respuestas humanas a los estímulos visuales, y parece algo correcto separarlos. apariencia y funcionalidad de las cosas.

Cuando Apple presentó el iPod, lo comparó directamente con una caja de chicles. Eran casi del mismo tamaño. Esta es una gran metáfora para dar sentido a nueva información conectándola con algo familiar. El tamaño se convirtió en un diferenciador clave entre el iPod y otros aparatos musicales.

Pensar siempre en las asociaciones que hacen las personas puede mejorar significativamente tu diseño. Al comprender las asociaciones que evocan diversos elementos estéticos, podemos lograr que las personas tengan la respuesta deseada a nuestros diseños.

Las opciones de diseño deben respaldar un objetivo de comportamiento específico. Naturalmente, todos queremos hacer del mundo un lugar mejor, pero ser bello no siempre nos trae beneficios.

Estética reconocida. Se relaciona con los principios estéticos básicos del diseño, como la simetría, la armonía, la regla de los tercios y la proporción áurea.

La estética de la cultura. Es en un determinado momento y desde un determinado aspecto que descubrimos el encanto de una determinada cultura.

Estética subjetiva. Significa que usted personalmente piensa que el objeto es hermoso, lo cual está relacionado con el gusto personal.

Subjetivo>Cultural>Aceptado

Aunque a la gente le gustan las cosas bellas, es importante pensar en los efectos deseados de nuestras elecciones estéticas. Una vez que se comprenden las consecuencias de los diferentes efectos de las elecciones estéticas, Verá que es posible crear intencionalmente un diseño que carezca de estilo, siempre que el diseño logre un objetivo específico.

La comprensión visual se puede entender como: lo que obtienes depende de lo que ves y de lo que sabes. Cuando hablamos de asociaciones, queremos decir que lo que sabemos (ya sea por experiencias pasadas o por sabiduría popular) influye en nuestro juicio y comportamiento.

Miramos donde todos miran. Mostrar la presencia de los demás cambiará significativamente nuestro comportamiento. La copia de la interfaz original de la cuenta de cierre de sesión de Facebook: Lamentamos que te vayas, cuéntanos por qué crees que Facebook no se puede utilizar. Más tarde, la nueva página de cierre de sesión puso algunas fotos de tus amigos y preguntó: ¿Estás seguro de que deseas cerrar sesión en tu cuenta? Tus 298 amigos ya no pueden contactarte. Este diseño redujo la tasa de amortización en un 7%.

No juzgues los elementos de diseño no funcionales como inútiles y elimínalos antes de evaluar su posible valor emocional y asociativo.

No priorices el diseño visual en todos los elementos como si esta parte del contenido fuera un argumento a favor de la estética. El buen diseño consiste en tomar decisiones integrales y evaluables.

No pienses en el diseño visual como una decoración que se añade al final de un proyecto.

Esperando oportunidades para utilizar gráficos para reforzar o reemplazar preguntas ¿Puede un niño de cinco años entender esto?

Utiliza metáforas o modelos visuales para explicar conceptos oscuros.

Toma decisiones estéticas que se ajusten a tu audiencia y a tus objetivos comerciales.

No hay mucho que decir sobre los diversos beneficios del humor. Mediante el uso del diseño emocional, los usuarios pueden cultivar recuerdos positivos de la marca, lo que no sólo los anima a convertirse en clientes habituales, sino que también les permite promocionar. sus productos favoritos. El humor no se aplica a todas las situaciones. Lo que realmente se debe considerar es la personalidad de la marca.

Cuando las personas se sienten felices, son capaces de ignorar información sin importancia y descubrir consejos útiles para resolver problemas. Cuando estamos nerviosos, la adrenalina puede crear miedo y ansiedad, y nos concentramos más. Cuando estamos en un estado positivo, la dopamina puede ayudarnos a interesarnos y pensar de forma innovadora.

Personalización y personalización, como tu factura anual de Alipay.

Inesperado, cuanto más inesperado es, más feliz es.

Significativo, útil e inusual.

Envase encantador.

Nuestros cerebros buscarán espontáneamente formas de organizar y simplificar información compleja, incluso si no existe ningún patrón, y cuando encontremos un patrón, seremos felices. Por ejemplo, nos gusta encontrar patrones en el caos. Resolviendo acertijos podemos conseguir un breve momento de placer. Los patrones son la clave para la comprensión humana del conocimiento. ¿Qué tipo de información puede presentar que despierte la curiosidad de las personas y las anime a buscar patrones?

La gente está fascinada por las preguntas sin respuesta. El restaurante le dará un cupón al momento de pagar. Dice que no lo abra, de lo contrario no será válido. Traiga esta tarjeta la próxima vez que venga a comer y es posible que obtenga algún tipo de descuento en aperitivos gratuitos. hasta ocho bebidas, descuentos y aún más, pero no sabes lo que obtendrás hasta tu próxima visita. Esa es la parte que despierta la curiosidad de la gente.

La información se puede presentar de forma sencilla o curiosa. Si elige esta última opción, no sólo atraerá la atención, sino que también probablemente obtendrá una mayor participación: la curiosidad impulsa a las personas a aprender más. Información conocida que podría haber sido ignorada se ha transformado en algo desconocido, misterioso y que necesita respuestas. Cuando sentimos una brecha en el conocimiento, sentimos curiosidad. Para eliminar el sentimiento de privación, queremos encontrar la información perdida, y las novelas de suspenso crean este sentimiento de privación. Me pregunto porque hay una brecha entre lo que sé y lo que quiero saber. La intensidad de la curiosidad está relacionada con la posibilidad de que información específica llene el vacío de información. La curiosidad está relacionada con nuestro nivel de conocimiento en un área en particular. Cuanto más conocemos sobre ciertos temas, es más probable que nos centremos en nuestras lagunas de información. LinkedIn les dice a los usuarios que una empresa ha visto su currículum, pero usted debe pagar.

Haz que tus trucos sean divertidos y valgan la pena.

Esforzarse por hacer que la información sea directamente relevante para los usuarios.

Promete proporcionar información valiosa y explicar cuánto costará obtenerla.

Desarrollar integridad a través de experiencias previas y pistas del contexto.

Utiliza gráficos para sugerir o crear directamente una sensación de misterio.

No intentes atraer usuarios con algo que obtendrías gratis en otros lugares.

/*Oye, el autor dijo que 50 Cent es un artista de rap, lo cual es raro*/ La gente quiere dejar una huella personal en las cosas, diciendo "He estado aquí" y "este soy yo". . Desde elegir una matrícula hasta elegir un tatuaje, pasando por un cuaderno lleno de pegatinas, nos encanta la autoexpresión y necesitamos varias formas de expresar nuestra personalidad, sentimientos o pensamientos. Cuando a las personas se les permite controlar algo, se manifiesta la necesidad de autoexpresión. En esencia, siempre que permita a los usuarios publicar comentarios y comentarios, es una forma de permitir la autoexpresión. Siempre que estos comentarios estén vinculados a perfiles personales, los usuarios tienen la oportunidad de expresarse en línea.

Cuando simplificas algo, aumentas la probabilidad de que las personas lo hagan, sugieres pasos de acción detallados y los empujas a dar el primer paso. Establecer opciones predeterminadas, hacer pequeñas promesas y compartir ubicaciones son detalles que pueden guiar y cambiar el comportamiento.

Hay dos tipos de tarjetas, una que se puede sellar ocho veces para conseguir un lavado de coche gratis, y otra que se puede sellar diez veces para conseguir un lavado de coche gratis, pero ya se han sellado dos sellos. . Como resultado, las personas que obtuvieron el primer tipo de tarjeta tuvieron un 19% de posibilidades de obtener un lavado de autos gratis, mientras que las personas que obtuvieron el segundo tipo de tarjeta tuvieron un 34% de posibilidades de obtener un lavado de autos gratis.

La división del comportamiento divide una tarea compleja en varios pasos simples, y la configuración del comportamiento se utiliza para reforzar un comportamiento deseado. Al enseñar nuevos conocimientos, comience con las tareas más simples y vaya fortaleciendo gradualmente el entrenamiento de las conductas requeridas. Otra forma es recompensar a los usuarios cuando dominan una habilidad o cuando aumenta su competencia. Identifique el comportamiento que desea que realicen, enumere los pasos necesarios para lograr el comportamiento y recompense cada paso.

Razones que influyen en la toma de decisiones de las personas: información disponible, experiencia y sesgos, y la forma en que se expresa el problema. No somos buenos para tomar decisiones a largo plazo, somos mejores para comprender los valores relativos que los absolutos, y las emociones o los estados de ánimo influyen en nuestro comportamiento. No somos buenos para predecir lo que nos hará felices, y ni siquiera somos buenos para describir por qué seremos felices en primer lugar.

Reducir opciones. Cuando se ofrecieron 6 tipos de mermeladas, se realizaron 10 veces más compras que cuando se ofrecieron 24 tipos de mermeladas.

Reducir texto.

Interesante distracción. La prueba del sitio web de inversiones estuvo plagada de preguntas sobre preferencias personales.

Oculta información y crea la ilusión de "menos". Expandir/contraer formulario.

Confundir el sistema visual y hacer el contenido más conciso. Una tabla de cuatro líneas se convierte en una tabla de tres líneas.

Reducir el tiempo para pensar. Las imágenes reemplazan el texto.

Usa el contraste.

Usa las opciones predeterminadas. Entre dos opciones tendemos a elegir la que no cuesta nada.

Hacer recomendaciones claras. No preguntes a la otra persona si está libre, solo pregúntale si está de acuerdo o en desacuerdo directamente en el momento elegido.

Da recomendaciones cómodas y personalizadas. En el sistema de clasificación de Steepster, cuando el mouse está estacionado en una escala determinada, se mostrarán las estrellas previamente calificadas para facilitar la comparación.

Aversión a las pérdidas y sesgo de propiedad. Odiamos perder. Incluso si puedes conseguir más, no estás dispuesto a renunciar a lo que ya tienes. Experimento: La persona con la taza valora la taza el doble que la persona sin la taza.

Juego de roles en la interacción.

Describe el proceso de la experiencia. Documente cada paso de la experiencia, incluidas las tareas y emociones experimentadas.

Divida los requisitos complejos en pasos simples. División de conductas, ¿pueden las conductas seguir una secuencia determinada? Paso 4: Minimiza tus elecciones en cada momento. Limite al mínimo el número de elecciones (o acciones) que las personas deben tomar.

Busca micromomentos.

Énfasis en el ratón, luz en el teclado.

¿Qué deben hacer las personas para tener éxito en los negocios? Traducir los objetivos comerciales en objetivos de comportamiento. Por ejemplo, "mejorar la calidad de los vídeos subidos" no es un comportamiento que pueda diseñarse: es el resultado de ciertos cambios de comportamiento. Un objetivo de comportamiento adecuado sería algo así como "animar a las personas a ser selectivas con los vídeos que suben". Luego pregúntate: ¿Cómo puedes fomentar este comportamiento?

Escasez. Si algo tiene un uso limitado o se declara raro, inferimos que tiene valor. Si se limita la cantidad de cargas de usuarios por día, ¿hará que los usuarios lo piensen dos veces antes de cargar?

Derechos limitados. Las personas desean poseer cosas que se consideran exclusivas o que pertenecen únicamente a un grupo específico de personas. ¿Qué pasa si los usuarios que suben vídeos de alta definición o con altas calificaciones obtienen más acceso a funciones específicas?

Autoridad. Nos gusta mirar a la autoridad y escuchar sus consejos. ¿Qué pasaría si los usuarios recibieran tutoriales de grabación de directores conocidos?

Formación de conducta. Los nuevos conocimientos se enseñan gradualmente.

¿Qué pasa si configuras un pequeño desafío muy común que funcione para la mayoría de los usuarios?

En primer lugar, el juego debe ser divertido y atractivo, suponiendo que no haya puntos ni insignias llamativos ni programas de recompensa simples, ya que de todos modos serán adictivos. Si a la gente no le gusta lo que el juego enfatiza en el comportamiento, se frustran. Los buenos juegos pueden alegrar la vida de las personas.

El juego puede ocurrir de forma natural, sin ningún objetivo anunciado públicamente. Y los juegos tienen reglas, objetivos y otras características. Agregar una mecánica de juego a algo ahora tiene un nuevo nivel de diversión que no existía antes, lo que hace que sea más fácil para las personas sentirse atraídas por ello. Pero simplemente sumar puntos e insignias no lo convierte en un juego. Hay que mirar más allá de la apariencia para ver la esencia.

La mayoría de los juegos se clasifican en las siguientes categorías:

Juego y desafío

Conflicto y elección

Comentarios

Metas y recompensas;

Mundo ficticio.

El elemento social, aunque extremadamente influyente, no es un elemento central. Los jugadores pueden enfrentar una variedad de conflictos y las respuestas de retroalimentación pueden estar correlacionadas con el estatus, la identidad, la reputación y otros comportamientos sociales dinámicos.

El juego presenta desafíos, que se materializan en forma de objetivos. A través de algunos conflictos y elecciones artificiales, resulta complicado para los jugadores desafiar con éxito. Esto se ve exacerbado por un conjunto de reglas que todos los jugadores deben respetar. El conflicto puede adoptar la forma de escasez de recursos, competencia o las elecciones y cálculos que debemos hacer durante el juego. También hay varias respuestas de retroalimentación durante el juego y, a veces, estas retroalimentación desencadenarán factores de motivación externos, como metas y recompensas para "llegar al siguiente nivel". (Un juego es un sistema establecido por varias reglas, en el que los jugadores participan en conflictos creados artificialmente y producen resultados mensurables)

El corazón humano tiende a señalar novedades y diversos desafíos, y tiende a expandirse y ejercitarlos. habilidades, tendiendo a explorar y aprender. Para dejar claros tus objetivos, necesitas construir una jerarquía, comenzando con una serie de objetivos pequeños y luego avanzando hacia objetivos más significativos y avanzados.

Si desea que un servicio se parezca más a un juego, piense en las mecánicas que hacen que un juego sea divertido. No tome prestado contenido superficial de otros juegos, sino comprenda qué hace que un juego popular sea divertido. Luego, busque estos mecanismos en su servicio. Al crear un desafío, mantienes contenta a la gente.

Lo que no puedes conseguir es lo mejor. La gente infiere que las cosas de uso restringido tienen un valor específico.

Utilizar la escasez en los negocios. Marketing hambriento.

Utilizar la escasez para mejorar la calidad. Limite la cantidad de archivos que un usuario puede cargar.

Utilizar la escasez para fomentar la participación de los usuarios. ¿Tener una bandeja de entrada que solo puede contener 15 correos electrónicos alentará a los usuarios a limpiar sus buzones de correo rápidamente?

Otras formas de escasez. Limite el tiempo y limite los permisos.

Los artículos raros generalmente son mejores que los artículos fácilmente disponibles. La gente usa el "uso limitado" para ayudarse a tomar decisiones. Si a una panadería le falta un refrigerio pero tiene muchos otros refrigerios, esto puede explicar por qué. Los bocadillos son más populares. Explotar la escasez es a menudo un atajo para tomar decisiones. También existe la idea de que si algo es escaso y difícil de obtener, infringe nuestra sensación de control sobre la situación. La escasez de cosas en sí misma es una amenaza a la libre elección y puede ser un medio útil para alentar a los usuarios a adoptar el comportamiento deseado.

El resultado final de todas las restricciones es que las personas se ven obligadas a tomar una decisión: ¿hacerlo ahora o hacerlo más tarde? ¿Cómo hacerlo? ¿Qué hacer primero? Al igual que en un juego de rol, ¿qué tipo de equipo elegirás para ir a qué tipo de mazmorra? Debes calcular qué opción te ayudará mejor a lograr tus objetivos.

Cuando el entorno externo reacciona a nuestro comportamiento, obtenemos cierta información que puede ayudarnos a mejorar nuestras habilidades en campos relacionados.

Identificar patrones de comportamiento específicos que alienten o desalienten a los usuarios.

Transforme los patrones de comportamiento deseados en datos que puedan rastrearse y medirse pasivamente.

Asocia estas acciones a puntos.

Convierte puntos en puntuación periódica y otra información útil. (por ejemplo, informe mensual)

Presente esta puntuación de forma divertida. (Por ejemplo, muestra distancias tan altas como la Torre Eiffel)

Crea reglas para convertir datos en información útil.

Fíjate un reto.

Añade señales sociales. (Como comparar con amigos)

Haz que el juego sea interesante y haga felices a los jugadores.

Recompensar a los usuarios con puntos por comentar puede resultar contraproducente. Las razones de las personas para comentar, compartir, dar me gusta y una variedad de otras acciones sociales están relacionadas con el estatus, el estatus, la reputación y muchos otros factores motivadores intrínsecos generados espontáneamente. La existencia duradera del software de código abierto y de Wikipedia se debe a la motivación intrínseca de las personas. Si hay recompensas externas involucradas, esta pasión intrínseca se verá inhibida o conducirá a malos resultados.

Las recompensas alientan a las personas a obtener más recompensas. Si puedes obtener recompensas por cada comentario que hagas, lo que realmente te importa ya no es el contenido de tu comentario. Escribirás muchos comentarios sin sentido. La atención se centra en los puntos. Los incentivos sólo son útiles para ciertos tipos de comportamiento. Pero también puede desviar la atención de las personas de la tarea a las recompensas ofrecidas.

Puedo mostrar mis insignias, las calificaciones de mi boleta de calificaciones, los símbolos tangibles de mis elecciones, los desafíos que he conquistado y los comentarios que he recibido, pero recuerda, solo si estas cosas representan Sólo tienen significado como parte de mi identidad, o de mi intento de construirla. Los puntos y las insignias son eficaces cuando enfatizan algo que la gente anhela. Cuando falta motivación intrínseca, si se utilizan para crear interés, el efecto será temporal. Mecánicas comunes: puntos, niveles, marcadores, logros, insignias, tareas.

Cuanto más cerca estemos de una meta, más fuerte será nuestro deseo de lograrla. No solo muestre a los usuarios las tareas que han completado, sino también las tareas pendientes. Cuando las personas sepan lo que les falta, se obligarán a recopilarlo. Por ejemplo, el ícono QQ inicial se ilumina. Siempre aparecen nuevas tareas y a los usuarios se les presentan objetivos que parecen estar al alcance de la mano pero que nunca pueden alcanzarse. Es como montar a caballo y colgar una zanahoria frente a los ojos del caballo para atraerlo hacia adelante.

El placer no dura mucho y todas las relaciones acabarán llegando a un punto muerto. La opinión de los biólogos es que la sustancia que alguna vez envió dopamina a nuestro cerebro dejó de hacer esa función. Es por eso que el juego sigue planteándote varios desafíos. Incluso con la reputación de World of Warcraft de ser adictivo, es importante mantener vivo su mundo, reinventarlo constantemente y crear nuevos objetivos para que los jugadores leales mantengan el interés. Repite demasiado lo mismo y perderá su encanto con el tiempo.

Intento compartir ejemplos del mundo real y del mundo de Internet. Me concentro más en estos patrones de comportamiento inmutables que en cualquier ejemplo en particular /*Si está interesado, busque en Fogg Behavior Grid*/

El encanto trasciende cualquier estrategia o estrategia en particular. Muchos azotes sociales ayudan a las personas a desarrollar un sentido de identidad y confianza. ¿Una nueva forma de conocer mujeres? Empiece por descubrir quién es usted y qué representa. Los servicios y productos también deben establecer su propio posicionamiento y personalidad, y esforzarse por garantizar que todas las interacciones del usuario creen una imagen de marca coherente. Cuando tienes una identidad y sabes quién eres y quién no eres, sabes lo que representas. Una vez que determines esto, tendrás una historia, que es la forma más efectiva de involucrar a las personas y hacer que te recuerden. La gente busca la historia que mejor se adapta a ellos y cada paso del plan se basa cuidadosamente en quiénes somos y quiénes queremos ser. Sobre esta base, tomamos decisiones en función de con quién queremos interactuar y qué queremos saber. ¿Puede contarnos una historia específica sobre su servicio? Una cosa acerca de una buena empresa es que todos saben por qué existe.

Llamar la atención del público sobre lo que otros están haciendo puede aumentar su comportamiento deseado o no deseado. Es natural tomar decisiones basadas en el comportamiento de otras personas. Somos una especie extremadamente dependiente socialmente. Si todo el mundo lo hace, demuestra hasta cierto punto que es seguro hacerlo. Si comprende por qué funcionan los testimonios, podrá idear una forma creativa de demostrar que muchas personas apoyan una idea. /*Las interacciones sociales son complejas y no pueden verse como un único factor de influencia*/

Seducción no significa engaño o manipulación, sino dar a las personas más de lo que quieren, desean o necesitan, incluso si no lo necesitan. saber lo que les es útil todavía. La seducción consiste en construir un puente entre amantes que de otro modo no se conocerían.

Seduce a las personas para que revelen quién eres y qué quieres hacer y, en el proceso, hazles saber por qué mereces ser notado.

El propósito de este libro es inspirarlo con ideas novedosas de diseño de interacción. Como cualquier libro técnico, los ejemplos actuales pronto quedarán obsoletos o imitados, pero las razones por las que estas ideas funcionaron en primer lugar. permanece sin cambios. Éste es el corazón de este libro: los principios psicológicos detrás de estas ideas, una exploración atemporal del comportamiento humano. Si podemos entender qué atrae a las personas y mantiene ese atractivo, podemos crear experiencias más placenteras y seductoras.