Explicación detallada del sistema económico de la versión 1.7 de "Mount and Blade 2"
El sistema económico de Mount & Blade 2 es uno de los gameplays destacados del juego. ¿Qué cambios se han realizado en el sistema económico en la versión 1.7? Echemos un vistazo a la explicación detallada del sistema económico de la versión 1.7 de “Mount and Blade 2”
Resumámoslo primero:
El sistema económico de Overlord es en realidad un excelente Es obvio que se basa en la experiencia de una serie de juegos de desarrollo económico como Voyager y Railway Kingdom. En términos de equilibrio dinámico, su sistema económico no es tan riguroso como el de varios operativos conocidos. Juegos de simulación, pero sigue siendo muy importante a la hora de montar. En un juego que se centra en la guerra, es muy llamativo, mucho mejor que varios juegos de PlayStation (Stars: ¿De qué estás hablando?)
Es una lástima que el sistema de juego en sí sea bueno y no pueda hacer frente a Turquía. No se comentará la lógica económica humana. El Barbecue Club se jacta de que el sistema económico en el que ha invertido mucho esfuerzo tiene un gran potencial. Como resultado, actualmente está siendo impactado por un herrero. Por supuesto, no es difícil resolver este problema, si el precio del equipo se reduce y los beneficios monetarios de la herrería se reducen. Se reflejará la importancia de las operaciones.
Sistema económico dinámico de Calradia:
Con el desarrollo de la industria de los juegos, en realidad hay muchos juegos excelentes con economía dinámica, pero en juegos mitad RPG y mitad estrategia como los juegos de caballos. and-blade, eso es muy raro. Los juegos de estrategia como PlayStation 4, Total War e incluso la serie Civilization no existen, y mucho menos los juegos de rol.
La lógica subyacente de todo el sistema adopta la gestión de simulación. industria del juego El sistema dinámico de la serie Milestone "Navigator", es decir, la producción y el consumo de elementos de recursos en todo el entorno del juego están completamente determinados por los factores de contenido de todo el juego. En el medio, algunos recursos se agregan de la nada. Aire en forma de pequeñas tareas para compensar la escasez de materiales provocada por el desequilibrio del entorno económico de todo el juego.
Consumo de productos básicos en un solo día en una ciudad.
Oferta y Demanda:
Todos los bienes se consumen. En la prueba inactiva, estos consumos son reales. Debes saber que en el equilibrio dinámico de todo el juego, lograr esto no se puede lograr simplemente escribiendo unas pocas líneas de código. Porque en Overlord, la penalización por consumibles insuficientes solo se refleja en el grado de prosperidad, o se puede decir que el Barbeque Club la simplificó deliberadamente y la concentró en el grado de prosperidad. Ésta es también la razón principal por la que este sistema no es lo suficientemente bueno: el impacto negativo es demasiado pequeño.
Por supuesto, este es un juego de cortar y picar, no un juego de simulación de negocios.
Categorías de productos:
Todos los productos básicos se dividen en alimentos y no -Categorías de alimentos.
Los productos no alimentarios solo afectan la prosperidad de la ciudad, mientras que los productos alimentarios afectan naturalmente varios aspectos como la guarnición, la moral, la lealtad, la seguridad pública, etc., y su impacto en la prosperidad es varias veces mayor. de productos básicos no alimentarios. Por lo tanto, es posible que todo el continente de Calradia no tenga terciopelo ni cerámica, pero una vez que se compre toda la comida, la prosperidad promedio de todo el continente alcanzará los tres dígitos.
La prosperidad de todo el continente afecta el consumo total de productos alimenticios y no alimentarios.
El número de soldados reclutados en el continente afecta el consumo total de productos alimenticios.
Producción y consumo de bienes:
El sistema económico del señor supremo se divide en áreas urbanas y rurales. La ciudad es responsable de la producción de bienes primarios y el procesamiento secundario, y el pueblo es responsable de la producción de bienes primarios y del procesamiento secundario. responsable de la producción y el consumo de bienes primarios. El volumen es significativamente menor que el de las zonas urbanas.
Se puede ver que los pueblos de todo el continente están divididos en Sanala y otras ciudades. La razón fundamental es que Sanala es el único pueblo cuyo límite superior de prosperidad está sujeto a la variable de crecimiento de la prosperidad, mientras que otras ciudades. se deben a una alimentación insuficiente.
En el proceso de producción, la producción de bienes de procesamiento secundario está sujeta a las materias primas y a la producción unitaria, lo cual es muy obvio en el juego. Lo que no es obvio acerca de este sistema es que además de verse afectada por el número de residentes de la aldea, la producción de productos básicos de primer nivel también se ve afectada por la falta de productos básicos.
Los jugadores a menudo ignoran el mecanismo de producción y operación de la aldea (después de todo, se gastan decenas de miles de dólares en forjar hierro y ejecutar las operaciones). Un suministro insuficiente de productos no alimentarios en las ciudades y pueblos sólo afectará la prosperidad, pero como los bienes de las aldeas son proporcionados por el pueblo más cercano, el suministro insuficiente también afectará la producción de bienes de primer nivel. Productos básicos que tienen un impacto:
1. Mijo. Mientras una aldea tenga alimentos, funcionará normalmente. Sin embargo, una vez que una aldea productora de granos tenga escasez de mijo, la producción de alimentos disminuirá. Esto es cierto en los pueblos pesqueros de las zonas nevadas del norte. Al mismo tiempo, especialmente en las aldeas ganaderas, si hay una escasez prolongada de mijo, aparecerá una búsqueda de semillas.
2. Herramientas. Todas las aldeas productoras de recursos tienen una mayor demanda de herramientas que las aldeas de alimentos. Una vez que faltan herramientas, la producción también se verá afectada. También se liberarán tareas tras un largo período de escasez.
3. Ganado, caballos de tiro, bueyes, mulas. Después del crecimiento pacífico de la población a largo plazo, la demanda aumentará. De lo contrario, la producción de la parte del crecimiento de la población no podrá mantenerse al día de inmediato. De manera similar, se asignarán tareas después de una escasez a largo plazo.
Este sistema de operación y misión de la aldea también son las rutinas convencionales de los juegos de gestión de simulación. La diferencia es que el castigo es menor y el impacto negativo no es un gran problema. Al mismo tiempo, el grano, las herramientas y el ganado en pie del jugador no solo pueden aumentar su preferencia, sino que la cantidad de bienes incluidos en la recompensa es mayor que la pérdida de producción de la aldea debido a la falta de bienes, lo que significa que la intervención del jugador. en realidad ha dado lugar a un aumento de la oferta global.
Caravana:
La parte más importante del juego de simulación empresarial: el transporte comercial. Para un juego de élite ortodoxo como Railway Empire, el tamaño máximo de la escala económica del juego será tan alto como la línea de transporte ferroviario del jugador. Por supuesto, dependemos principalmente de las caravanas de IA para el transporte comercial en Overlord. No podrás usar MOD como máximo. Solo hay 30 guardias, sin mencionar que la batalla no está garantizada cada minuto, y en la etapa posterior, incluso los ladrones los roban.
Las caravanas transportan la circulación de mercancías por todo el continente para garantizar el equilibrio entre la oferta y la demanda general. A juzgar por varios registros de seguimiento de caravanas, cuanto más bajo o más alto sea el precio, más probabilidades habrá de atraer caravanas para ir y venir. Es bastante satisfactorio en los juegos de negocios, pero en los juegos que se centran en la lucha, T Club realmente brilla. Se puede ver que hay ambición en esto (pero la fuerza no es digna, especialmente el progreso del desarrollo, bah)
La caravana no puede soportar el transporte de productos a granel, entre ellos: uvas de hueso de aceituna en el oeste , lana en el este, madera y mineral de hierro de Badan, pescado del norte y dátiles del sur. Estas son las vacantes que quedan para los jugadores.
Seguro de transporte:
Dado que la caravana de IA del Overlord solo tiene costo de tiempo y ningún costo operativo, las pérdidas de la caravana durante la guerra son insignificantes y los bienes de la caravana asesinados por el enemigo lo serán. También se venderá a la ciudad, y después de un cierto período de tiempo, los dignatarios de la ciudad renovarán nuevas caravanas sin costo alguno. Al mismo tiempo, una alta prosperidad aumentará el número de dignatarios = aumentará el número total de caravanas y también aumentará dinámicamente la circulación de bienes.
Únicamente los objetos robados por ladrones y bandoleros no entrarán en circulación sino que serán almacenados en escondites. Si todos los señores con tropas son colocados en la ciudad y colgados por un período de tiempo, después de que haya tantos escondites en todo el continente, se sentirá la importancia de la circulación de mercancías y la prosperidad general caerá drásticamente.
El "monopolio" del que a todo el mundo le gusta oír hablar
Precio:
En primer lugar, déjame explicarte que a muchos jugadores les gusta montar talleres de monopolio para fabricar De hecho, no es por el monopolio, sino por la escasez de materiales, y el beneficio del taller no tiene nada que ver con si es un monopolio.
El sistema económico del señor determina principalmente el precio de las mercancías individuales en tres aspectos:
1. Si la mercancía se produce
2. ciudades y pueblos
3. Inventario de productos básicos en todo el continente
Los dos primeros elementos son fáciles de entender, pero el tercero es llamativo y también me incitó, un vago. Persona, para escribir un artículo largo cuando estaba un poco aburrido hoy.
Por lo general, el límite de precio de un solo producto en un juego de simulación empresarial casi solo está relacionado con la oferta y la demanda de un único punto comercial, y rara vez tiene mucho que ver con todo el mercado mundial del juego. En definitiva, es demasiado fácil para los jugadores explotarlo. No, la vida general de Calradia es mucho más confusa. Por supuesto, todavía se debe a la llovizna de ganancias debido a la herrería, y no mucha gente lo estudia detenidamente.
En el sistema económico del señor supremo, el número de individuos. productos básicos en todo el continente es muy importante. El impacto de los precios dentro de una función de volumen de productos básicos (no pregunten, no lo conté) es incluso mayor que el impacto de la cantidad de ese producto básico en una sola ciudad. En circunstancias normales, el mayor vendedor en una ciudad donde hay una escasez extrema de cerveza ronda los 150. Cuando es exactamente 0, suele rondar los 100. Durante el período que se muestra en la imagen de arriba, el precio de la cerveza en la ciudad productora también estuvo por encima de 100, y para los vendedores en extrema escasez podría llegar a 300. Al mismo tiempo, se puede ver que las ganancias de la dos cervecerías en Wengcheng no eran mucho más altas que en otros lugares, lo que implica otro problema. Un concepto que afecta los precios dinámicos: las penalizaciones de precios.
La curva de penalización de precio de Overlord es una curva con un centro suave y extremos extremadamente empinados. De hecho, esto puede garantizar que todo el sistema dinámico y el sistema de transporte no sufran un desequilibrio grave. Por lo tanto, en términos de puntos de habilidad comercial, la opción de reducir la penalización es muy superior al impacto directo en el precio, y la reducción de la penalización del precio de venta es mejor que la reducción de la penalización del precio de compra.
También se debe a esta curva que, como cerveza con mayor producción unitaria, su suavidad es mucho mejor que la de los productos preciosos y el terciopelo, y ocupa el primer lugar en las ganancias de los talleres de productos raros. Cuando la oferta y la demanda de todos los productos están en la mediana, las mayores ganancias para el taller son los productos con altos beneficios unitarios, como los artículos preciosos y el terciopelo. La ropa de lana no se ve muy afectada por esta curva debido a la pseudo oferta y demanda, por lo que las ganancias tienen poca correlación con la oferta, la demanda y la prosperidad.
Operaciones urbanas:
Hay tres indicadores económicos principales de las ciudades y pueblos:
Impuestos: Relacionados positivamente con la prosperidad
Prosperidad: Un indicador simplificado de si una ciudad está funcionando bien
Alimentos: el principal parámetro para saber si una ciudad puede funcionar normalmente
En comparación con los juegos de gestión de simulación generales, la escasez de materiales no alimentarios de 2 recortes tiene un impacto negativo en la propia ciudad. El impacto en la prosperidad no es grande y sólo afectará la prosperidad indirectamente al reducir la producción de alimentos de las aldeas y causar escasez de alimentos.
Si una ciudad tiene suficiente comida es la clave para las operaciones de la ciudad. Una vez que hay escasez de alimentos, los factores de prosperidad de la ciudad misma (como la lealtad, los canales de agua) se suspenderán y también se suspenderán. afectar a la guarnición y a la milicia de la ciudad. Dado que la prosperidad combina el concepto de población, el consumo de alimentos por prosperidad se convierte en la mayor limitación después del desarrollo urbano. El límite superior de la prosperidad está restringido principalmente por el aumento en el valor de la depreciación de la vivienda (9000 viviendas de prosperidad -2). Los jugadores a menudo desequilibran accidentalmente los dos elementos, lo que genera caos en el desarrollo. En cuanto a por qué no hay opción para detener activamente la prosperidad y el crecimiento, imaginemos si Beijing o Shanghai pueden simplemente ordenar a los forasteros que no vengan.
Por lo tanto, las ciudades de alta prosperidad no sólo deben tener sus propias aldeas productoras de granos, pero también asegúrese de que otros se ejecuten sincrónicamente. La mayoría de las veces, aumentar la población de la aldea mediante el riego es la única opción (incluso en Sanala). Sin embargo, una aldea superpoblada no sólo ralentizará el movimiento de los aldeanos, sino que también provocará fácilmente una escasez de herramientas y productos, lo que provocará problemas. una reducción de la oferta y desencadenar desequilibrios en el frágil suministro de alimentos. Cómo mantener un desarrollo dinámico y equilibrado es la diversión de la gestión simulada. En la actualidad, Cut 2 Mile ha comenzado a tomar forma.
En resumen, se puede observar que, a excepción de Sanara, ciudad rodeada de pueblos productores de cereales y con una única oferta y demanda (Sanara es también la única ciudad cuya prosperidad no está restringida por los alimentos sino por el suministro de otros productos básicos) ciudades importantes), otras ciudades quieren ser lo más prósperas posible, y no basta con desarrollar una ciudad por sí solo.
Suponiendo, simplemente asumiendo, que no obtenemos grandes ganancias forjando hierro, entonces, ¿cómo podemos enriquecernos a nosotros mismos y a otras familias del reino?
Evidentemente, es para crear un círculo económico.
Como se muestra en la imagen de arriba, la situación actual en China continental generalmente se ha mantenido sin cambios (Garios: ¿Eh?). Básicamente, no importa quién esté reprimiendo a quién esté luchando, el desarrollo económico generalmente está equilibrado. A juzgar por el nivel económico de cada país, hagamos una idea aproximada de los pros y los contras de cada región.
Entre las familias imperiales, las familias pequeñas que fueron aniquiladas eran simplemente pobres (después de todo, si no construyen, no gastarán dinero). Esto es consistente con nuestra impresión intuitiva. El entorno económico general en la región central del continente es el mejor.
Les siguen Asele y Badan.
Aselei puede ver claramente que las familias a lo largo de la costa son relativamente ricas, mientras que varias familias en el borde del desierto también son pobres debido a la influencia a largo plazo de los ladrones.
Badan quedó atrapada por la guerra. Aunque las ciudades apenas se vieron afectadas por la guerra, hubo muchos incendios de aldeas, lo que limitó el desarrollo económico general.
Vlandia fue muy interesante. Es similar a la estructura familiar de Asele, que está dividida en la familia Palavende y otras. El entorno económico de las tres ciudades de la llanura de Palavende es relativamente bueno, mientras que otros lugares sufren de bandidos.
Como región con menos guerras como Asalei, Sturgia resultó ser el país con la peor economía entre todas las regiones. Fue precisamente por la escasez de arroz en todo el norte y la estructura industrial también. muy No es ideal. No estoy discriminando. La gente dice que las montañas y los ríos pobres sacan a la gente rebelde. Todavía hay gente en Sturgia, un lugar con soldados pobres y gente débil, jugando al baaKousette, ***conocimiento. los granjeros son todos mensajeros Jugadores, nadie es rico.
Ya sean jugadores nuevos o veteranos que han jugado innumerables juegos, pueden ver que la razón por la cual la cultura del imperio siempre ha estado en T1 es que su enorme No se puede ignorar la ventaja geográfica. Para crear un círculo empresarial plenamente funcional, además de una producción grande y abundante de alimentos, también se necesitan dos productos básicos: herramientas y ganado. Por lo tanto, antes de cómo construir la economía del reino, el punto clave es cómo seleccionar la planificación regional. Esta vez hablaré primero de los puntos negativos.
El primero es el Imperio del Norte.
Se puede decir que la región del Imperio del Norte es una de las áreas industriales más grandes de todo el continente. Es un área con la cadena industrial de bienes de consumo industriales más completa, especialmente la Ciudad E, que necesita productos, productos y alimentos. Sin embargo, a excepción de la zona de Echeng, toda la zona del Imperio del Norte sufre una escasez de alimentos tan grave como la de Sturgia. Es evidente lo que significa la escasez de alimentos.
Imperio del Sur. Dividida al este de Poros, cuna de las manitas de cerdo, no hay muchos bandidos en toda la zona y la cadena industrial es relativamente completa. La producción de alimentos es al menos una gran cantidad de arroz y pescado, y también hay carne disponible, pero. todavía no puede considerarse una zona económica de alta calidad. La razón es que sólo falta un bien clave: las herramientas. Hay un pueblo maderero en Onila, la única fortaleza de transporte en todo el Imperio del Sur. Aunque es un poco mejor que su vecino del sur, Aselei, el problema es que la gente come pato en todas partes del Pueblo de Aselei. la prosperidad nunca se debe a la falta de alimentos. Esto ha llevado a una falta de capacidad de producción a largo plazo en las grandes áreas del Imperio del Sur con Ernila como centro comercial. Sin la intervención de los jugadores, incluso si no hay muchas guerras, es difícil alcanzar el límite superior de prosperidad. el límite superior de la comida.
Vlandia.
Palavende es el área central de toda Valandia, y todo el distrito comercial se centra en Pacheng. Sin embargo, la ciudad de Elpa es un poco como Beijing hacia Hebei para otras áreas de Varandia, y la ha absorbido. los recursos de toda la región, pero su propia producción es difícil de impulsar a otras regiones. Varan tiene hierro y madera, por lo que no hay mucho problema en el desarrollo del pueblo. El principal problema en toda la región es que los productos alimenticios en grandes zonas del sur son todos aceitunas. El problema es la diferencia de precio de las aceitunas. Es pequeño y es difícil atraer caravanas. El límite superior del bono de la ciudad y los dátiles de uva como alimento son solo 12. Como resultado, las aceitunas Wa_olive no se pueden vender durante mucho tiempo. Además de que Pacheng absorbe una gran cantidad de arroz y pescado, que son el primer y segundo alimento, el bandidaje en el norte y el sur también es muy grave. al sur tiene dos pueblos de olivos. No hay un solo olivo en la ciudad.
Por lo tanto, el círculo económico de Valan se ha centrado y sólo puede centrarse en Pacheng, formando un cinturón empresarial radiante e incapaz de alcanzar la prosperidad común
Kousette.
Todos en la familia Kupaopao saben que la estructura industrial es bastante buena, incluso necesita comida y pescado. No tiene nada de malo excepto que no puede comer frutas. Si no puedes soportarlo, los gánsteres son los jefes de este lugar. Si no te vas, no podrás convencerlos. Por lo tanto, aunque podemos llevar a cabo la construcción económica con Chaikan como centro, no tenemos más remedio que vencer a los trabajadores y es imposible levantarnos y ganar dinero. Boss Renma es alguien que puede correr más rápido que tu escuadrón de bandidos durante todo el año.
El lugar pobre de Sturgia se menciona casualmente. Su única función es un vertedero de productos. Los yanquis que todavía trabajan duro para hacer vino cuando el agua no produce alimentos son llevados a la herrería para hacerlo. Aliméntate de hierro
El primero es nuestro gran granero romano norteafricano (no)
En toda la zona al norte del desierto, salvo un vendedor de plata, un vendedor de tierra. , un vendedor de sal y un vendedor de lino , todo lo demás vende comida. Como se esperaba de nuestro Departamento de Logística General de Gran Roma. Aunque esta área nunca ha tenido suficiente capacidad de producción debido a la falta de herramientas durante todo el año, no puede soportar mis numerosas líneas de producción. Y dado que el impacto actual de los alimentos sobre la prosperidad es mucho mayor que el de otros factores, esta falta de capacidad de producción puede ignorarse por completo.
Por lo tanto, la construcción económica de la economía costera del norte de África con Sanara como núcleo es un proyecto obvio. ¿Planear? Planificar un P
La primera ciudad elegida por los novatos para valerse por sí mismos, una ciudad que prospera sin pensar, una ciudad que es segura y no teme ser derrotada, Sanara es digna de ser la primera. perla de Calradia. Está un poco lejos del núcleo de la civilización (oye barco, oye mi barco)
Meseta de Badan.
Se puede ver que toda el área de Badan ha sido claramente definida en términos de ubicación estratégica y ubicación del círculo económico. No es necesario entrar en detalles. Puedes conseguir lo que quieras. quieras, siempre y cuando no haya guerra.
Imperio Occidental.
El granero local del imperio, ubicado en las Grandes Llanuras, no se preocupa por comer ni beber. También es una de las mejores zonas para la elaboración de vino concentrado, además de las dos ciudades fronterizas de Lageta y Poros. , que requieren una pequeña cantidad de alimentos importados, toda la región Otras ciudades pueden garantizar la autosuficiencia e incluso exportar. El problema en esta zona es que carece de productos industriales. Sólo hay una madera y una mina en las zonas de Laqita y Luotai, y no hay muchos artículos de lujo. Sin embargo, una vez que llegue a Marunas al oeste y Epiclothea al norte, la capacidad de producción industrial despegará inmediatamente, llevando la prosperidad de toda la región a otro nivel.
El siguiente paso es la última y más importante parte de este artículo
Cómo construir su propio círculo empresarial
El primer paso es la selección de la industria.
Todo el propósito del desarrollo económico es gravar los ingresos detrás de la prosperidad.
Cuando sólo necesitas considerar las industrias de una ciudad, básicamente construyes lo que esté disponible. Pero si consideras el funcionamiento económico de todo el reino, entonces la selección de la industria debe lograr una coordinación general no sólo interna sino también externa.
De la comparación del consumo de alimentos de 7800 de prosperidad y el consumo de alimentos de 9000 de prosperidad, podemos ver la gravedad de la dependencia de la prosperidad de los alimentos, y esta es también la razón por la que es necesario destruir la economía de un ciudad Asediar otras ciudades y comprar otros alimentos es la mejor manera.
Entre todos los productos secundarios, el aceite de oliva, el vino y la cerveza son productos de consumo alimentario. Dada la situación actual de grave y desigual importancia de los bienes y alimentos para la prosperidad, estos tres productos pueden sustituirse sin Made. . Sin embargo, debido a que el límite superior de la contribución alimentaria de aceitunas y uvas a una sola ciudad es relativamente bajo, y la producción de aceitunas y uvas en Valambadan es muy excedente, no hay problema en construir estas dos industrias en las ciudades de las áreas de producción. . La atención se centra en la cerveza. Debido a la gran producción de arroz y la gran proporción de bonificaciones de alimentos, la prioridad de transporte de las caravanas es baja, y el límite de bonificación de alimentos de cerveza para una sola ciudad también es el más bajo de 12 y no se cumple durante todo el año, por lo que se reduce la elaboración de cerveza. La industria tenderá a aumentar el suministro de alimentos de todo el continente (esto es consistente con la En los primeros tiempos, la cerveza no se consideraba un alimento y no hacía ninguna diferencia).
El primer principio para la selección de industrias en un mismo pueblo es el suministro de materias primas, incluyendo el propio pueblo del pueblo y el pueblo castillo correspondiente al punto de comercio (los productos correspondientes a las materias primas no exceden los comunes sentido en la vida, y realmente no está claro cómo cambiarlo en el taller familiar) Esto también se puede ver en la interfaz del producto), que no solo asegura el funcionamiento de las industrias urbanas, sino que también aumenta el precio de las materias primas y aumenta el pueblo. ingresos e impuestos. Por ejemplo, el impuesto Ma Village que se muestra arriba. Por supuesto, el caballo no requiere ningún procesamiento secundario.
Si la ciudad tiene más de 4 industrias, considere la situación comercial circundante. Tomemos como ejemplo a Tumarunas. Las cuatro industrias opcionales han renunciado al vino. En primer lugar, porque hay otras áreas productoras en los alrededores, pero también para aumentar el precio de los alimentos en la ciudad para garantizar el suministro y el precio de los alimentos de la ciudad. están siempre en un cierto nivel. Aumentar las importaciones de productos básicos clave por parte de las caravanas para evitar las exportaciones.
El segundo paso es construir una cadena industrial.
Como todos sabemos, las aceitunas de Jiequlang no se pueden vender durante todo el año, por lo que simplemente construyen varios molinos de aceite localmente y dejan la exportación a las propias caravanas.
¿Qué? ¿Jiecheng no es mío? Este molino de aceite tampoco es mío. Solo soy responsable de construirlo, no de administrarlo.
Varias áreas importantes de producción secundaria y exportación en Calradia. :
Vlandia del Sur: aceite de oliva
Vlandia del Norte, Sturgia suroeste: lino
Región de Badan: vino, Herramientas
Imperio Occidental: Cerveza
Imperio del Norte Oriental: Terciopelo
Parte noreste del Imperio del Norte: Herramientas
Por cierto, el nivel principal está adjunto Lugares para el comercio a granel de importación y exportación de productos:
Vlandia del Sur: aceitunas - vender hacia el este
Región de Badán: uvas - vender hacia el este
Madera, mineral de hierro - vender lo que quieras
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Aselai: Dátiles - ve a cualquier lugar excepto al desierto
Arroz: cuanto más al norte, mejor
Pescado - Badan, hay un lago pero no hay peces
Caballo - Badan, hay un lago pero no caballos
Imperio del Norte: venta de seda cruda al oeste
Couset: lana, carne, queso, mantequilla - no tanto como tengo en cualquier otro lugar
Sturgia: pieles - mejor en Vietnam
Imperio del Sur - ¿Mírame, reina?
El tercer paso es la seguridad .
Una vez construida la cadena industrial, el envío de mercancías depende principalmente de la gran cantidad de caravanas de IA, por lo que es muy importante garantizar rutas comerciales fluidas. Tomemos como ejemplo la ciudad de Oklahoma. Esta es la zona de mayor tráfico de toda la región occidental. Por lo tanto, tres familias con débiles deseos ofensivos (dependiendo de sus habilidades y carácter) están organizadas en los tres castillos circundantes. Las rutas comerciales y eliminar a los ladrones. Durante la guerra, no perdió el tiempo y continuó asaltando las rutas comerciales para eliminar a los ladrones.
El mayor beneficio del desarrollo del círculo empresarial del reino es que puede llevar a todas las familias del reino al mismo nivel de prosperidad, que ha sido destrozada durante todo el año. Actualmente se está recuperando rápidamente con la ayuda de su entorno.
De hecho, el sistema económico actual de Overlord todavía tiene un gran potencial por aprovechar. Todo lo que tenemos que hacer es ajustar la interferencia económica (como los precios de los equipos) y ajustar la proporción de parámetros (como el. proporción del impacto de los bienes ordinarios en la prosperidad), la proporción del consumo de diferentes alimentos), mejorar la tasa de supervivencia de la caravana del jugador o las tareas de importación y exportación de productos básicos de gran valor (ahora todo el transporte depende de la IA), etc., etc. puedes hacer un juego excelente.
Es solo que contar con los turcos puede ser un poco más difícil, y probablemente tendrás que confiar en MOD al final.