¿Cómo modelar una botella de c4d? (Curso de renderizado de botellas de metal de loción cosmética de modelado de envases c4d)
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Mire primero el efecto final, como se muestra a continuación:
1. Arrastre la vista ShiftV de la vista frontal al material apropiado. Crear un nuevo cilindro.
2. Establezca el segmento de rotación en 8, suelte C, seleccione todos los puntos en la optimización del modo de punto, haga clic derecho en la tecla Alt para agregar una superficie de subdivisión y realice un ciclo para seleccionar el chaflán derecho; borde inferior.
3. Seleccione en bucle el chaflán derecho del borde superior y seleccione la superficie superior para arrastrar la licencia hacia arriba.
4. Seleccione el lado exterior para arrastrarlo hacia arriba, haga clic derecho en la superficie superior para extruirla hacia adentro y arrastre la nueva superficie hacia arriba.
5. Seleccione el botón derecho de la superficie superior y extrúyalo hacia adentro, luego mantenga presionado Ctrl y arrastre la nueva superficie hacia arriba para hacer la boca de la botella, y seleccione el botón derecho del nuevo borde para biselar.
6. Guarde el archivo, cree un nuevo cilindro y cambie el segmento de rotación a 9.
7. C. Haga clic derecho para optimizar, presione Alt para agregar una superficie de subdivisión, seleccione la superficie superior y haga clic derecho para extruir el interior varias veces.
8. Seleccione el chaflán con el botón derecho recién generado como se muestra en la figura; el tamaño del paso y la subdivisión son 1.
9. Selecciona el botón derecho en la parte superior para estirar y arrastrar hacia afuera.
10. Seleccione un lado y arrástrelo hacia afuera, luego recorra el chaflán con el botón derecho recién generado.
11. Seleccione un borde, mantenga presionada la tecla Mayús para agregar una selección y luego haga clic derecho en "Bisel".
12. Selecciona el botón derecho en la superficie superior de la boca, apriétalo y rellénalo dos veces, y finalmente mantén presionado Ctrl y arrastra la parte más interna.
13. Seleccione el puerto como se muestra en la figura, haga clic derecho en el punto de conexión y preste atención a los detalles.
14. Cuando se selecciona el modo cara, el cuello se escala sin comprobar el eje Y. Utilice el mismo método para ajustar la tapa de la botella, ajustando primero el eje de coordenadas.
15. Haga zoom en el nuevo plano, agregue secciones y distorsiones, y establezca la dirección apropiada; coloque la cámara recién creada en la posición apropiada y haga clic derecho para agregar una etiqueta de protección.
16. El área de proyección de tipo luz recién creada, el recíproco del cuadrado del detalle, se coloca en la esquina superior izquierda de la pantalla.
17. Crea un nuevo tipo de iluminación Area Light cuyo detalle sea el recíproco del cuadrado y colócalo en el lado izquierdo de la pantalla.
18. Ajusta con cuidado la relación entre la iluminación y el fondo del modelo.
19. Añade GGX a la bola de material recién creada para que se refleje, con una capa de poliéster aislante Fenier. El modo de capa es Agregar y el color es blanco.
20. Verifique solo los reflejos del nuevo sombreador, elimine los resaltados predeterminados, agregue GGX, seleccione el complemento HDR, desmarque el fondo y el fondo y seleccione un mapa HDR.
21. Modifique la proyección de la textura para que sea columnar, la bola de material para que sea la capa reflectante de aluminio conductor Finnell y la saturación del controlador HDR a -100, activando así la vista previa del desenfoque de brillo y reflejo. .
22. Los rayones reflectantes del sombreador se utilizan principalmente para reducir la rugosidad; agregar ondas maníacas a la textura difusa del nuevo sombreador reducirá la escala global y la fuerza de fusión y aumentará la fuerza de reflexión del suelo.
23. Modifica la dirección de la textura adecuadamente y utiliza el controlador HDR para reducir el contraste de brillo.
24. Haz clic derecho en la luz de la izquierda para agregar composición.
Si no están marcadas Refracción, Visibilidad y Reflexión, arrastre la luz hacia arriba para obtener permiso.
25. Duplica la bola de metal, agrega el mapa de loto a la textura del relieve, proyecta las etiquetas en columnas, desmarca el mosaico y ajusta los detalles.
26. Duplica la bola de metal, agrega el mapa a la textura alfa, proyecta las etiquetas en columnas, desmarca el mosaico y ajusta los detalles.
27. Seleccione un color más oscuro para el sombreador de texto, reduzca los permisos de reflexión y ajústelo a los parámetros normales.
28. Puerto de ajuste de detalles, elimina el reflejo de la bola de material de texto, agrega un reflejo tradicional y aumenta la intensidad del reflejo.
29. Agregue una vista previa de iluminación global difusa alta en la configuración de renderizado, el renderizador es físico; reduzca la rugosidad de reflexión de la bola de metal.
30 La configuración de renderizado está fijada físicamente en alta. Las habitaciones globalmente iluminadas cuentan con una iluminación de alta calidad.
31. La representación final es como se muestra en la figura.
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