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Informe de análisis de la demanda del mercado agrícola de autoservicio

?

1, Documento

(1) Nombre del proyecto: DIY Farm

(2) Fecha de creación del documento: 2065 438 27 de julio de 2009.

(3) Elaborado por: xxx

2. Objeto del documento

Este artículo analiza el entorno de mercado relevante de la lotería permanente JD.COM, a través del mercado. investigación y análisis Se identificaron los usuarios objetivo y sus características, y se analizaron las actividades competitivas relevantes. Combinado con el plan de marketing actual de Jingdou, se propuso un plan de producto de marketing innovador.

3. ¿Resumen del documento

? Análisis de industria y mercado, análisis de usuarios, análisis de productos competitivos, descripción general de productos.

1. Análisis de la industria

(1) El número de usuarios en la industria de las compras móviles está creciendo rápidamente.

El "Informe de investigación de la industria del comercio electrónico de 2018" publicado por Jiguang Big Data muestra que en el último año, la escala de usuarios y la tasa de penetración de la industria de compras móviles han crecido rápidamente, y la escala de usuarios ha aumentado en 200 millones y la tasa de penetración aumenta en más de 10 puntos porcentuales.

(2) La tasa de penetración de Internet en áreas urbanas y rurales continúa aumentando.

? CNNIC declaró en el "43º Informe estadístico sobre el desarrollo de Internet en China en 2019" que a finales de 2018 y finales de 2012, la tasa de penetración de Internet urbana nacional era de 74,6, un aumento de 3,6 puntos porcentuales desde finales de 2017. La tasa de penetración de Internet en las zonas rurales fue de 38,4, un aumento de 3,0 puntos porcentuales desde finales de 2017. Además, desde los años 15 y 16, los teléfonos inteligentes se han vuelto rápidamente populares en las ciudades de tercer y cuarto nivel.

(3) El ecosistema WeChat genera una gran cantidad de tráfico.

Según el "Informe de datos de WeChat 2018" publicado oficialmente por WeChat, en septiembre de 2018, el número de usuarios activos mensuales de WeChat alcanzó 10,82. Además, QuestMobile declaró en el "Informe anual cmnet 2018" que el tiempo promedio de uso diario de WeChat aumentó en casi 6 minutos año tras año y que el valor ecológico siguió aumentando.

2. Análisis de mercado

El comercio electrónico en un sentido estricto se refiere a una plataforma donde los consumidores compran bienes de primera mano a través de Internet, excluyendo las transacciones B2B y de segunda mano. Después de más de diez años de desarrollo, las plataformas de comercio electrónico se han ido desarrollando gradualmente en diferentes tipos, como centros comerciales integrales, centros comerciales sociales, comercio electrónico de alimentos frescos, comercio electrónico vertical y comercio electrónico transfronterizo.

El "Informe sobre comercio electrónico de China (2018)" publicado por el Departamento de Comercio Electrónico y Tecnología de la Información del Ministerio de Comercio muestra que las ventas minoristas en línea nacionales en 2018 fueron de 901 billones de yuanes, al año. aumento interanual del 23,9%; la cuota de mercado B2C minorista en línea continuó Ampliarse y mantener la tasa de crecimiento líder. ?

? Los big data comerciales muestran que en 2018, las ventas minoristas B2C representaron el 62,8% de las ventas minoristas en línea nacionales, un aumento de 4,4 puntos porcentuales con respecto al año anterior; las ventas minoristas B2C aumentaron un 34,6% interanual, 22,1 puntos porcentuales más; que las ventas minoristas C2C. ?

? Con la profundización de la mejora del consumo, los consumidores prestan más atención a la marca, la calidad y el servicio de las compras en línea, y las ventajas del mercado B2C se han vuelto más obvias. En los últimos dos años, muchas plataformas de comercio electrónico se han vuelto más proclives a establecer un entorno de comunicación de marketing centrado en el consumidor y a transmitir información empresarial y de productos a los consumidores de esta manera, lo que integra de manera invisible los intereses de ambas partes, en lugar de simplemente una aspectos individuales de la promoción. Por ejemplo, “Ant Forest” de Alipay y “Pinduoduo’s Duoduo Orchard” y “Public Donation” de Tencent pueden parecer tener diferentes sectores industriales y necesidades específicas, pero todos utilizan conocimientos humanos en el diseño de productos. Los datos muestran que menos de 15 días después del lanzamiento oficial de la actividad "Duoduo Orchard" de Pinduoduo, tiene casi 40 millones de usuarios, más de 200 millones de usuarios la usan todos los días y un total de 2 millones de usuarios reciben frutas.

Por tanto, los escenarios de gamificación se convertirán cada vez más en uno de los métodos de crecimiento de usuarios de las grandes empresas de comercio electrónico.

A través de una investigación preliminar de usuarios, se realizó el siguiente análisis:

1 Usuarios objetivo

1.1 Grupo de usuarios objetivo

Los usuarios objetivo. son los que participan en la Lotería JD .COM 65.438 jóvenes contemporáneos de entre 05 y 35 años. Principalmente 65.438 estudiantes de 05 a 25 años y trabajadores sociales de 22 a 35 años distribuidos en ciudades de primer y segundo nivel.

1.2 Características del usuario objetivo

(1) Grupo de estudiantes (entre 15 y 25 años): aprenden y acumulan principalmente por sí mismos, les gustan las cosas nuevas, y son fácilmente influenciables por las personas que los rodean. a ellos. La mayoría de ellos utilizan su tiempo fragmentado para participar pasivamente en la lotería JD.COM compartiéndola con sus amigos, o descubren y participan activamente en la lotería ellos mismos.

(2) Recién llegados al lugar de trabajo (alrededor de 22-28 años): personas que se centran en el trabajo y la autogestión, tienen mayor presión en la vida y tienen un ritmo de vida más rápido. La mayoría de ellos compran en línea fuera del horario laboral y la mayoría son participantes activos motivados por recompensas.

(3) Trabajadores de cuello blanco en el lugar de trabajo (alrededor de 27-35 años): las personas que se centran en el trabajo y la autogestión, tienen menos presión que los recién llegados en el lugar de trabajo, tienen cierta acumulación financiera, tener un alto consumo de energía y disfrutar de la vida. Son más las compras en línea en el camino hacia y desde el trabajo, en lugares de ocio y entretenimiento, centrándose en la calidad del producto y la reputación del sitio web, y son más los participantes activos impulsados ​​por las recompensas.

(4) JD. Usuarios principales de COM: el grupo que permanece en JD.COM durante todo el período del mercado. La mayoría de las personas que quieren navegar sin rumbo en JD.COM y encontrar lentamente los productos que les interesan son participantes activos en la campaña de incentivos.

1.3 Retratos de usuarios

2. Necesidades del usuario

2.1 Análisis de escenarios de uso del usuario:

Resumen y selección de productos competitivos.

El propósito del análisis de productos competitivos es analizar productos de la competencia que tienen los mismos usuarios principales y ocupan las necesidades y el tiempo de los usuarios en escenarios específicos, y refinar las necesidades de los usuarios como referencia en el diseño de nuevos productos.

? Los objetos de este análisis de productos competitivos son principalmente tres productos que son relativamente maduros y representativos en términos de grupos de usuarios y formas de productos.

2. Análisis de productos competitivos

(1) "Tmall Manor" es un juego de desarrollo muy estándar. Al explorar productos y hacer clic en productos recomendados, los usuarios desarrollan sus hábitos de uso a través de un diseño de función de incentivo continuo y a largo plazo.

(2) El diseño de juego de "Tmall Farm" es muy similar al de QQ Farm y Xinkai Farm. La mayoría de usuarios mayores de 20 años están familiarizados con las reglas originales del juego. En términos relativos, el coste de aprendizaje del usuario es bajo y el funcionamiento es sencillo.

(3) El producto "Tmall Manor" tiene un ciclo de iteración largo y pequeños cambios, y no puede ofrecer un atractivo a largo plazo para los usuarios jóvenes.

(4) La interacción activa con amigos está limitada a amigos aleatorios en la plataforma, y ​​la interacción con amigos tiene grandes limitaciones.

(1) El juego de "Duoduo Orchard" es más entretenido y complejo que la mayoría de las actividades de lotería tradicionales. Entre ellos, el diseño funcional de regar continuamente para recibir premios, abrir cofres del tesoro e iniciar sesión para recibir premios anima a los usuarios a participar activa y continuamente en las actividades.

(2) Al diseñar el umbral de recompensa de comunicación (con la ayuda de tres personas), se puede promover mejor la innovación y la actividad de la plataforma.

1. ¿Posicionamiento del producto

? La actividad "DIY Farm" se basa en la optimización e iteración de "sembrar melones, cosechar melones, sembrar frijoles, cosechar frijoles" con el cultivo de juegos como elemento principal y realiza comercialización conjunta con comerciantes cooperativos en JD.COM. plataforma y mejora la exposición del producto en las tiendas objetivo a través de tareas diarias y conversión de pedidos, optimiza funciones como ayudar a amigos y compartir regalos, aumentar la actividad del usuario y promover la conversión de marketing.

2. Objetivo de producto

Una lotería destinada a optimizar el estilo de compra de los jóvenes contemporáneos. Los usuarios encuentran sus objetivos de compra a través de la participación continua, y la plataforma mejora a los usuarios a través de una rica jugabilidad. frecuencia de uso, los comerciantes pueden mejorar la exposición del producto y la tasa de conversión de pedidos combinando las necesidades comerciales.

3. Estructura del producto

Entre ellas, las preguntas y respuestas sobre conocimientos agrícolas, la alianza de agricultores y el tablero de mensajes son las principales funciones de optimización.

4.? Requisitos del producto

4.1 Requisitos funcionales del producto

(1) ¿Requisitos funcionales y prioridades

? En la prioridad, P0 es la función que se completó en la actividad anterior (bajo costo de desarrollo), P1 es la función que se completó anteriormente, seguida de P2 y P3.

(2) Descripción del punto de función

4.2 Requisitos no funcionales del producto

(1) Rendimiento

(2) Seguridad

(3) Mantenibilidad y escalabilidad

(4) Fiabilidad