¿Cómo jugar a la versión mejorada de QQ Game Tractor?
El orden de las cartas
Nota: Tome jugar 10 como ejemplo)
Cuando 2 no es la carta principal
El la carta principal es de la más alta El orden de menor a menor es:
Rey grande, rey pequeño, 10 principal, 10 adjunto, A, K, Q, J, 9, 8, 7, 6, 5 , 4, 3, 2
La baraja de cartas en orden descendente es:
A, K, Q, J, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 , 2
2 Cuando es el maestro permanente
Las cartas principales de mayor a menor son:
Rey grande, rey pequeño, 10 principal, 10 adjunto , principal 2, adjunto 2, A, K, Q, J, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3
La baraja de cartas en orden descendente es:
A, K, Q, J, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3
La composición de los tractores
(Nota: tome 10 como ejemplo)
Si el orden de tamaño es adyacente y el palo es el mismo, todas las parejas en la tarjeta principal constituyen un tractor, como por ejemplo:
KKQQ, JJ99, 554433;
Todos los pares adyacentes en la carta principal en orden de tamaño constituyen un tractor, como por ejemplo:
Un par de reyes trae un par de 10 principales, un par de 10 principales trae un par de 10 adjuntos
Un par de 10 adjuntos trae un par de cartas principales A, un par de 10 principales trae un par de 10 adjuntos y un par La carta principal es A
Ninguno de los siguientes ejemplos son tractores:
554, 544, 5533, JJQQ, dos pares de 10 secundarios, JJ1010, AA22
Reglas de las cartas para mostrar
(Nota: Tome jugar 10 como ejemplo)
Durante el proceso de reparto de cartas, el palo del 10 que se muestra por primera vez es el palo principal.
Existen las siguientes situaciones que pueden cambiar o fortalecer el palo de la carta principal:
Contrarrestar al maestro
Autoprotección
Contrarrestar el maestro
p>Autorreflexividad
Protección del hogar
Prevalecerán los tres últimos elementos anteriores, lo que ocurra primero.
Si nadie se presenta después del reparto, se utilizará como palo principal el palo de la tercera carta oculta.
Si la tercera carta es el rey, entonces las cartas cuarta, quinta, sexta y séptima se entregarán en secuencia. Cuando una carta no sea el rey, su palo se usará como carta principal. traje.
Reglas para jugar a las cartas
(Nota: tome jugar 10 como ejemplo)
Cuando se juegan cartas del mismo tamaño, la que sale primero es el más grande.
Se pueden jugar juntas cartas grandes del mismo palo, lo que se llama "tirar cartas". Por ejemplo:
En la baraja: AAK, AKK, AQQJJ,
98844 (si nadie más en la familia tiene una carta mejor que un 9, un par de 8 y un par de 4).
Si las cartas que el primer jugador intenta conectar no son todas cartas altas, deberá jugar la carta más pequeña entre las cartas que quiere conectar. Por ejemplo:
Cuando la primera casa intenta jugar 98844, si una de las otras casas tiene una J de este palo, la primera casa debe jugar un 9. Si alguna de las otras casas tiene una QQ o 55 de este pleito, la primera casa debe salir de 44.
Cuando la primera casa juega un par de cartas, las otras casas deben jugar un par de cartas si tienen un par de cartas (incluido el par de tractores). Cuando la primera casa juega un tractor, el. otras casas deben jugar un tractor si tienen un tractor. Si no hay un tractor, entonces se debe jugar la carta correcta. Si no hay una carta correcta, se pueden jugar otras cartas.
Cuando la primera casa juega una carta secundaria de un determinado palo, y las demás casas no tienen este palo, pueden jugar la carta principal, lo que se llama "matar". Si la carta del primer jugador contiene un tractor o un par de cartas, la carta jugada cuando se mata la carta debe ser la carta principal, y el número de tractores no debe ser menor que el número de tractores en la carta del primer jugador, y la El número de pares de cartas no debe ser menor que el número de pares de cartas de la primera mano; de lo contrario, se considerará una carta tardía.
Cuando hay varias cartas muertas, el tamaño de la carta muerta se basará en el tamaño del tractor y el par de cartas de la carta muerta. La más grande se llama "cubierta".
Por ejemplo:
La tarjeta principal 998872 puede matar la tarjeta secundaria AK5544, pero no la tarjeta secundaria AA5544
La tarjeta principal 977 puede matar la tarjeta secundaria 544, y la tarjeta principal 884 puede matar
La tarjeta principal 977 puede matar la tarjeta secundaria 567, y la tarjeta principal 884 no puede matar
Las reglas para elegir el fondo p>
La carta de abajo al escoger la de abajo con una sola carta Multiplica la fracción por dos.
Multiplica la puntuación de las cartas ocultas por cuatro al elegir la parte inferior con pares de cartas.
Multiplica la puntuación de las cartas ocultas por ocho cuando utilices el tractor para cavar el fondo.
Multiplica la puntuación de las cartas ocultas por dieciséis cuando utilices tres arrastres para excavar el fondo.
El resto se puede deducir por analogía.
Reglas de actualización
El jugador obtiene 0 puntos y el crupier obtiene tres niveles.
Si la puntuación del jugador es inferior a 40, será una luz pequeña y el banquero ascenderá al segundo nivel.
Cuando la puntuación del jugador sea mayor o igual a 40 puntos y menor a 80 puntos, el banquero ascenderá a un nivel.
Cuando la puntuación del jugador es mayor o igual a 80 puntos y menor a 120 puntos, el jugador llega al poder.
Cuando la puntuación del jugador es mayor o igual a 120 puntos y menor a 160 puntos, el jugador sube al escenario y sube de nivel.
Cuando la puntuación del jugador es mayor o igual a 160 puntos y menor a 200 puntos, el jugador sube al escenario y asciende al segundo nivel.
El resto se puede deducir por analogía.
Nota: Se debe jugar 2 (cuando 2 no es el líder habitual) o 3 (cuando 2 es el líder habitual), y no se puede omitir durante el salto de nivel.
Reglas de la rueda del banquero
Al principio, ambos bandos compiten por el banquero, y el que se enciende primero es el banquero.
Cuando el repartidor mejora, su oponente se convierte en el repartidor de la siguiente baraja de cartas.
Cuando el jugador sube al escenario, la siguiente baraja de cartas de la baraja del banquero se convierte en el banquero.
El crupier deducirá menos o ningún punto al deducir las cartas ocultas, a menos que esté seguro de no dejar que el oponente recoja las cartas ocultas.
Después de obtener el derecho a jugar a las cartas, primero debes jugar la A, el tractor y otras cartas importantes, por las que no es fácil perder el derecho a jugar.
Juega con la baraja de cartas del oponente y deja que tu compañero gane puntos matando las cartas.
Cuando el crupier deduce las cartas ocultas, puede deducir todas las cartas más cortas para matar las cartas cuando los otros jugadores jueguen esta carta de la casa.
Cuando juegues "No General", no reveles primero todas las cartas grandes que tienes en la mano.
Aprovecha al máximo los palos largos cuando juegues "sin triunfo".
Cuando se juega 10 o K, generalmente es necesario agarrar el punto brillante. De esta manera, el 10 principal o el K principal pueden ser mayores que los 10 principales adjuntos o el rey adjunto de otras personas, para lograr el objetivo. propósito de anotar o acumular puntos.
Cuando juegues 10 o Rey, intenta contrarrestar al dueño si es posible.
Si infiere que el crupier ha restado puntos de la carta oculta durante el juego, intente cavar hasta el fondo.