Red de conocimiento de recetas - Recetas gastronómicas - ¿Cómo viajan los rayos del sol?

¿Cómo viajan los rayos del sol?

{1} Principios y precauciones de distribución de luz de 3DSMAX

{2} Flujo de trabajo de transferencia de radiosidad max5

{3} Precauciones de iluminación de 3DSMAX

{4} Conceptos básicos de la iluminación de 3dsmax tecnología

{ 5 } Descripción general de los principales efectos de configuración de iluminación en 3ds Max

{6}Ejemplos de iluminación estándar

{1} Principios de distribución de luz de 3DSMAX y notas sobre puntos de inflexión

El proceso de instalación de luces se denomina "iluminación". Aunque una escena compleja es iluminada por 100 técnicos de iluminación y habrá 100 planos y efectos diferentes, todos respetarán varios principios de iluminación. Para las representaciones y fotografías de interiores, existe una teoría de iluminación clásica y famosa, que es la "iluminación de tres puntos". El autor lo describe brevemente aquí:

La iluminación de tres puntos, también conocida como iluminación de área, se utiliza generalmente para iluminación de escenas a pequeña escala. Si la escena es grande, se puede dividir en varias áreas más pequeñas para iluminarla. Generalmente, se pueden utilizar tres áreas de luz, incluida la luz principal, la luz de relleno y la luz de fondo.

Luz de sujeto: Suele utilizarse para iluminar el objeto principal de la escena y su entorno, y cumple la función de proyectar el objeto principal. La relación principal entre la luz y la oscuridad está determinada por la luz clave, incluida la dirección de la proyección. La función de la luz principal también se puede completar con varias luces según sea necesario. Si la luz principal está entre 1,5 grados y 30 grados, se dice que es suave; si está entre 45 grados y 90 grados, se llama luz lateral y si está entre 90 grados y 120 grados, se llama lateral; iluminar desde el fondo. La luz principal suele ser proporcionada por un foco. Me gusta configurar el brillo de la luz principal alrededor de 2 40.

Luz auxiliar: también llamada luz auxiliar. Utilice un foco para iluminar el reflector en forma de abanico para formar una fuente de luz suave, uniforme e indirecta, que puede llenar las áreas de sombra y las áreas de la escena que la luz principal pasa por alto, reconciliar el contraste entre las áreas claras y oscuras y crear una sensación de profundidad y capas al mismo tiempo. Además, esta distribución amplia y uniforme de la luz le permite conectar la escena y definir su tono. Para lograr el efecto de iluminación suave, el brillo de la luz auxiliar suele ser solo del 50 al 80 del de la luz principal.

Luz de fondo: Su función es aumentar el brillo del fondo, resaltando así el sujeto y separando sujeto y objeto del fondo. Generalmente se utilizan reflectores y el brillo debe ser oscuro pero no demasiado brillante.

La siguiente imagen es un diagrama simple de la configuración de iluminación en esta área.

El orden de distribución de la luz es: 1) Determinar primero la posición y la intensidad de la luz principal; 2) Determinar la intensidad y el ángulo de la luz auxiliar 3) Hacer coincidir la luz de fondo y la luz decorativa; El efecto de distribución de la luz así generado debería poder diferenciar las prioridades y complementarse entre sí.

Hay varias zonas que requieren especial atención a la hora de iluminar:

1) La iluminación debe ser exquisita pero no excesiva. Demasiadas luces hacen que el proceso de trabajo sea complicado y difícil de manejar, y la velocidad de visualización y renderizado se verá seriamente afectada. Sólo se deben mantener las luces necesarias. Además, preste atención al uso de proyecciones de luz, mapas de sombras y mapas de materiales. Es mejor utilizar mapas donde la luz pueda ser reemplazada por mapas. Por ejemplo, es mucho más conveniente y eficaz expresar la luz brillante de la ventana cuando se mira desde el exterior por la noche que utilizar luces para simularla. No haga coincidir la luz casualmente, de lo contrario la tasa de éxito será muy baja. Esté decidido a no mantener luces innecesarias.

2) La iluminación debe reflejar la distribución de luz y oscuridad de la escena, y debe estar estratificada. No todas las luces pueden tratarse por igual. Elija diferentes tipos de luces, como focos o reflectores, según sea necesario; decida si proyectar luz y la densidad de las sombras según sea necesario; determine el brillo y el contraste de la luz según sea necesario; Si desea lograr un efecto más realista, debe hacer algunos esfuerzos en la atenuación de la luz. Puedes apagar temporalmente algunas luces para eliminar interferencias y configurar mejor otras luces.

3) Hay que saber que la iluminación al máximo puede resultar surrealista. Debemos aprender a utilizar las funciones de "exclusión" e "inclusión" de la luz para ver si la iluminación absoluta puede iluminar o proyectar un objeto. Por ejemplo, para simular los efectos de iluminación y proyección de la luz de las velas, solemos colocar un reflector en la mecha de la vela. Si esta luz no proyecta el cuerpo de la vela, la gran sombra que produce el cuerpo de la vela sobre la mesa puede darnos dolor de cabeza durante mucho tiempo.

En los renders arquitectónicos, el método de "exclusión" se utiliza a menudo para evitar que las luces produzcan efectos de iluminación o proyección sobre determinados objetos.

4) La iluminación debe seguir el proceso desde el tema hasta la pieza, desde lo simple a lo complejo. Para la formación de efectos de iluminación, primero ajuste el ángulo para establecer el estilo del sujeto y luego ajuste las características de la atenuación de la luz para mejorar la sensación de realidad. Finalmente, ajusta el color de la luz y realiza cambios detallados. Si realmente desea simular el efecto de la luz natural, también debe tener un conocimiento profundo de las fuentes de luz natural. Leer más libros y hacer más experimentos será útil. La iluminación utilizada en diferentes ocasiones también es diferente. En la producción de renderizados de interiores, para mostrar un efecto magnífico, algunas luces principales a menudo se configuran en naranja claro, lo que puede lograr efectos que son difíciles de lograr con materiales.

En definitiva, mientras practiques más y te atrevas a practicar, es sólo cuestión de tiempo que domines la esencia de la luz agotadora.

{2} Flujo de trabajo de radiosity max5

Flujo de trabajo basado en la física

Cuando utilices radiosity para simular escenas de iluminación reales, asegúrate de prestar atención a lo siguiente: A Algunos puntos:

* Tamaño de la escena: asegúrese de que su escena tenga el tamaño correcto y unidades consistentes (la iluminación en una habitación con una altura de 120 m es muy diferente a una con una altura de 120 cm).

*Iluminación: Debes utilizar luces fotométricas y asegurarte de que el brillo de estas luces esté dentro del rango correcto.

*Luz Natural: Para simular la luz natural, asegúrate de utilizar IES Sun e IES Sky. Pueden brindar información de iluminación correcta según una ubicación, fecha y hora específicas.

*Reflectancia del material: Debes asegurarte de que el valor de reflectancia del material secundario en la escena sea consistente con la realidad. Por ejemplo, una pared con una capa superior blanca tiene una reflectancia de aproximadamente 80; sin embargo, un material blanco puro (RGB: 255, 255, 255) tiene una reflectancia de 100; En este punto, debes ajustar manualmente la reflectividad.

*Control de exposición: El control de exposición equivale a la apertura de la cámara. Puede usarlo para controlar el resultado final del renderizado y optimizar la imagen renderizada.

Flujo de trabajo de radiosidad basado físicamente utilizando luces fotofotométricas;

* Inspeccione y cambie el tamaño de los objetos en la escena para que coincidan con su tamaño físico y ajuste la reflectividad de los materiales para cumplir con sus propiedades físicas.

* Coloca luces fotométricas en la escena. Puedes colocar luces virtuales como luces del mundo real. Para obtener información relevante, consulte la tabla de brillo de la luz incluida en la ayuda.

*Seleccione el cuadro de diálogo Entorno del menú Renderizar. Seleccione el tipo de exposición que desea utilizar.

* Renderiza la escena para previsualizar los efectos de iluminación. En este paso, no se trata de radiosidad, pero se puede determinar y ajustar rápidamente la posición y la intensidad de la luz directa.

*Seleccione el cuadro de diálogo Iluminación avanzada del menú Render. Seleccione Radiosidad en Opciones de iluminación avanzadas. (Asegúrese de que la pequeña casilla frente a Activo esté marcada)

*En el menú desplegable Parámetros de radiosidad, haga clic en Iniciar para calcular la radiosidad. Una vez completado el cálculo, podrá ver el efecto en la vista. Los efectos de iluminación se muestran directamente en la geometría, por lo que los ajustes se pueden observar fácilmente en la vista sin tener que volver a calcularlos.

* Haz clic para renderizar la escena nuevamente. El renderizador calcula la iluminación directa y las sombras para completar el trabajo de renderizado.

Basado en propiedades físicas, es posible crear una escena sin utilizar luces, pero se deben tener en cuenta los siguientes puntos:

Iluminación: Debido a que el cálculo de la radiosidad se basa en propiedades físicas. , Por lo tanto, en los cálculos las luces estándar se interpretan como luces fotométricas. Por ejemplo, un foco con multiplicador = 1,0 se convertirá en una luz con una luminosidad de 1500 candelas. La atenuación de la luz de la iluminación estándar, sin importar cómo la configure, se basará en el algoritmo interno de radiosidad, independientemente de su configuración.

Iluminación natural: si no desea utilizar tipos de iluminación de base física para simular la luz natural, puede utilizar luz directa para simular la luz solar y tragaluz para simular el tragaluz.

Control de exposición: Debido a que la iluminación estándar no se basa en una física precisa, solo es necesario ajustar los resultados de radiosidad sin afectar la iluminación directa.

Al utilizar el control de exposición logarítmico, al activar solo la función de iluminación indirecta se pueden controlar los resultados de la transmisión de luz mediante la función de contraste de brillo del control de exposición.

Flujo de trabajo de Radiosity para iluminación estándar:

* Asegúrese de que la geometría de la escena tenga el tamaño real.

*Coloca luces estándar en la escena.

*Renderiza luces de vista previa de escenas. En este paso, no se trata de radiosidad, pero se puede determinar y ajustar rápidamente la posición y la intensidad de la luz directa.

*Seleccione el cuadro de diálogo Iluminación avanzada del menú Render. Seleccione Radiosidad en Opciones de iluminación avanzadas. (Asegúrese de que la pequeña casilla frente a Activo esté marcada)

*En el menú desplegable Parámetros de radiosidad, haga clic en Iniciar para calcular la radiosidad. Una vez completado el cálculo, podrá ver el efecto en la vista. Los efectos de iluminación se muestran directamente en la geometría, por lo que los ajustes se pueden observar fácilmente en la vista sin tener que volver a calcularlos.

*Seleccione el cuadro de diálogo Entorno del menú Renderizar. Seleccione el tipo de exposición que desea utilizar.

*Cuando utilices luces estándar en transferencias de energía luminosa, asegúrate de utilizar controles de exposición logarítmica y seleccionar solo la exposición directa correcta. Esto permite que el control de la exposición solo afecte los efectos de la radiosidad. De esta manera, puedes utilizar los controles de brillo y contraste para ajustar el efecto de luz indirecta sin afectar la luz directa, de modo que el efecto de radiosidad esté dentro del rango correcto.

* Haz clic para renderizar la escena nuevamente. El renderizador calcula la iluminación directa y las sombras para completar el trabajo de renderizado.

De forma predeterminada, la radiosidad se calcula para el fotograma actual. Si tiene objetos animados en su escena, o si necesita transportar rayos para calcular cada cuadro de la animación, seleccione la opción Calcular radiactividad en el cuadro de diálogo Renderizar escena.

Durante el proceso de cálculo de la animación, cuando el objeto se mueve o la luz cambia, es necesario volver a calcular el cálculo del trazado de rayos en cada cuadro. Si no hay cambios entre fotogramas, el motor de renderizado no realizará cálculos de radiosidad.

Tenga en cuenta: debido a que el motor de renderizado utiliza muestreo estadístico aleatorio, es posible que se produzcan parpadeos entre fotogramas de animación.

Consejo: Antes de realizar cálculos de radiosidad para animaciones largas, debes calcular manualmente un fotograma y asegurarte de que el efecto final sea correcto.

Consejo: si tu animación es solo movimiento de la cámara (como la representación de un recorrido arquitectónico), no necesitas calcular la radiosidad para cada cuadro, solo necesitas calcularla para un cuadro.

Según la siguiente tabla, obtendrás mejores resultados.

Flujo de trabajo basado en propiedades físicas Flujo de trabajo no basado en propiedades físicas

Luz Foto Luz fotométrica Luz estándar

Luz diurna IES Sol e IES Cielo Luces y texturas paralelas Cielo

El control de exposición de cualquier logaritmo abre la opción única directa correcta.

Unidades

Determina el tamaño de la geometría en la escena. Determina el tamaño de la geometría en la escena.

Corregir al tamaño real, fiel al tamaño real.

{ 3 } El principio de iluminación de 3ds Max y el orden de los puntos de atención de iluminación son los siguientes:

1) Primero determine la posición y la intensidad de la luz principal

2) Determinar la intensidad y el ángulo de la luz auxiliar;

3) Equipar con luces de fondo y luces decorativas. El efecto de distribución de la luz así generado debería poder diferenciar las prioridades y complementarse entre sí.

Hay varias zonas que requieren especial atención a la hora de iluminar:

1) La iluminación debe ser exquisita pero no excesiva. Demasiadas luces hacen que el proceso de trabajo sea complicado y difícil de manejar, y la velocidad de visualización y renderizado se verá seriamente afectada. Sólo se deben mantener las luces necesarias. Además, preste atención al uso de proyecciones de luz, mapas de sombras y mapas de materiales. Es mejor utilizar mapas donde la luz pueda ser reemplazada por mapas. Por ejemplo, es mucho más conveniente y eficaz expresar la luz brillante de la ventana cuando se mira desde el exterior por la noche que utilizar luces para simularla. No haga coincidir la luz casualmente, de lo contrario la tasa de éxito será muy baja. Esté decidido a no mantener luces innecesarias.

2) La iluminación debe reflejar la distribución de luz y oscuridad de la escena, y debe estar estratificada. No todas las luces pueden tratarse por igual.

Elija diferentes tipos de luces, como focos o reflectores, según sea necesario; decida si proyectar luz y la densidad de las sombras según sea necesario; determine el brillo y el contraste de la luz según sea necesario; Si desea lograr un efecto más realista, debe hacer algunos esfuerzos en la atenuación de la luz. Puedes apagar temporalmente algunas luces para eliminar interferencias y configurar mejor otras luces.

3) Tienes que saber que la iluminación en MAX puede ser surrealista. Debemos aprender a utilizar las funciones de "exclusión" e "inclusión" de la luz para ver si la iluminación absoluta puede iluminar o proyectar un objeto. Por ejemplo, para simular los efectos de iluminación y proyección de la luz de las velas, solemos colocar un reflector en la mecha de la vela. Si esta luz no proyecta el cuerpo de la vela, la gran sombra que produce el cuerpo de la vela sobre la mesa puede darnos dolor de cabeza durante mucho tiempo. En los renders arquitectónicos, el método de "exclusión" se utiliza a menudo para evitar que las luces produzcan efectos de iluminación o proyección sobre determinados objetos.

4) La iluminación debe seguir el proceso desde el tema hasta la pieza, desde lo simple a lo complejo. Para la formación de efectos de iluminación, primero ajuste el ángulo para establecer el estilo del sujeto y luego ajuste las características de la atenuación de la luz para mejorar la sensación de realidad. Finalmente, ajusta el color de la luz y realiza cambios detallados. Para simular de forma realista los efectos de la luz natural, también es necesario tener un conocimiento profundo de las fuentes de luz natural. Leer más libros y hacer más experimentos será útil. La iluminación utilizada en diferentes ocasiones también es diferente. En la producción de renderizados de interiores, para mostrar un efecto magnífico, algunas luces principales a menudo se configuran en naranja claro, lo que puede lograr efectos que son difíciles de lograr con materiales.

En resumen, mientras practiques más y te atrevas a practicar, es solo cuestión de tiempo antes de que domines la esencia del agotamiento.

La iluminación es el medio más importante para simular efectos de iluminación natural en 3DS MAX y puede considerarse el alma de las escenas MAX. Sin embargo, las configuraciones de iluminación complejas y los efectos de aplicación cambiantes son un problema importante que preocupa a muchos principiantes. Cómo obtener efectos de iluminación satisfactorios hace que muchos amigos se sientan impotentes y con dolores de cabeza. El objetivo principal de este tutorial es llevar a todos a tener un conocimiento profundo de la configuración de iluminación en 3DS MAX, eliminar por completo la confusión de los amigos y así crear una escena MAX más realista y deseable.

1. Descripción general de la iluminación de escenas de MAX

Si desea comprender la tecnología de iluminación de MAX, primero debe comprender el principio de funcionamiento de la iluminación en MAX. En MAX, para mejorar la velocidad de renderizado, la luz no irradia. Esto se debe a que la velocidad de cálculo de la luz transmitida por la radiosidad es muy lenta. Los amigos que nunca la han experimentado lo entenderán al pensar en la velocidad de cálculo de los materiales de trazado de rayos. En otras palabras, el principio de funcionamiento de la luz en MAX es diferente al de la naturaleza. Si desea simular las propiedades especiales de la naturaleza, como la reflexión de la luz (como el efecto de reflexión del agua), la reflexión difusa, la radiación, la transferencia de energía radiactiva, los efectos de transmisión de la luz, etc., debe utilizar varios medios (no solo iluminación). Medios, pero también material traza ligero y otros materiales) para simular. Algunas personas se quejaron de por qué KINITEX no utilizó un software LIGHTSCAPE similar para simular un sistema de iluminación natural similar. La razón no es que KINITEX no domine esta tecnología, sino que la tarea principal de MAX es la producción de animación. Como todos sabemos, la velocidad de funcionamiento de la luz en LIGHTSCAPE es muy lenta y, a menudo, lleva mucho tiempo renderizar una imagen (por lo que este software está posicionado para la renderización de imágenes fijas a nivel de fotografía). En animación, un segundo de animación necesita representar más de 20 imágenes (NTSC 30 fotogramas/segundo, PAL 25 fotogramas/segundo, película 24 fotogramas/segundo, movimiento suave al menos 15 fotogramas/segundo), y se necesitan más de 1.000 imágenes. se renderizará en imágenes de un minuto para que la espera sea interminable. Afortunadamente, hay muchos complementos desarrollados por terceros en MAX, entre los cuales radiosity y MENTAL RAY (complementos de "efectos de iluminación, armas ocultas especiales, renderizado de alta calidad" a gran escala) son excelentes y están disponibles para que los usuarios elijan. de. Sin embargo, la velocidad de cálculo es un poco insatisfactoria. Por supuesto, si solo está renderizando una imagen estática en lugar de una animación (como renderizaciones arquitectónicas, etc.), puede esperar una hora para obtener mejores efectos y configuraciones de iluminación más convenientes. La mayor ventaja de la iluminación en MAX es la velocidad de cálculo y la calidad de la iluminación es realmente buena. Siempre que esté configurado correctamente, también puede producir efectos de iluminación realistas y creíbles.

En MAX, no todos los efectos de iluminación se realizan mediante luces.

De hecho, la teoría de iluminación de escenas de MAX es muy similar a la iluminación de fotografías de la vida real. Para áreas más pequeñas, se puede utilizar la denominada "iluminación de tres puntos" (luz principal, luz de fondo y luz auxiliar) para solucionar el problema de iluminación. Para escenas grandes, como las representaciones interiores del auditorio, la escena grande se puede dividir en áreas más pequeñas y se puede utilizar el método de "iluminación de tres puntos" para resolver el problema de iluminación. Por supuesto, la flexibilidad para manejar diferentes situaciones a veces puede tener resultados dramáticos. Recuerde también, no intente crear ni mover luces en una imagen o cámara transparente.

En MAX, las luces tienen propiedades de atenuación, pero por defecto, las luces no se atenúan. Para simular mejor la realidad (la luz en el mundo real se atenúa, es decir, cuanto mayor es la distancia, menor es el brillo hasta que finalmente desaparece), generalmente es necesario activar manualmente el atributo de atenuación de la luz. Por un lado, puedes especificar el rango de influencia de la luz y, por otro lado, el efecto de iluminación creado es muy realista. Con un reflector, la atenuación solo afecta la distancia de iluminación; con un foco o luz direccional, puede especificar no solo hasta dónde puede brillar la luz, sino también la atenuación en el borde de la apertura.

La luz predeterminada no tiene color. Cambiando el color de la luz se pueden simular varios efectos de iluminación. Por ejemplo, para simular luces de colores o la luz del sol al amanecer, debes ajustar el color de la luz. Además, la iluminación combinada con efectos especiales ambientales puede producir efectos especiales. Por ejemplo, el uso de luces volumétricas en el entorno puede simular el efecto de los focos del escenario, y el uso de reflectores con brillo en efectos especiales puede simular el sol brillando sobre la tierra. Con el efecto niebla (FOG), puedes incluso crear un efecto de sombra de luz que atraviesa la niebla.

{4} Fundamentos de la tecnología de iluminación 3dsmax [Repost]

Conceptos básicos de la tecnología de iluminación 3dsmax

Es posible que rara vez pienses en cómo funcionan las fuentes de luz en el mundo real. Sin embargo, cuando creas luces en el mundo de los gráficos por computadora, normalmente dedicas mucho esfuerzo a intentar lograr el efecto deseado. El software 3D le permite crear PPP gratuitos de cualquier tipo de luz, lo que a veces puede dificultar la creación de una apariencia realista en una imagen delicada. Cuando tiene problemas para lograr efectos de iluminación en una escena en particular, a menudo es útil conocer algunos conceptos básicos de iluminación tradicional.

□Cuando te estás preparando para iluminar una escena, debes prestar atención a las siguientes preguntas:

-¿Cuál es el entorno de la escena?

La iluminación de escena se suele dividir en tres tipos: luz natural, luz artificial y su combinación.

La luz natural que representa PPP es la luz solar. Cuando se utiliza luz natural, hay varias otras cuestiones a considerar: ¿a qué hora del día está soleado o nublado? Además, ¿cuánta luz del entorno se refleja?

La luz artificial puede adoptar casi cualquier forma. Cualquier entorno iluminado por luz eléctrica, fuego o ambos puede considerarse creado por el hombre. La luz artificial es probablemente la más común de las tres fuentes de luz. También es necesario considerar de dónde proviene la luz y la calidad de la misma. Si hay varias fuentes de luz, ¿cuál es la fuente de luz principal? También es importante determinar si se utiliza luz de colores. Casi todas las fuentes de luz son de color y no de un blanco puro.

El tipo de iluminación final es una combinación de luz natural y artificial. Al fotografiar PPP en exteriores con luz brillante, los fotógrafos e ingenieros de iluminación a veces utilizan espejos o luces de relleno para aliviar las sombras intensas.

-¿Cuál es la finalidad de la iluminación?

En otras palabras, ¿cuál es el tono y la atmósfera de la escena? Representar un tono en la luz es muy importante para la apariencia general de la imagen. En algunos casos, el único objetivo es ver uno o varios objetos con claridad, pero a menudo no es así y el objetivo real es bastante complejo.

La iluminación ayuda a expresar un estado de ánimo o dirigir la mirada del espectador a un lugar concreto. Puede proporcionar más profundidad a la escena, mostrando capas ricas. Entonces, a la hora de crear la iluminación para una escena, puedes preguntarte, ¿cuál es el tono que quieres expresar? ¿La iluminación que configuras realza la historia?

¿Hay algún efecto de iluminación especial en la escena? Si es así, ¿debería crearse con luces o de otra forma?

Además de los tipos de iluminación habituales, muchos programas de animación 3D también proporcionan muchos efectos especiales, como lámparas incandescentes, fuentes de luz tridimensionales y materiales especiales pertenecientes a PPP.

Si bien algunos no son técnicamente tipos de luz, a menudo se agregan a la apariencia de efectos de luz visible en una escena. Un ejemplo sencillo es el parpadeo o brillo de una fuente de luz visible. Dado que estos efectos no se pueden generar automáticamente en 3D, es necesario incluirlos en el renderizado y considerar su apariencia y ventajas.

-¿Mencionaste la fuente de la idea?

Al crear escenas fotorrealistas, desarrolle el hábito de dibujar a partir de fotografías reales y archivos PPP. Los buenos materiales de referencia pueden brindarle pistas sobre cómo se ven ciertos objetos y entornos en diferentes momentos del día o bajo ciertas condiciones.

Al analizar cuidadosamente la ubicación de las luces y las sombras en una fotografía, a menudo es posible reconstruir la posición básica y la intensidad de la luz que afecta a la imagen. También se puede aprender mucho reconstruyendo diseños de iluminación utilizando material de archivo sin editar existente.

-Después de considerar las cuestiones anteriores, es hora de presionar los labios por Huanyan, ¿perdonarlo por jugar al neón? Jun【6】¿Viajando para un retiro calvo? Sin embargo, existen tres tipos básicos de fuentes de luz: luz principal, luz de relleno y luz de fondo, y todas funcionan juntas en armonía.

-Luz clave

En una escena, se suele llamar luz principal a su fuente de luz principal. La luz de acento no es necesariamente sólo una fuente de luz, sino que debe ser la fuente principal de iluminación. Del mismo modo, las luces de acento no pueden fijarse en un solo lugar como las luces puntuales.

Aunque la fuente de luz puntual generalmente se coloca en una posición de tres cuartos (girada 45 grados desde el frente del objeto y 45 grados hacia arriba desde la línea central, esta posición se usa a menudo como una posición fija) , también se puede colocar según la escena específica, desde abajo o detrás del objeto o cualquier otra posición. La luz clave suele ser la primera fuente de luz colocada para crear efectos de iluminación preliminares en la escena.

Si bien la ubicación inicial proporcionó una excelente manera de iluminar el objeto, el resultado fue una imagen realmente aburrida y aburrida. Las sombras suelen ser ásperas y pronunciadas. Del mismo modo, las escenas siempre parecen demasiado oscuras porque no hay luz ambiental natural para resaltar las áreas de sombra. Esto es útil en determinadas escenas, como las nocturnas, pero resulta algo inapropiado para la mayoría de las imágenes.

-Luz de relleno

La luz de relleno se utiliza para rellenar áreas oscuras y sombreadas de una escena. La luz clave es la fuente de luz más dramática de la escena, pero la luz de relleno puede proporcionar profundidad y realismo.

La luz de relleno más importante proviene de la reflexión difusa natural, a menudo llamada luz ambiental. Este tipo de luz es importante en parte porque aumenta el brillo de toda la escena. Desafortunadamente, la luz ambiental de la mayoría de los renderizadores se aplica uniformemente a toda la escena. Reduce la oscuridad general de la escena, elimina algunos posibles PPP especiales y no puede modelar luces ni sombras en el objeto iluminado, que es la razón principal por la que la escena parece poco realista.

Una mejor forma de simular la luz ambiental es colocar focos o reflectores de baja intensidad en lugares estratégicos de la escena. Este tipo de luz auxiliar debe reducir el área de sombra y agregar algo de luz en el lado inferior y en las esquinas donde la luz principal no se puede iluminar directamente.

Además de la luz natural difusa o ambiental de la escena, la luz de relleno se utiliza para iluminar áreas demasiado oscuras o para enfatizar ciertas partes de la escena. Se pueden colocar frente a la luz principal para suavizar las sombras.

-Retroiluminación

La retroiluminación se utiliza a menudo como una "luz de borde" para separar el objeto objetivo del fondo iluminando los bordes del objeto. A menudo se coloca frente a las tres cuartas partes de la luz principal, actuando sobre el borde del objeto, provocando una pequeña área reflectante resaltada. Si el modelo en la escena 3D consta de muchos pequeños bordes redondos, este resaltado puede aumentar el PPP creíble de la escena.

-Otros tipos de luces

Las luces reales son aquellas que realmente aparecen en la escena. Las lámparas de mesa, los faros de los automóviles, los rayos y los incendios forestales son fuentes de luz potenciales.

□Después de configurar la iluminación de la escena, hay algunos otros factores a considerar.

¿Mi solución es sencilla y necesaria?

La iluminación de la escena es diferente a la iluminación real y se requiere más esfuerzo en el tiempo de renderizado. Cuanto más compleja sea la configuración de la iluminación, mayor será el tiempo de renderizado y más difícil será la gestión de la luz. Debes preguntarte si cada tipo de iluminación es necesaria para la imagen que estás creando.

Con la adición de una fuente de luz, los puntos de reflexión se reducirán naturalmente.

En algunos casos, agregar una fuente de luz no mejora la apariencia de la escena y es difícil distinguir el valor de la fuente de luz agregada. Puede intentar mirar cada fuente de luz individualmente para medir su valor relativo a la escena. Si tiene alguna duda sobre su funcionalidad, elimínela.

-¿Es necesario excluir algunos objetos de la fuente de luz?

Excluir objetos de ciertas luces puede ahorrar tiempo al renderizar.

Este principio también es válido para hacer sombras. Cada luz en la escena