Ir a la lista de contenidos de actualización de la versión Medieval 0.5.31.8
La actualización 0.5.31.8 ya está disponible en Steam, Epic Games Store y GOG. Todas estas correcciones y mejoras de la rama experimental ahora son estables, probadas y están presentes en esta actualización. Ahora puedes elegir diferentes tamaños de mapas y construir cobertizos, estanterías y candelabros. Las pilas de recursos y los inventarios se han ajustado por completo, ¡y también la temperatura del suelo! ¡Haga clic aquí para conocer todos los nuevos e interesantes cambios! ¡Los estantes y estantes ya están aquí! - Solicitud de la comunidad] En realidad, no estábamos planeando implementar esta actualización tan pronto, pero después de ver a tanta gente expresar interés en la opción de almacenamiento adicional, nos sentimos obligados a hacerlo. Si desbloqueaste "Conservar alimentos" en la pestaña "Investigar", puedes construir estantes. Los estantes pueden contener hasta 3 pilas diferentes de alimentos, textiles y/o medicamentos. Puede desactivar un estante completo, pero también puede hacerlo: al usar el menú contextual, tendrá opciones separadas para todas las pilas en el estante (las mismas reglas se aplican a las estructuras a continuación). Al desbloquear "Muebles" en el panel "Investigación", puedes construir estanterías normales, estanterías de pared, estantes para armas, etc. Estantería: tiene capacidad para hasta 4 pilas de libros (Crónicas, Libros de texto y Artículos). Estantería de pared: funciona igual que una estantería normal, pero puede contener hasta 3 pilas de libros y se puede fijar a la pared. Nota: La estantería de pared del archivo antiguo funcionará bien, pero aparecerá "vacía". Estante para armas: se pueden apilar hasta 3 armas/escudos diferentes en este estante. Si profundizas en la etiqueta, desbloquearás "Muebles II". Esto desbloqueará elementos como soportes de armadura y cofres. Armor Rack: puede almacenar armaduras y/o ropa. Elija con cuidado, ya que solo puede contener un objeto para la cabeza y un objeto para el cuerpo en el cofre; puede contener hasta 2 elementos (elija entre categorías de ropa/sombrero, armadura y/o arma) cuando los colonos los usen para la producción, dará prioridad a los recursos en el estante. Consejo de desarrollo: todos los estantes se pueden editar en archivos json, por lo que cualquiera que quiera jugar puede hacer lo que quiera. El tipo de almacenamiento se define en el archivo Furniture.json y el contenido y la cantidad del montón se definen en el archivo UniversalStorage.json. Prioridad de inventario Agregamos un menú desplegable para Inventario y Estantes. Los colonos siempre enviarán recursos al inventario de mayor prioridad (esto no cambia la prioridad de envío, solo la selección de inventario); esto significa que los colonos siempre seleccionarán primero el inventario de mayor prioridad. Además, los colonos moverán recursos del inventario de menor prioridad al inventario de mayor prioridad, esto también se aplica a los estantes y estanterías. Entonces, si asigna una prioridad muy alta a un estante, los colonos intentarán constantemente mantener los estantes apilados. Copiar la configuración del inventario Copiar el inventario usando el botón "Copiar" (al igual que copiar otros edificios) ahora también puede copiar la configuración del inventario. Hay dos botones nuevos (Copiar y Pegar configuración) para que los jugadores copien la configuración del inventario a otros inventarios. También puede copiar la configuración del inventario en estantes y estantes. Pero sus limitaciones eliminarán automáticamente las pilas que no pueden soportar (por ejemplo, no se puede copiar carne del inventario a un estante porque el estante no admite carne). Tamaños de mapas Se han agregado mapas más grandes, pero decidimos no agregar los mapas más grandes de la versión experimental anterior (la versión 320x320, pero si te sientes lo suficientemente valiente, ahora puedes saber cómo editar las dimensiones del mapa en un archivo json). archivo). Elegimos configurar el mapa de la siguiente manera: La razón es que nuestros colonos no están diseñados para moverse sobre grandes áreas. Enviarlos a un extremo del mapa puede provocar que mueran de hambre cuando regresen a lugares como fuentes de alimento. En algunos casos, esto también puede suceder en otros tamaños de mapas, pero es poco probable que suceda. Esto puede cambiar en el futuro y es posible que comencemos oficialmente a admitir mapas más grandes, pero esto requerirá algunos cambios más profundos en la lógica de comportamiento de los colonos.
El Trebuchet tiene algo de equilibrio Hicimos algunos cambios en el Trebuchet para hacerlo más interesante pero aún así hacerlo algo amenazador (tenga en cuenta que en las partidas guardadas antiguas generadas en el mapa los Trebuchet no se ven afectados por estos cambios): Trebuchet Los proyectiles ahora no atravesarán las paredes. Si la catapulta destruye un obstáculo en el camino (como un suelo o algo más débil), atravesará la pared (pero causará mucho menos daño después). Las catapultas apuntan a edificios aleatorios en el mapa. Anteriormente, apuntaban a un determinado punto del mapa y disparaban hacia ese punto. La catapulta tiene ahora un radio de influencia de 12 metros, representado por el círculo rojo, por lo que ya no es muy preciso y el proyectil puede caer en cualquier punto dentro del radio. La velocidad de disparo se ha reducido y los enemigos se unirán a la lucha lanzando proyectiles cuando se queden sin munición. También solucionamos un problema por el cual las catapultas no desaparecían después de una incursión cuando el jugador guardaba/cargaba "Optimización de pila de recursos". Pasamos algún tiempo investigando esto y descubrimos que parte de la pérdida de FPS se debía a la acumulación de recursos. No una pila de recursos que "existe" en el juego, sino una pila de recursos que el juego se encarga de generar, contar, recalcular, etc. Cuantos más recursos haya, más pérdidas de memoria habrá. Cuantos más recursos haya, mayor será la pérdida de memoria. La caída más notable en FPS ocurre cuando la catapulta alcanza el siguiente nivel de una estructura apilada. La caída de las acumulaciones dará como resultado un FPS de 1 durante un período de tiempo. A continuación se muestran algunos casos de uso afectados por este problema: Permitir o no permitir acumulaciones grandes puede causar caídas de FPS. Cambiar la configuración del inventario a veces puede causar corrupción en el inventario, lo que hace que los colonos no quieran enviar recursos al inventario. Refactorizamos el sistema de recursos. Refactorizamos el sistema de recursos, lo que significa que muchos de estos problemas se han resuelto, problemas que consideramos importantes abordar antes de comenzar a agregar más sistemas y funciones. Considerándolo todo, el rendimiento debería ser mucho mejor ahora. Esperamos seguir optimizando el juego para "Sneak Away Edition", pero creemos que es un buen comienzo. Finalmente, algunas notas sobre el nuevo sistema y los cadáveres: si cargas una versión antigua de guardado (0.5.29 y anterior) y guardas un cadáver humano (en el crematorio, la tumba y el inventario), el juego generará 1x huesos Una pila en su lugar. de un cadáver. Sería bueno empezar un juego nuevo y tener un cadáver. También está bien continuar con el guardado anterior y tener el nuevo cuerpo. Equilibrio de temperatura Si bien muchas personas informan que esto es un ERROR, en realidad se trata de un problema de equilibrio. El problema es que los vóxeles subterráneos desprenden calor negativo y enfrían la habitación, pero la colocación de pisos aísla el efecto de enfriamiento y calienta la habitación. Este problema ahora se puede solucionar añadiendo un pequeño efecto refrescante al suelo. Esto, a su vez, hace que la habitación se sienta más fría en invierno, pero no afecta el juego y se puede solucionar agregando algunas fuentes de calor para calentar la habitación. Esta es una solución temporal y puede reconsiderarse en el futuro. Se mejoró la detección de habitaciones en los casos en que una habitación es más alta que la otra: las escaleras ahora crearán dos habitaciones separadas si no hay otros espacios entre ellas. Dos habitaciones se consideran una habitación si entre ellas solo falta una baldosa. Además, las salas son generalmente más fáciles de crear ahora porque no tienen tantas restricciones. Antes de esta actualización, la cocina ya no se consideraba cocina si el jugador colocaba una fogata en la habitación. Esto no sucede ahora. Además, el texto y la superposición de la sala ya no aparecerán en cada carga para notificarle que la sala ha sido creada. Otras cosas que vale la pena mencionar Información sobre herramientas para nuevos colonos: cuando aparece un nuevo colono, al pasar el cursor sobre la información de ese colono ya no se mostrará toda la información. Sólo mostrará una habilidad principal y una habilidad aleatoria, junto con una lista de habilidades utilizadas. El propósito de esto es darle al jugador cierto riesgo al elegir si permite o no que aparezcan los colonos. Nuevos edificios decorativos: agregamos candelabros y barandillas de piedra. Las menorás se utilizan para iluminar la oscuridad, así que no te la pierdas si eres fanático de las velas. También agregamos una cerca de piedra, ¡porque la comunidad la necesitaba!
Efectos visuales del montón y reequilibrio: muchos recursos ahora tienen diferentes tamaños de montón visual, relacionados con la cantidad de recursos en el montón. Por ejemplo: la pila de piedra caliza ahora tiene tres versiones: 1/3 de la pila de piedra caliza es una pequeña pila de roca, 2/3 de la pila de piedra caliza es la misma que antes y 3/3 de la pila de piedra caliza ahora es una pila grande. montón de roca. Muchos mojones tienen esta variación visual, pero no todos. A medida que sigamos actualizando el juego, otros recursos se tratarán de esta manera. Casi todos los montones de recursos han duplicado su tamaño.
Esto se debe a que los jugadores informaron de un problema con demasiada piedra caliza en los mapas de montaña. Esto significa que el montón de recursos ocupará un 50% menos de espacio. Reequilibrio de plantas y animales Las plantas ya no mueren inmediatamente cuando la temperatura cae por debajo del umbral de muerte. Ahora pierden HP lentamente (al azar) y mueren cuando llegan a 0 HP. Las grosellas rojas tardan más de un día en crecer. Las plantas producen más alimento (excepto hongos) en dificultad baja y menos en dificultad alta. Las nuevas plantas ahora se generan más rápido (más rápido en mapas grandes, más lento en mapas pequeños). Las nuevas plantas ya no solo aparecen cerca de las mismas plantas. Tienen un 30 % de posibilidades de aparecer aleatoriamente (esto es para resolver el problema al jugar en el mapa). el medio se vuelve cada vez más vacío después de unos años y todas las plantas crecen en los bordes del mapa) Los animales se reproducen más rápido (ahora escalados según la dificultad para que se reproduzcan más rápido en las dificultades Fácil y Muy Fácil). Controles de teclado: el esquema de control ahora es). más en línea con lo que los jugadores están acostumbrados en otros simuladores de colonias. Hemos escuchado comentarios de la comunidad que les gustaría que Q y E estén permitidos/desactivados. Nota: En Opciones, los juegos antiguos e instalados usarán el control anterior. esquema hasta que los controles estén configurados en el menú NOTA: Esto no cambiará su esquema de control existente, pero si desea probarlo, simplemente vaya a "Combinación de teclas" en el menú de opciones. Simplemente restablezca las combinaciones de teclas en el menú Configuración. QOL: nuevo botón para saltar a la capa del juego. Hemos agregado un botón al panel de selección que te permite saltar a la capa en la que se encuentra el objeto. Editar cambios de capa: los números ahora tienen un efecto intermitente cuando cambiamos la capa. una pista para mostrar lo que se puede hacer con los controles de capa mientras se mantiene presionada la tecla CTRL. Hemos agregado el botón Siguiente fijador (TAB) para seleccionar rápidamente el siguiente fusor. El botón está ubicado en el encabezado del panel Seleccionar. Se agregó el encabezado Las pilas ahora están ocultas al ver las capas a continuación: todos los recursos ahora están disponibles. Un enlace "Hecho en:" que lo lleva a la estructura de producción donde se creó el activo. Actualizaciones de la cámara del modo Foto: el modo Foto ahora tiene una cámara separada. para mayor libertad de movimiento aquí hay un enlace para ir a la página para realizar más cambios menores y equilibrio: el tocino y las verduras encurtidas ahora pertenecen al grupo de alimentos crudos en lugar del grupo de comidas. panel de recursos y para todos los inventarios o más asaltantes, el 20% de los asaltantes serán arqueros. También solucionamos un problema por el cual los enemigos abandonaban el mapa y se asentaban a mitad de camino hacia el asentamiento del jugador. Los colonos mueren de hambre un poco más lento que antes. a. Los colonos se están cansando un poco más lento que antes. Se ha actualizado el Almanaque: hemos agregado una lista de hipervínculos en los que se puede hacer clic a las entradas de recursos que conducen a las estructuras de producción. Es más fácil ver qué recursos puede producir y dónde. ahora se puede seleccionar en el panel de investigación, lo que lleva a las entradas de los anales, para que puedas ver en detalle lo que estás desbloqueando. La construcción de trampas ahora requiere un mayor nivel de habilidades de construcción. Se han realizado varios ajustes en los precios de construcción y los tiempos de descarga de rayos. Dañar techos y paredes. Hemos optimizado la forma en que se calcula el aislamiento del contenido de la sala y otras cosas para que la detección de la sala funcione más suavemente. Las destilerías ahora disipan el calor durante la producción. Se deshabilita la superposición de edificios insertables, ya que solo puede haber uno de cada tipo. en el espacio de la grilla. El texto negro ahora debería mostrarse correctamente al cambiar la carpeta de sello personalizado. Las partículas ahora están correctamente orientadas cuando los trabajadores construyen un techo. Además de esto, hemos solucionado una serie de fallas, errores y problemas:
Soluciones Se corrigieron múltiples fallas difíciles de alcanzar. La cámara ya no deja de moverse cuando mantienes presionados D y A simultáneamente y sueltas uno de ellos. Se solucionó un problema por el cual los valores mínimos y máximos de las olas de calor se invertían. Problema de inversión del valor de temperatura. Se solucionó un problema que provocaba que solo los elementos equipados se restauraran por completo (HP completo) después de cada guardado/recarga. Se solucionó un problema que causaba que la función de arrastre con prioridad al hacer clic derecho no funcionara correctamente, lo que provocaba que la pila se atascara hasta que se guardaba o cargaba. Se solucionó un problema por el cual los libros (y otros recursos) se pudrían mágicamente en habitaciones cerradas con piso. Se corrigió que los colonos se negaran a realizar envíos a inventarios específicos (o más). Se solucionó un problema que causaba que algunos edificios de producción aún emitieran calor cuando la producción estaba en pausa.
Se solucionó un problema con el teclado del juego que funcionaba en el menú de guardar (el juego reaccionaba al escribir "o" en el menú de guardar como si no estuviera en pausa). Se solucionó un problema que causaba caídas de FPS cuando llegaban los enemigos, pero los jugadores cavaban un foso alrededor de un asentamiento sin poder ingresar al foso. Se solucionó un problema visual por el cual la nieve no aparecía en el suelo al cargar una partida guardada de invierno. Se solucionó un problema por el cual el modificador de velocidad de producción cambiaba rápidamente si el edificio de producción estaba bajo la lluvia. Se corrigieron varios problemas de Fahrenheit (problemas con la forma en que el juego mostraba las unidades Fahrenheit). Se solucionó un problema que causaba que la información sobre herramientas de armadura no mostrara el nivel correcto. Se solucionó un problema que provocaba que las partidas guardadas de los jugadores se corrompieran y no pudieran cargarse. NOTA: Desafortunadamente, una partida guardada dañada permanece corrupta. Pero no tendrás que guardar el archivo más tarde. Se solucionó un problema por el cual los colonos recogían 2 pilas del mismo recurso y las estadísticas de la nueva pila que arrojaban se reiniciaban (las estadísticas combinadas ahora toman el valor medio). Se solucionó el problema con la selección de múltiples áreas: con los botones Copiar, Expandir y Reducir habilitados, hacer clic en ellos causaría un bloqueo. Se solucionó un problema que causaba que ciertas pilas de recursos no se descompusieran tan rápido cuando llovía. Se solucionó un problema que podía hacer que el ícono de explosión desapareciera (antes de que desapareciera la estructura) al cambiar el número de capas. Se solucionó un problema por el cual si un enemigo muere en una trampa (muerto por la trampa), el espacio de la cuadrícula seguirá siendo considerado un enemigo y los colonos no podrán pasar (lo que provocará que el laberinto de la caja de muerte falle y no permita que los colonos pasen). Se corrigieron varios problemas relacionados con los equipos automáticos. Varias correcciones y mejoras menores. Sin embargo, hay algunos problemas que estamos investigando y planeamos resolver a su debido tiempo. Problema conocido: al utilizar artículos para la producción, los colonos viajarán un largo camino para llegar al estante en lugar de viajar a un inventario más cercano. Arreglaremos esto en una actualización futura, ya que requerirá algunos cambios en el sistema de búsqueda de rutas. Cambiar los materiales disponibles para la producción en varios edificios de producción uno tras otro puede resultar en cambios en la cantidad de producción de recursos permitida en edificios distintos al seleccionado. Hay una cosa más que debemos abordar. El éxito y la aceptación de "Going Medieval" nos demuestra que estamos en el camino correcto, que el camino que estamos tomando es gratificante, que vale la pena implementar las características que estamos implementando, que nuestra comunidad es excelente y que no tenemos intención de Parar allí.