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Juegos de reunión de clase

Introducción: Todas las vacaciones de verano e invierno son buenos momentos para organizar reuniones de clase. Entonces, ¿qué tipo de juegos son buenos para las reuniones de clase? La siguiente es una colección de juegos de reuniones de clase que les he traído. ¡Bienvenido a consultarlo! Juego 1 de Class Reunion

1. "Quién es el agente encubierto" y "Juego de asesinato"

Introducción al juego:

Estas dos categorías No se presentarán actualmente. Básicamente entiendo todos los juegos populares, pero a medida que cambia el número de personas, el juego debe mejorarse adecuadamente para jugar felizmente.

Análisis del juego:

Adecuado para 8-20 personas. Muy pocas personas no pueden jugarlo y demasiadas personas pueden jugarlo durante mucho tiempo y aburrirse fácilmente. Este tipo de juego pone a prueba el razonamiento lógico y no es fácil agitar el ambiente y romper el hielo. Es adecuado para jugar entre conocidos.

2. "Trece cartas de pícaro"

Introducción al juego:

Necesitas cartas de póquer de utilería (quita los dos reyes), y las restantes son del 1 al 10. Suma J, Q, K, cada uno con 4 palos diferentes, un máximo de 52 cartas.

Si hay 13 personas en la fiesta, a cada persona se le asignarán 4 cartas, todas las cuales estarán cubiertas. Cuando sea el turno de una persona, revelará una carta en su mano y verá cuál es su. La carta es. ¿Cuáles son las cartas? Dependiendo del número de la carta, puedes jugar diferentes juegos. El perdedor tiene que beber un vaso de agua o vino: (Otro tipo de juego es repartir una carta a alguien cada vez, mira la carta. número de tarjeta, y después de una ronda, repartirla desde el principio)

Marca número 1: Puedes designar a cualquier persona para beber

Marca número 2: Responsable de acompañar el; Cada vez que la persona que castiga al bebedor grite "acompañando la bebida", el acompañante tendrá que ponerse de pie, levantar el vaso con ambas manos para brindar por la persona que fue castigada por beber, y al mismo tiempo gritar ". ¡Gracias jefe!" (Quien sea castigado por beber deberá acompañarlo a beber. Puedes estipular antes del juego si habrá unos cuantos escoltas o hasta el siguiente. (Hasta el que sacó 2);

El número de la tarjeta es 3: Juega al juego de visitar tres jardines (huerto/huerto frutal/zoológico), por ejemplo: la persona que sacó esta tarjeta dijo: "Hoy venimos todos aquí al Zoológico (elige uno de los tres jardines). "La siguiente persona gritará cualquier cosa relevante en el zoológico. El zoológico es un animal, como por ejemplo: león, tigre, elefante, etc. Mientras una persona no pueda gritar o grite lo mismo que antes, será multada.

El número de la tarjeta es 4: toma los números si hay 10 personas, la persona que sacó la tarjeta primero grita "1", y las 9 personas restantes gritan aleatoriamente "2", y luego el resto. La gente continúa presionando gritar en secuencia. Pero si dos personas gritan el mismo número al mismo tiempo, o le toca al último decirlo, serán multados.

El número de la tarjeta es 5: Cámara. Antes de finalizar el juego, la persona que posee esta tarjeta puede gritar "cámara" en cualquier momento. Todos deben permanecer quietos. Nadie puede moverse. Quien se mueva tendrá que beber como castigo.

El número de la carta es 6: Toca la nariz Antes de terminar el juego, la persona que tiene esta carta puede gritar "toca la nariz" en cualquier momento. Todos tienen que tocarse la nariz, y el último que lo haga. se toca la nariz será castigado con licor.

El número de la tarjeta es 7: cada vez que pase siete, la persona propietaria de esta tarjeta llamará a un número entre 1 y 20, y la siguiente persona llamará en orden, pero si es múltiplo de 7, o el número contiene Si el número es 7, debe gritar "pase" sin informar el número. Si informa directamente un número como "17", recibirá una multa.

El número de tarjeta es 8: boleto del WC, que tiene derecho a ir al WC una vez dentro del juego. Cuando otras personas quieran cambiar, deben beber primero.

El número es 9: Tómate una copa (o un sorbo) tú solo.

El número es 10: Loco. Puedes tomar la iniciativa de entablar conversaciones con otras personas. Si esta persona responde a la pregunta de Loco, será multado con alcohol.

El número de marca es J: La persona de la izquierda toma una copa.

El número de marca es P: La persona de la derecha toma una copa.

La marca es K: tómate una copa tú solo. (La versión sin escrúpulos de la carta K es poderosa, pero somos un grupo relajante y saludable, ¡así que no jugaremos la versión sin escrúpulos!)

Análisis del juego:

Al menos 10 personas o más, no es divertido cuando hay pocas personas, pero es más divertido cuando hay más personas.

Este tipo de juego es adecuado para la interacción rompehielos entre recién llegados. ¡Es muy difícil de jugar y la clave es que la jugabilidad es diversa y no habrá ambigüedad ni incomodidad! Adecuado para tocar en un bar para crear un ambiente animado. Si todos no pueden beber alcohol, es bueno beber té en lugar de vino.

3. "Capitán Garfio"

Introducción al juego:

Los participantes gritan en orden: "Capitán Garfio eres tú". Mientras gritas "tú", puedes designar a cualquiera de los participantes. En este momento, la persona designada debe imitar al capitán y gritar: "Yahoo ~~" (imitando el silbido cuando el barco está a punto de partir). las personas al lado del capitán deben hacer movimientos de remo y gritar: "¡Oye, oye, oye!" ¡Quien responda más lentamente pierde! ¡Una nueva ronda del juego comienza nuevamente con el perdedor!

Análisis del juego:

Adecuado para que jueguen entre 6 y 10 personas. Al menos deben formar un círculo. ¡Todos se concentrarán en quién hace clic! ¡También será muy divertido!

4. "Al revés, siete arriba y ocho abajo, quince lunas y dieciséis círculos"

Introducción al juego:

. La primera persona dice 1, la segunda persona dice 2, la tercera persona debe decir 4, la cuarta persona dice 3 (esto es confuso), la quinta persona dice 5, la sexta persona dice 6 y la séptima persona no puede hablar y debe apunta con el dedo hacia arriba, la octava persona no puede hablar, tiene que apuntar con el dedo hacia abajo (esto es siete hacia arriba y ocho hacia abajo), la novena, décima, 11, 12, 13, 14, lo mismo, la decimoquinta persona quiere hacerlo. diga la luna, la persona que dice 16 dice círculo. La siguiente persona dice cualquier número (pero recuerde que la persona que dice 3 dice 5)

Análisis del juego:

¡Apto para 5! - Se puede jugar con menos de 16 personas, pero es fácil aburrirse. Es un juego de transición y carece del efecto de romper el hielo.

5. "Adivina el Palillo"

Introducción al juego:

Una persona sostiene N palillos en su mano. Este N es menor o igual al número. de personas en la mesa o no. Luego pida a todos que adivinen la cantidad de palillos que tienen en la mano. La suposición de cada uno debe ser diferente. El que tiene razón bebe. Si nadie acierta (por ejemplo, si no tiene uno en la mano y todos adivinan un número), la persona que tenga el palillo beberá.

Análisis del juego:

Adecuado para que jueguen entre 5 y 8 personas. También es un minijuego de transición que ajusta la atmósfera pero carece del efecto de romper el hielo.

6. "Oficiales y soldados atrapando ladrones"

Introducción al juego:

Hay cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "Oficiales, soldados, atrapando, y Ladrones" escrito en ellos. Doble las cuatro hojas de papel y las cuatro personas que participan en el juego dibujarán una cada una. La persona que dibuje la palabra "atrapar" debe adivinar quién tiene la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales o otros detalles de las otras tres personas. Si la suposición es incorrecta, la persona que adivinó la palabra "oficial" decidirá cómo castigar, y la persona que adivinó la palabra "soldado" ejecutará el castigo.

Análisis del juego:

Simple y fácil de jugar, no limitado por tiempo, lugar u ocasión, pero el número de personas no debe ser demasiada, cuatro personas es lo mejor, adecuado para reuniones pequeñas, pueden ajustar la atmósfera y romper el hielo. Eficacia, es más adecuado para realzar los sentimientos, pero por supuesto también es fácil causar ambigüedad.

7. "Juego de canto"

Introducción al juego:

Comenzando desde la primera posición, canta tu canción favorita, puedes hacer una frase o dos frases. Sin embargo , después de terminar de cantar, le gritó al siguiente jugador: "recoge". El siguiente jugador debe recoger la última palabra de la canción que cantó y empezar a cantar con esta palabra, y así sucesivamente. será multado con alcohol. Por ejemplo, la primera persona cantó: "Hemos pasado juntos por los altibajos de los años, tomados de la mano, levantados". La siguiente persona: "sostén una mariposa en tu mano y canta, la canción es fácil de cantar pero". Cuesta cantar, contesta." El siguiente canta. Cantante: "Vamos liga feliz, vamos liga feliz, recoge."

Análisis del juego:

Es un Un poco difícil para las personas que no están familiarizadas con la canción, pero es divertida.

8. "Juego de Poker"

Introducción al juego:

A cada persona se le reparte una carta en la mano y no está permitido que se la ponga en la frente. Al mirarlo, otros pueden ver que si la primera persona dice que la persona con la carta más alta bebe, las otras personas pueden decir según la situación que si es el turno de alguien y siente que su carta es demasiado alta, puede beber voluntariamente medio vaso de vino y luego cambiar a otro. Juegue una carta y déjele decidir si comienza con una carta grande o pequeña. Si todos están de acuerdo en que la persona con la carta más alta debe beber, entonces todos lo harán. muestra sus cartas para ver quién tiene la carta más alta. La persona con la carta más alta necesita beber. Si la primera persona dice que las personas con cartas más bajas beben, es lo mismo que arriba.

Análisis del juego:

Este juego no es difícil y es adecuado para fomentar la comunicación y la interacción entre nuevas personas, para que puedan familiarizarse con él rápidamente.

9. "Enfermedad cardíaca"

Introducción al juego:

Reparte una baraja de cartas por igual a todos los que están en la mesa de vino, pero sin mirarte a ti mismo. y Tarjetas en manos de otras personas. Luego dispóngalos según el número de personas en la mesa de vino. Por ejemplo, si en la mesa de vino hay 5 personas, se pueden numerar del 1 al 5. Si la carta jugada por esa persona tiene el mismo número de serie que la suya, entonces las manos de todos se dirigirán hacia esa carta y podrán ser abofeteadas mano a mano. La persona que acierte la última carta es el perdedor.

Análisis del juego:

Cuanta más gente hay, más divertido es, pero hay que formar un círculo y acercarse. Es muy emocionante, y las manos de todos suelen estar. rojo. Pero simplemente no es bueno para la mesa.

10. "Conducir un tren"

Introducción al juego:

Antes de empezar, cada uno nombra el nombre de un lugar que se represente a sí mismo. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Deje que el tren conduzca, conduzca el tren y el tren en Beijing se abrirá". " Dices: "Abierto en Shanghai". La persona que representa a Shanghai responderá inmediatamente y dirá: "El tren en Shanghai está a punto de partir". Luego todos preguntarán: "¿Adónde ir?". Entonces esta persona elegirá otro objeto del juego y dirá: "Ir a tal o cual lugar". "Abierto". Si el oponente duda por un momento y no reacciona, pierde.

Análisis del juego:

Este juego es la mejor manera de potenciar la relación entre las personas, y puedes aprovechar la oportunidad de dejarle "conducir un tren" para transmitirle cariño y guiño. A menudo, si un hombre está enamorado y una mujer está interesada, jugaremos a este juego y el índice emocional aumentará enormemente. Juego de reunión de clase 2

1. Happy Big Ball.

Introducción al juego: Jugamos a este juego mediante el pensamiento inverso. Los grandes se comparan con los pequeños, los pequeños se comparan con los grandes, pero debemos decir la verdad.

Método específico: todos participan, todos forman un círculo y luego seleccionan al azar a una persona para comenzar. La primera persona dirá la pelota grande, luego la segunda dirá la pelota pequeña, y así sucesivamente. La persona que dijo la equivocada se pondrá de pie. Pasará al frente para recibir el castigo. Las tres personas del frente serán castigadas solas y las cinco de atrás serán castigadas juntas.

El castigo es: saltar sobre las mismas manos y pies mientras dice: lo siento, me equivoqué, por favor perdónenme.

2. Dinero versus dinero.

Introducción al juego: Jugamos a este juego mediante combinaciones de números, estableciendo que los niños tengan 5 centavos y las niñas una pieza.

Método específico: Todos participan. Todos forman un círculo y corren en círculos. Cuando el anfitrión grita, 2 piezas, inmediatamente todos forman un equipo de una mujer y dos hombres (1 0,5 0,5=2) o. cuatro Para una combinación de hombres (0.5*4=2) o dos mujeres (1 1 = 2), cuando el anfitrión diga que se detenga, la persona que no haya completado la combinación o haya formado el equipo equivocado será castigada.

El castigo es: agáchate en el suelo, sosténlo frente a tu mano y canta, ¡Quiero crecer más, quiero crecer más, quiero crecer más!

3. El huevo se convierte en un fénix.

Introducción al juego: Supongamos que el huevo se convierte en un polluelo, el polluelo se convierte en gallo y el gallo se convierte en fénix.

Métodos específicos: Todos participan formando tres filas de números iguales para ponerse de pie, y completan este hipotético proceso dando puñetazos. Por ejemplo, cada uno golpea con la persona que tiene al lado, y si pierde, empatará. otra vez, y el ganador se hará más pequeño; la gallina vuelve a remar con el pollo, y si pierde, vuelve a remar, y el ganador vuelve a remar con el gallo; filas de nuevo, y el ganador se convierte en un fénix, y puede volar a través del río, al final, debe haber tres personas que puedan quedarse;

El castigo es: se pide a tres personas que se coloquen en fila frente al público. Primero, cada uno de ellos dice una palabra ABB, como Meizizi, Guangguangguang, etc., y luego empiezan a bailar. baile de la tetera Soy una tetera grande, eh, sí, sí, tengo un cuerpo gordo y una boca larga, sí, sí, (bailando de espaldas al público, bailando y cantando y haciendo movimientos al mismo tiempo) Después. cantando, me di vuelta y les conté a todos un secretito, mi trasero: ABB (dijo propia palabra).

4. La niña se casó.

Introducción al juego: Divídete en un grupo de tres, dos hombres actúan como porteadores, de pie uno frente al otro con los brazos cruzados, y una mujer actúa como una niña en cuclillas en el sedán. Supongamos que las tres frases representan. tres acciones respectivamente, complételas según sea necesario.

Método específico: todos participan, forman un gran círculo y se dividen en grupos. Cuando el anfitrión dice que la niña está casada, la niña sale corriendo, encuentra un sedán y se agacha, y luego se detiene. el anfitrión dice La persona que no pudo encontrar el sedán fue castigada; cuando el anfitrión mencionó la alegría de la inauguración de la casa y la niña no se movió, el sedán salió corriendo a buscar a la niña, pero falló cuando le dijeron que se detuviera y fue castigado; cuando el anfitrión dijo que había un robo, todos corrieron juntos y al final los que no estaban en grupo fueron castigados.

El castigo es: los castigados pueden cantar juntos o por separado.

5. El viaje del alma.

Introducción al juego: una de las partes tiene los ojos vendados y la otra parte ayuda a la otra parte a caminar. No pueden hablar ni dar indicaciones mientras caminan. Finalmente, después de quitarse la máscara, adivina quién es la otra parte.

Específicamente: todos se dividen en dos grupos, un grupo se va y el otro se queda en el sitio (permaneciendo en el sitio y usando máscaras). Luego, el grupo que sale selecciona al azar a la otra parte. apóyalos y regresa al sitio después de completar el viaje a la habitación. Después de quitarse la máscara, adivina quién es la otra persona. Si lo adivinas, ¡dale un abrazo y dale las gracias! >

Nota: Este programa es el final, principalmente para crear una atmósfera y evocar el sentimiento en el corazón de todos. Es una relación duradera, por lo que no habrá castigo. El presentador les recordará a todos que se cuiden bien. unos a otros tanto como sea posible y no ser tocados ni golpeados, para que todos puedan experimentar el contacto de ser cuidados y la felicidad de cuidar. Juego de reunión de clase 3

1. Hula Hoop

Este juego requiere un lugar más grande y más gente para participar, por lo que puede no ser particularmente adecuado. Varias personas forman un grupo, tomándose de la mano para formar un círculo cerrado, y colocan un hula-hoop en el brazo de uno de ellos. Al comienzo del juego, cada grupo se mueve al mismo tiempo y pasa el hula-hoop por los brazos de todos. Sin usar las manos, pase un último círculo, el primer grupo en completarlo gana. El hula-hoop no puede ser demasiado grande, de lo contrario será demasiado fácil de cruzar, y no puede ser demasiado pequeño, para que nadie pueda pasar a través de él.

2. Cincuenta centavos y un yuan

Accesorios: No requerido;

Lugar: Solo un poco más espacioso, sin requisitos especiales Número de personas: 10; o más gente está bien, más gente es personal más divertido: debe haber hombres y mujeres, la proporción no se limita a árbitros: uno, el encargado de dar las órdenes. Las reglas son las siguientes:

En el. En el juego, los niños valen un dólar y las niñas cincuenta centavos.

Antes de que comience el juego, todos se paran juntos y el árbitro se sitúa cerca. El árbitro anuncia el inicio del juego y dice un número de dinero (como 3, 5, 6 u 8, 5, etc.). Una vez que el árbitro dice el dinero, los jugadores en el juego deben formar un número pequeño. de ese número en el menor tiempo posible, por ejemplo, si la llamada es de 3 yuanes y 5, entonces se necesita un pequeño equipo de tres hombres y una mujer, siete mujeres o un hombre y cinco mujeres.

Recuerde actuar con rapidez, porque los recursos son limitados y el personal rara vez tiene la oportunidad de estar distribuido equitativamente, por lo que los camaradas que actúan con lentitud pueden ser derrotados miserablemente por unos pocos yuanes o unos centavos menos, así que actúe cuando llegue el momento de hacerlo. actúe, y cuando vea cincuenta centavos (mm) Golpee primero, por supuesto, los jugadores rápidos no deben tirar a la gente a ciegas. Es posible que el árbitro haya llamado 3 yuanes y 5 yuanes, pero su equipo ya ha cambiado a 5 yuanes. , necesitas expulsar a la gente. Cuando eres cruel, serás cruel. Por lo general, los que son expulsados ​​sin piedad son los pobres. Conceptos básicos del juego: la reacción debe ser rápida, tan pronto como el árbitro anuncie la cantidad de dinero, debe saber inmediatamente cuántos equipos de hombres y mujeres pueden cumplir los requisitos. Las acciones también deben ser rápidas, y agarrar cincuenta centavos y patear una pieza debe serlo. rápido y duro.

3. Gran mentira

Una persona se venda los ojos y se hace pasar por un "ciego". La persona sentada al lado izquierdo del "ciego" comienza a señalar. todos los presentes. Cuando señaló a una de las personas, le preguntó al "ciego": "¿Funcionará esto?". Si el "ciego" dice que no, seguirá señalando a la siguiente persona. Sabiendo que cuando el “ciego” asiente, el señalado es el elegido por el juego. El "ciego" se quitó la venda de los ojos y adivinó quién fue elegido basándose en las expresiones de todos, y los participantes no pudieron decírselo al ciego. El ciego tiene que dar un tema o designar un programa, y ​​la persona seleccionada tiene que completarlo. Al igual que Dare, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor.

En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior será el ciego.

4.007

Desde el principio, una persona pronuncia "cero" y luego se refiere a una persona. Esa persona luego pronuncia "cero" y luego se refiere a otra persona, y a la tercera persona. pronuncia "qi", y luego señala a cualquier persona con los dedos en un gesto de disparo. La persona que recibió el "disparo" no emitirá ningún sonido ni se moverá, sino las dos personas a la izquierda y a la derecha de la persona que recibió el disparo. fue "disparado" emitirá sonidos de "ah" y levantará la mano en gesto de rendición. ——¡El que se equivoca bebe! (Nota: es adecuado para que todos jueguen. Dado que no hay orden de turnos, pero de repente se señala a uno de ellos, todo el proceso debe estar en un estado de tensión, ¡porque usted puede ser el siguiente!)

5. Sosteniendo naranjas

Dos estudiantes de cada grupo se acercan para participar. Sostienen naranjas en la cabeza sin sostenerlas con las manos y luego realizan las acciones dispuestas por el anfitrión, como dar un paso. sobre un taburete, voltearse hacia atrás y sentarse, ponerse de pie, además del contacto entre sí, también pueden usar métodos como la intimidación, y el ganador será determinado por el tiempo que persistan.

Castigo: Se pueden escribir varios métodos de castigo en pequeños trozos de papel y sortearlos.

Castigo 1: Imitación de animales

Aprende a caminar como un animal y entra por la puerta.

Castigo 2. Te amo

El perdedor debe enfrentarse a un gran árbol o pared, o a una persona designada, y gritar tres veces: “¡Te amo!” Castigo 3, El. El mundo gira

El perdedor debe cerrar los ojos en el acto, girar a la izquierda tres veces, girar a la derecha tres veces, luego abrir los ojos y regresar a su asiento.

Castigo 4. Espectáculo de imitación

El perdedor imitará los movimientos, cantando o hablando de una estrella, cantante o animal conocido. Castigo 5. Deshonrado

Prepara un plato de harina y pelotas de tenis de mesa, y deja que el perdedor sople las bolas en el plato de harina.

Castigo 6. Soy una dama

El ganador pondrá de 3 a 5 libros en la cabeza del perdedor y le pedirá que dé una vuelta como un modelo y luego regresará. Si el libro se cae, hay que empezar de nuevo.

Castigo 7, Francotirador

Cuelga varios globos al perdedor, deja que el ganador se mantenga a 3 metros de él y dispara los globos con palillos hasta que todos los globos revienten. (También puedes usar una bolsa de plástico si no tienes globos) Luego baila hula

Castigo 8. Sonreír amargamente

El perdedor se reirá durante 5 segundos y de repente llorará por 5 segundos, repita 2-3 veces.

Castigo 10. Actuación

"Finge ser idiota, finge ser inocente, finge ser gay".

Castigo 11. Interpretación de lectura (ojos y movimientos): elija un pasaje divertido y haga que la persona castigada lo lea en voz alta con acciones.

Castigo 12. Lea un pasaje en dialecto

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Castigo 13. Actuación

Usa diferentes expresiones y tonos para decir a 5 compañeros: Yo soy el jefe, ¿a quién le tengo miedo?

Castigo 14. Contar un chiste y si nadie se ríe, contarlo de nuevo.