Ve a jugar, reglas
Ambos lados del juego tienen cada uno una pieza de ajedrez del mismo color, primero negra y luego blanca, y luego alternativamente, con una sola pieza a la vez. Las piezas están debajo de las intersecciones del tablero. Una vez movida la pieza de ajedrez, no se puede mover a otras posiciones. Turnarse es un derecho de ambas partes, pero a cualquiera de las partes se le permite renunciar a ese derecho y usar la imaginación.
Qi de pieza de ajedrez: hay una pieza de ajedrez en el tablero de ajedrez, y el espacio vacío al lado es el Qi de la pieza de ajedrez. Si hay piezas del mismo color en los puntos inmediatamente adyacentes a las piezas, están conectadas entre sí formando un todo indivisible.
También hay que tener en cuenta su ira. Si hay piezas de otro color en puntos directamente adyacentes a la pieza, el sonido deja de existir. Si toda la energía está ocupada por el oponente, estarás en un estado sin energía. En el tablero de ajedrez no pueden existir piezas de ajedrez inanimadas, es decir, ascensores.
Juzi: El método de sacar al hijo sin vida del plato se llama "Juzi". Hay dos formas de moverse: 1. Después de jugar al ajedrez, las piezas del oponente se quedan sin energía y deben jugarse inmediatamente. 2. Después de jugar al ajedrez, las piezas de ajedrez de ambos lados están sin vida. Debes sacar inmediatamente al hijo sin vida del oponente.
Después de sacar la pieza del oponente, es un punto prohibido (también llamado punto prohibido). Cualquier jugador en el tablero, como un jugador de ajedrez, quedará inmediatamente sin vida y no podrá extraer las piezas del oponente. Este punto se llama "punto prohibido" y los jugadores tienen prohibido jugar. ?
Datos ampliados
El tiempo es uno de los medios importantes para garantizar el buen progreso del juego. Todos los partidos de clasificación serán cronometrados.
1. Temporizador
Se recomienda utilizar temporizador de voz electrónico. Se permite seguir utilizando relojes mecánicos analógicos. En los partidos oficiales, el reloj se colocará en el lado derecho del blanco. Las cuentas atrás manuales fomentan el uso de cronómetros, pero se permiten otros temporizadores. Para competiciones de alto nivel donde los árbitros de tiempo completo son responsables del cronometraje, el organizador estipulará por separado el tipo y la ubicación de los cronómetros.
2. Plazo
El límite de tiempo básico para cada lado de una partida de ajedrez deberá estipularse previamente en diferentes proyectos.
3. Contar segundos
La cuenta atrás es una forma obligatoria para continuar el juego. Para competiciones que utilicen un límite de tiempo básico estipulado más un sistema de cuenta regresiva, se deberá indicar claramente de antemano cuántos minutos se deben reservar dentro del límite de tiempo estipulado para iniciar la cuenta regresiva. En este lento juego de ajedrez, el tiempo de cuenta regresiva para cada mano es de 60 segundos y las manos con menos de 60 segundos no se cuentan. Dentro del tiempo límite de retención utilizado, 60 segundos se consideran 1 minuto.
La cuenta atrás la ejecuta el árbitro. El modo de lectura manual de 60 segundos es: quedan 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, 55 segundos, 58 segundos, 1 minuto y x minutos. Para el último minuto, el modo de cuenta atrás será: 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos.
Luego, utiliza una voz precisa para informar cada segundo: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Cuando el árbitro lee "10" y los jugadores se mueven al mismo tiempo o aún no se han movido, se determina que ha transcurrido 1 minuto. En partidas de ajedrez rápidas con 30 segundos, 20 segundos, 10 segundos u otros métodos de cuenta regresiva, los detalles de implementación de la cuenta regresiva se pueden predeterminar según los principios anteriores.
4. Sistema de suma global de tiempo
El sistema de tiempo completo es un método de cronometraje que debe finalizar el juego dentro del límite de tiempo básico especificado, y habrá recompensas por el tiempo extra. Para proyectos únicos, los límites de tiempo básicos, el equipo de cronometraje y otros detalles de implementación deben especificarse de antemano, pero se deben observar las siguientes cuestiones.
(1)El reloj debe colocarse en el lado derecho del blanco.
(2) Debes utilizar la misma mano, una mano para jugar al ajedrez y la otra para tocar la campana.
(3) El encargado de realizar el pedido aún debe ser puntual.
(4) Cuando una de las partes renuncia a la regata y renuncia al derecho de salida, se permite que el cronómetro se detenga y todos los puntos que las dos partes puedan disputar pertenecen a la otra parte. El juez que preside es responsable de demarcar el límite entre las partes.
(5) Promover el uso de relojes electrónicos para el cronometraje. Utilice un reloj mecánico para cronometrar el reloj. Cuando el puntero rojo del reloj baje y las manecillas de minutos y segundos superen las "12", se agotará el tiempo.
(6) Cuando falla el reloj, el árbitro debe tomar decisiones decisivas, como cambiar temporalmente el reloj, interpretar la lectura del reloj y juzgar el tiempo extra de un lado en función de la situación real.
(7) El árbitro tiene derecho a detener un juego de ajedrez anormal que consuma irrazonablemente el tiempo del oponente.
Enciclopedia Baidu-Reglas chinas de Go