Pequeños juegos aptos para reuniones de clase
Pequeños juegos aptos para reuniones de clase 1
1. Gran árbol y ardilla
Descripción: actividades de calentamiento para excitar y poner nerviosos a los alumnos, y tener ciertas sexo de entretenimiento.
Método de la actividad:
(1) Agrupar previamente en grupos de tres personas. Dos personas fingen ser un gran árbol, se enfrentan y extienden sus manos para formar un círculo; una persona finge ser una ardilla y se para en el medio del círculo, el consejero u otros estudiantes no emparejados sirven como personal temporal;
(2) Si el consejero llama "Ardilla" y el árbol no se mueve, la persona que desempeña el papel de "Ardilla" deberá abandonar el árbol original y elegirá otro árbol grande que el consejero o el personal temporal; Simule temporalmente ser una ardilla e insértela en un gran árbol, y la persona solitaria deberá realizar un espectáculo.
(3) Si el consejero llama "árbol grande" y la ardilla no se mueve, la persona que juega al "árbol grande" debe dejar a los compañeros originales para reagruparse en un par de árboles grandes y atrapar a la la ardilla o el personal temporal deberían desempeñar temporalmente el papel de un gran árbol, y las personas solitarias deberían realizar actuaciones.
(4) El consejero grita "terremoto", y las personas que hacen el papel del árbol y la ardilla se separan y reagrupan. La persona que hace el papel del árbol también puede hacer el papel de. la ardilla, y la ardilla también puede desempeñar el papel del árbol. También se integran en el equipo miembros u otras personas no emparejadas, y las personas solitarias realizan el espectáculo.
2. siete arriba
Procedimientos de la actividad:
(1). Agrupar a los alumnos en competiciones según la unidad anterior.
(2) Mediante giros horizontales, cada alumno se sienta y dice el número de su turno cuando le toca, pero cuando le toca, el número es 7 (7.17.27...). ) o Cuando el número es múltiplo de 7 (7.14.21.28…), el alumno debe ponerse de pie y aplaudir y no puede decir el número.
(3).Continúa la competición hasta que se acabe el tiempo y premia al grupo ganador.
Descripción de la actividad: Actividades de calentamiento, a través de las cuales se puede mejorar la atención y la memoria de los estudiantes, y ayudar a la realización de las actividades principales.
3. Adivina quién soy
Descripción: Deja que los miembros del equipo que se conocieron inicialmente se vuelvan a conocer.
Accesorios: una cortina opaca
Reglas:
(1) Los participantes se dividen en dos lados
(2) Según el prefacio diciendo el nombre de cada persona o cómo quieres que te llamen los demás
(3) El entrenador y el asistente del entrenador sostienen una cortina para separar a los miembros de ambos lados y se agachan en grupos
. (4) En la primera etapa, cada miembro de ambos lados envía un representante a la cortina y se pone en cuclillas frente a frente. El entrenador llama a uno, dos, tres y luego baja la cortina. el primero en decir el nombre o apodo del miembro opuesto. Para ganar, el ganador puede capturar a los miembros del oponente en su propio grupo.
(5) En la segunda etapa, los miembros de ambos lados envían a un representante a ponerse en cuclillas espalda con espalda frente a la cortina. El entrenador llama a uno, dos, tres y luego baja la cortina. Los dos miembros confían en las indicaciones de los miembros del grupo (no se permiten nombres ni apodos). La primera persona que nombre al miembro o apodo del oponente gana. El ganador puede capturar al miembro del oponente para este grupo.
(6). La actividad se detendrá cuando haya menos de tres personas en un mismo grupo.
Notas:
(1) El telón elegido debe ser opaco, para no ver de antemano a los socios y perder equidad y diversión.
(2) Los miembros deben ponerse en cuclillas frente a la cortina para evitar pisarla y evitar caerse al operar la cortina.
(3). Los entrenadores deben evitar pararse o mirar desde un lado.
(4). Los miembros del equipo no deben estar demasiado cerca del entrenador para evitar colisiones al operar la cortina.
(5). El intervalo de tiempo entre los miembros del equipo que dicen sus nombres es corto y el entrenador debe prestar atención a la equidad.
(6). Esta actividad no es apta para equipos desconocidos.
Cambios:
1. Se puede aumentar el número de representantes frente a la cortina.
2. Las espaldas de los miembros del equipo pueden estar cerca; la cortina, y el otro grupo puede adivinar basándose en su nombre o apodo.
3. Se puede hacer en la cancha de voleibol. Al lanzarse pelotas de playa entre sí, es necesario decir en voz alta el nombre o apodo de los compañeros del oponente. No se puede repetir hasta que se completen todas las llamadas.
4. Sopla viento fuerte, sopla viento suave, sopla tifón
Procedimiento de la actividad:
Todos forman un círculo, y primero una persona del grupo se para y habla: "Sopla un viento fuerte", otros preguntan: "¿Qué sopla?", si esa persona dice: "Sopla la gente vestida de rojo", entonces todas las personas vestidas de rojo deben abandonar sus asientos. y encontrar sus asientos nuevamente. Las personas que no tengan asientos tendrán que situarse en el medio y continuar la actividad.
Si dices: “Sopla una pequeña brisa”, haz lo contrario.
Si dice: "El tifón sopla", entonces todos deben levantarse de sus asientos y buscar nuevamente.
5. Tarjetas rojas y amarillas
Accesorios: tarjetas rojas, tarjetas amarillas
Procedimiento de la actividad:
Dos personas se paran una al lado de la otra y levanta las cartas según el significado. Por ejemplo:
Lao Cai dijo: Levanta la tarjeta roja———————— Luego levanta la tarjeta roja
Lao Cai dijo: Deja la tarjeta amarilla——— ——— ——— Deja la tarjeta amarilla
Lao Cai dijo: No dejes la tarjeta amarilla—————— Levanta la tarjeta amarilla
Deja la tarjeta roja—————————— ——Deja la tarjeta roja
Lao Cai dijo: No dejes de dejar la tarjeta roja———— Deja la tarjeta roja
Lao Cai dijo: No dejes de levantar la tarjeta amarilla—————— Levanta la tarjeta amarilla
Grité y luego levanté la tarjeta roja—————— No levantes la tarjeta
Lao Cai dijo: Levanta la tarjeta amarilla—————— —— Levanta la tarjeta amarilla
Lao Cai dijo: Nunca dejes de levantar la tarjeta amarilla tarjeta———— Levanta la tarjeta amarilla
Lao Cai dijo: No dejes la tarjeta roja———— ———— Levanta la tarjeta roja
Lao Cai dijo : Nunca dejes de dejar la tarjeta amarilla—————— Deja la tarjeta amarilla
Nunca dejes de levantar la tarjeta roja—————— —— Levanta la tarjeta roja
Lao Cai dijo: Levanten las manos, salten en el lugar, dejen la tarjeta amarilla - Dejen la tarjeta amarilla, levante la tarjeta roja
Lao Cai dijo: Dejen la tarjeta roja—— —————— Deja la tarjeta roja
Lao Cai dijo: No dejes la tarjeta amarilla———————— Levanta la tarjeta amarilla
Nunca no levantas la tarjeta amarilla —————————— levantas la tarjeta amarilla
Lao Cai dijo: No dejes de levantar la tarjeta amarilla—————————— Levanta la tarjeta amarilla
Descripción de la actividad: Mejora la concentración y potencia las actividades.
6. Tú acaricias, yo palmeo
Procedimiento de la actividad:
Todos los estudiantes deben formar un círculo y luego girar hacia los lados en la misma dirección. Dale palmaditas al estudiante al frente con un ritmo de 8 tiempos desde los hombros, hacia la espalda y finalmente hasta la cintura. Después de eso, todos los estudiantes regresan y tocan al estudiante que te abofeteó por última vez con el mismo ritmo.
Nota: Si alguien se burla de ti deliberadamente durante una actividad, puedes "devolvérselo" en la siguiente palmadita. Esta actividad puede decirles a los estudiantes que en las relaciones, lo que pagas es lo que ganarás.
7. Presentación cara a cara
Reglas de la actividad: Organizar a todos en dos círculos concéntricos. Los círculos concéntricos girarán con el canto, una vez que pare el canto, las dos personas frente a frente. unos a otros deben presentarse.
Notas:
(1) Disponga dos círculos concéntricos opuestos y gírelos mientras canta. Los círculos interior y exterior giran en direcciones opuestas.
(2) Cuando el canto llega a su fin, la rotación se detiene y las personas enfrentadas se dan la mano, se saludan y se presentan. Cuando se reanudó el canto, la actividad continuó.
8. Puedes correr, pero no puedes correr
Procedimiento de la actividad: Todos los alumnos forman un círculo, extienden la mano izquierda y ponen el dedo índice de la mano derecha la boca del tigre de la mano izquierda del estudiante de la derecha. Después de eso, el círculo comienza a girar y el instructor grita: "1, 2, 3, 1, 2, 3,..." Cuando se grita "4" al azar, todos los estudiantes deben agarrar el dedo índice del estudiante en la izquierda con la mano izquierda y la propia. Tampoco se puede atrapar el dedo índice derecho. Los estudiantes que se soltaron antes de llamar "4" o los estudiantes que reprobaron la tarea deben presentarse y realizar un espectáculo.
9. Buenos vecinos
Procedimiento de la actividad
(1) Todos forman un círculo y una persona se para en el centro del círculo.
(2) El consejero anuncia las reglas: una persona parada en el centro del círculo le pregunta al azar a la persona del círculo (por ejemplo, a), ¿te gusto? Si a responde que sí, entonces. las personas adyacentes a a tendrán que intercambiar posiciones. Al intercambiar posiciones, la persona que está en el centro del círculo se insertará rápidamente entre las dos posiciones adyacentes alrededor de a, de modo que una de las dos personas adyacentes alrededor de a tendrá. sin posición, entonces realizará un espectáculo o se presentará, y luego se parará en el centro del círculo y el juego comenzará la siguiente ronda.
(3) Si uno responde que no le gusta, la persona parada en el centro del círculo continuará preguntando: "¿Qué te gusta?" Si responde Me gustan las personas que usan anteojos, entonces todas las personas que usan anteojos en el campo deben dejar sus asientos para encontrar un asiento vacío, y la persona que está parada en el centro del círculo necesita encontrar un asiento rápidamente, para que la persona Quien no encuentre un asiento deberá abandonar su asiento, realizar un espectáculo o presentarse, y luego se parará en el centro del círculo y comenzará la siguiente ronda del juego.
(4). Si a responde que no le gusta, también puede responder, por ejemplo, me gustan los hombres. Entonces todos los hombres en la sala deben cambiar de lugar. , él mismo también debe cambiar de lugar. Para aumentar la dificultad y el interés, también puedes responder: Me gusta usar calcetines blancos y otros detalles que los demás no descubren de inmediato.
10. Autorretrato
Accesorios: papel blanco A4, bolígrafos de colores
Procedimientos de la actividad:
(1) Los alumnos hacen dibujos en papel blanco Dibuja un autorretrato de ti mismo;
(2) El consejero lo recoge y lo pega en la pizarra, y luego todos discuten juntos para conectar el retrato con cada persona
(3) Preséntese a los estudiantes que encuentre.
Cambio;
(1) Puede escribir su propia presentación, características, pasatiempos, etc. en el retrato y dejar que los estudiantes lo discutan juntos y cometan errores <; /p>
(2) Después de recolectar los retratos, a los estudiantes se les pueden entregar retratos de otras personas y pedirles que encuentren al dueño del retrato a través de las características del retrato. Pequeños juegos aptos para reuniones de clase 2
Oficiales y soldados atrapan a ladrones
Dobla las cuatro hojas de papel con las palabras "oficiales, soldados, capturas y ladrones" respectivamente Las cuatro personas. participando en el juego Saque una carta cada uno, y la persona que extraiga la palabra "Atrapar" debe adivinar quién tiene la palabra "Ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Aquellos que adivinen mal serán castigados. , y la persona que adivine la palabra "Guan" tendrá que adivinar cómo castigar, y la persona que dibuje la palabra "soldado" ejecutará el castigo.
Restricción mutua cíclica
La palabra de comando es "Cazador, oso, arma". Las dos personas dicen la palabra de comando al mismo tiempo y realizan una acción mientras dicen la última palabra. - La acción del cazador es con las manos en las caderas; la acción del oso es con las manos en el pecho; la acción del arma es levantar ambas manos en forma de arma. Ambos bandos utilizan esta acción para determinar la victoria o la derrota. El cazador gana el arma, el arma gana al oso y el oso gana al cazador. Si las acciones son las mismas, el juego comienza de nuevo.
Tienes que darle una palmadita en la nuca a una persona y la siguiente continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o toma a la persona equivocada, será multado.
Enfermedad cardíaca
Reparte una baraja de cartas por igual a todos los que están en la mesa del vino, pero no puedes mirar las cartas que tienes en tus propias manos ni en las de los demás. Luego dispóngalos según el número de personas en la mesa de vino.
Por ejemplo, si en la mesa de vino hay 5 personas, se pueden numerar del 1 al 5. Si la carta jugada por esa persona tiene el mismo número de serie que la suya, entonces las manos de todos se golpearán hacia esa carta y se podrán golpear mano a mano. La persona que golpee la última carta es la perdedora.
Conduciendo un tren
Antes de empezar, cada uno nombra un lugar para representarse. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Deje que el tren conduzca, conduzca el tren y el tren en Beijing se abrirá". " Dices: "Abierto en Shanghai". La persona que representa a Shanghai reaccionará inmediatamente y dirá: "El tren en Shanghai está a punto de partir". Entonces todos preguntarán: "¿Adónde ir?". Entonces esta persona elegirá otro objeto del juego y dirá: "Ir a tal o cual lugar". "Abierto". Si el oponente duda por un momento y no reacciona, pierde.
Disparar, disparar
El crupier señala con el dedo a una determinada persona o a él mismo, y con un sonido de "bang", la persona señalada no puede moverse, y las dos personas a su lado deben levantar las manos por encima de la cabeza. Si te señalas a ti mismo, las dos personas que están a tu lado deben levantar la mano. Si se dispara un arma al cielo, todos levantarán la mano.
Adivina el número
Primero, una persona escribe un número y luego todos adivinan entre 1-100. Cada vez que se reduce el rango de conjeturas, la persona que finalmente adivine correctamente es castigada. En la siguiente ronda, el castigado vuelve a escribir el número, y así sucesivamente.
Una rana
Los participantes se sientan en círculo, mirando hacia el centro. Una persona lee "一",
La siguiente persona en el sentido de las agujas del reloj lee "solo", luego "verde", luego "rana", luego "saltar"
Luego "entrar" y luego "agua" Luego "golpear" y luego "dong"; luego "dos ranas saltan al agua y golpean"... y así sucesivamente. Aquellos que no puedan seguir el ritmo o cometan errores serán castigados.
Escribir con las nalgas
Como su nombre indica, escribir con las nalgas. Coloque las manos en la cintura y luego gire las caderas para escribir las palabras como si estuviera haciendo gestos en el aire con las manos. Mientras gira, debe pronunciar los trazos escritos. 3 minijuegos aptos para reuniones de clase
Juego de sentadillas con zanahoria.
En este juego, todos tienen nombres de rábanos. La diferencia es que el color de los rábanos es diferente. Algunos se llaman rábanos blancos y otros se llaman rábanos rojos. Puedes nombrarlos como quieras, pero debes hacerlo. Recuerden los nombres de los demás cuando jueguen. Al ponerse en cuclillas, la primera persona se agachará primero. Al ponerse en cuclillas, también debe decir la sentadilla de zanahoria roja, la sentadilla de zanahoria, y después de la sentadilla de zanahoria roja y la de rábano blanco, la persona llamada rábano blanco lo hará. Empiece a ponerse en cuclillas. Cuando alguien no reacciona, falla y será castigado.
Este juego puede entrenar la reacción y la adaptabilidad.
007 juego de matar.
En este juego, la primera persona grita 0, y al mismo tiempo le grita a la otra persona que tiene delante. La persona a la que apunta también grita 0, y también señala a la otra persona. La persona a la que se le señala La segunda persona debe gritar 7, y luego señalar a la tercera persona Cuando la persona que grita 7 señala, su dedo debe hacer un gesto de disparo, de esta manera, la persona que sabe debe fingir que le disparan. Acuéstate pero no necesita hacer ningún sonido, y el resto de las personas deben hacer un sonido y luego levantar las manos en señal de rendición, para que la persona que cometió el error sea castigada.
Este juego es bastante emocionante y principalmente ejercita la adaptabilidad y la velocidad de reacción de las personas.
Di el juego de tres palabras.
La jugabilidad de este juego es bastante divertida, es decir, una persona comienza a atrapar a alguien, y la persona atrapada debe emitir inmediatamente una palabra de tres caracteres, que puede ser el nombre de una persona, animal, etc., menos de tres palabras o más Cualquier palabra de tres caracteres se considera un fracaso, y la persona que falla tendrá que reemplazar a la primera persona para atrapar a alguien, o será castigada.
En el juego se requiere suficiente vocabulario y velocidad de reacción.
Juego de dibujar el rey.
Este juego requiere una baraja de cartas. Saca a Xiao Wang y varias personas se reúnen. Divide las cartas en partes iguales para cada persona y luego intercámbialas. un par de cartas, y al final quedará una persona a la que solo le quedará una carta en la mano, que es el rey, entonces la persona a la que le quede el rey tendrá que cantar y realizar el espectáculo jaja.
Esto es pura suerte.
A veces puedes usar tus ojos para confundir a la otra parte y que no sepa que la carta que tienes en la mano es el rey.
Tomemos el juego de modismos. Como sugiere el nombre, el juego de selección de modismos consiste en conectar modismos palabra por palabra, es decir, todos se alinean en una fila y una persona comienza a decir un modismo, y luego la siguiente persona comienza a decir otro modismo comenzando desde la última palabra. del idioma hablado por esta persona No hay nada que decir en el proceso. Cualquiera que haga o diga algo incorrecto será castigado.
Esta es una prueba de tu vocabulario y capacidad de respuesta cerebral. 4 pequeños juegos aptos para reuniones de clase
1. Sandía grande, sandía pequeña
Reglas del juego: cuando se habla de sandía grande, usa la mano para dibujar un círculo pequeño, cuando se habla de sandía pequeña sandía, usa la mano para dibujar un círculo grande, todos vienen en orden, y aquellos cuyos gestos y palabras no cumplan con las normas serán eliminados.
Generalmente, si la persona que está delante dice algo incorrecto o hace un gesto incorrecto, llevará a la persona equivocada a la siguiente.
2. La sonrisa de Mona Lisa
Reglas del juego: Primero, comienza con una persona, di "Mono", luego señala a cualquier persona, y la persona señalada debe decir la siguiente palabra. Na, y así sucesivamente, cuando se habla de Sha, la persona que dice Sha señala a la siguiente persona, y la persona señalada debe hacer el gesto de Mona Lisa y seguir sonriendo, y las dos personas a la izquierda y a la derecha deben hacer una pose enmarcada hacia el medio. Aquellos que no respondan a tiempo o realicen acciones incorrectas serán eliminados.
El mismo tipo de juego, My Fair Princess, también involucra a la persona a la que se le indica que diga una palabra. Finalmente, la persona a la que le señala la persona que dice "Que" tiene que hacer movimientos auspiciosos, y los dos. las personas a su lado también hacen gestos auspiciosos de doncellas de palacio.
3. Juego de contar
Reglas del juego: Generalmente, todos juegan múltiplos y números de 3. Generalmente, cuando se encuentran múltiplos de. 3 y números con un 3, todos quieren jugar Como dije, puedes empezar con cualquier número, pero una vez que empieces hazlo en orden. Por ejemplo, a partir de 7, 7, 8, encima, 10, 11, encima, encima, 14, 9 y 12 son múltiplos de números, y 13 dígitos tienen tres, por lo que hay que mencionarlos.
4. Juego de coger números
Reglas del juego: Todos dicen el nombre de una estrella y luego empiezan a contar desde 1. Si dos personas informan el mismo número al mismo tiempo, luego deben decir rápidamente el nombre de la estrella representada por la otra parte. Aquellos que no digan el nombre de la otra estrella o lo digan incorrectamente serán eliminados. La persona que obtenga el último número también será eliminada. es eliminado, el conteo comenzará nuevamente desde 1.
Por ejemplo, seis personas, a, b, cy d, que representan a Yang Mi, Liu Shishi, Yang Zi y Yao Chen respectivamente, comienzan a contar. A dice 1, y b y d gritan. 2 al mismo tiempo. Debes decir rápidamente el nombre de la estrella representada por la otra parte. Si b dice Yang Zi primero, entonces d será eliminado y luego las tres personas comenzarán de nuevo.
Si a dice 1, c dice 2, d dice 3 y b dice 4, entonces será eliminado porque tomó el último número. 5 pequeños juegos aptos para reuniones de clase
1. Contar hasta siete
Es más divertido jugar en círculo de personas, es decir, empezando por 1, cada persona dice un número en orden, hasta 7 o 7. No puedes decir el múltiplo del número y, en cambio, te golpeas el muslo. Si desafortunadamente lo dices, serás castigado con beber y luego empezar a contar de nuevo.
2. Big Talk Color Cup
Cada persona tiene una taza para tomar el sol y 5 pelotas para tomar el sol. Se necesitan al menos dos personas para jugar. agita la taza para tomar el sol, comienza oficialmente, cada persona grita un número y las dos personas comienzan con al menos dos, como dos tres. Si la otra parte no lo cree y piensa que estás hablando en grande, te pueden despedir. Si el tamiz total no contiene dos tres, se considerará que estás hablando en grande y pierdes. Si la otra parte lo cree, entonces será tu turno de gritar, ¡pero el número que grites es! más grande que el anterior, si el anterior grita dos treses, sólo podrás gritar dos cincos o tres doses, y así sucesivamente. Un punto se puede contar como cualquier número, pero si se grita un punto, sólo se puede contar como un punto.
3. Dardos
Un juego de bar con una larga trayectoria. Puedes beber cerveza y bebidas mientras compites o aumentas la diversión. El ambiente es muy relajado, activo y cálido. Sólo tres dardos y una diana son suficientes para jugar toda la noche. Muchos bares pequeños de Chongqing tienen esto.
4. Disparar, disparar
El banquero señala con el dedo a una determinada persona o a él mismo, y con un sonido de "bang", la persona señalada no puede moverse, y las dos personas siguientes a él debe levantar las manos por encima de su cabeza. Si te señalas a ti mismo, las dos personas que están a tu lado deben levantar la mano. Si se dispara un arma al cielo, todos levantarán la mano.
5. Adivina los dados.
Prepara un Gu de color y diez dados. Antes de agitar, la persona que agita informará aleatoriamente un número (1-6). Después de abrir el número, se seleccionará el número que usted diga. La siguiente persona continúa agitando y diciendo el número. La persona que no ha dicho el número beberá, y luego la persona que no ha sido llamada continuará agitando hasta que adivine todos los dados. fuera, comienza la siguiente ronda. El momento más desafortunado es cuando solo queda un dado, elige 1 de 6.
6. Ruleta Rusa
Coge seis copas, vierte cantidades iguales o desiguales de vino (según la preferencia del jugador) y luego prepara un dado y una copa. Los participantes se turnan para jugar. Agite los dados y beba la copa de vino. Si la copa está vacía, la persona que agite los dados verterá vino en la copa (más o menos como desee), y luego será el turno de la siguiente persona de continuar agitando. , si el dado se cae de la copa, la persona que agitó el dado debe primero castigarse con una copa y luego agitarla nuevamente.
7. Abejitas
La contraseña es "Dos abejitas, vuelen hasta el centro de la flor". Luego hay dos cuadrados de piedra, papel, tijeras y uno. Quien adivine el ganador realizará la acción de bofetada y emitirá dos sonidos "pah" en la boca al mismo tiempo. La parte perdedora debe sacudir la cabeza como si le golpearan y emitir dos sonidos "ahhh" en la boca. Al mismo tiempo, si ambas partes hacen el mismo sonido, ambas personas deben besarse. Los movimientos deben ir seguidos del sonido de un beso, y aquellos que cometan errores en los movimientos o sonidos serán castigados con el consumo de alcohol.
8. Contar ranas
La contraseña es "Una rana tiene una boca, dos ojos y cuatro patas; dos ranas tienen dos bocas, cuatro ojos y ocho patas", y así A partir de entonces, todos se turnan para decir algo y la persona que dice algo incorrecto es castigada con bebida.
9. 007
Primero, una persona grita "0" para designar a una persona. Esa persona inmediatamente grita "0" y luego señala a otra persona. La tercera persona grita "7. " y gestos con las manos. Cualquier persona es apuntada en el gesto del arma. La persona que recibió el disparo no emite ningún sonido ni se mueve, pero las personas a la izquierda y a la derecha de la persona que recibió el disparo deben levantar la mano en un gesto. de rendición, y al mismo tiempo emitir un sonido de "ah" en la boca. La persona que cometió el error será castigada con la bebida.
10. Pollo Bang Bang
Hay cuatro tipos de cosas, tigre, palo, pollo y gusano. Está estipulado que el palo golpea al tigre, el tigre se come al pollo. , el pollo se come al gusano y el gusano se come a Bang, dos personas se enfrentan, golpean la mesa con palillos u otros objetos similares en forma de palo, gritan "Bang Bang, Bang Bang" y luego gritan una de las cuatro cosas anteriores. al mismo tiempo se multa con una bebida al perdedor, y si dos personas gritan Si los dos son iguales, o gritan "palo" y "pollo" al mismo tiempo, no habrá ganador entre "gusano" y ". tigre".