Del ritmo de evolución "lento" al "rápido", analice el pasado y el futuro de los juegos móviles
Escrito por | Whale Heart
En comparación con otras plataformas, aunque el desarrollo de los juegos móviles es limitado y de corta duración, las historias que sucedieron en poco más de 20 años son igualmente dramáticas. En este artículo, utilizaremos las historias de varios juegos móviles como pistas para analizar la relación entre el desarrollo de los juegos móviles y el hardware, el mercado y el ritmo de vida de las personas.
1998 fue un año extraordinario para Nokia. A principios de 1998, Nokia lanzó el Nokia 6110. En comparación con otros teléfonos móviles de la misma época, la mayor ventaja de este teléfono móvil es que está cargado de memoria. Juegos móviles de lógica y serpiente. La aparición de los juegos móviles cambió la definición que la gente tenía de los teléfonos móviles en ese momento. Este dispositivo en miniatura, que originalmente solo se usaba para la comunicación, comenzó a desarrollarse hacia el entretenimiento.
El más famoso de estos tres primeros juegos para móviles es sin duda "Snake".
"Snake", que luego se hizo popular en todo el mundo, es esencialmente un juego trasplantado.
En 1976, apareció un juego de arcade llamado "Blockade". A diferencia de "Snake", este es un juego de dobles en el que el personaje controlado por el jugador puede crecer sin comer frijoles. Posteriormente, el juego tuvo muchas imitaciones, como Nibbler, Worm o Rattler Race, y finalmente apareció como juego móvil en el Nokia 6110 en 1998.
Este humilde juego era popular en todo el mundo en ese momento y les hizo pensar a los jugadores: cuando la serpiente sea lo suficientemente larga, cubrirá la pantalla y los jugadores solo podrán ver la serpiente y las cabezas de serpiente. chocar. Esto recuerda a la serpiente, que representa el ciclo de renacimiento y destrucción, así como el infinito.
El éxito de "Snake" impulsó el concepto de juegos móviles a un primer plano. Nokia también lanzó el 3310, y los juegos móviles "Space Wars" y "Memory 2" también entraron en los libros de historia. Flotando en la superficie de la pantalla en blanco y negro hay un nuevo mundo de píxeles: esos cielos azules, nubes blancas, sol, luna y estrellas que parpadean constantemente son los mejores recuerdos de juego de innumerables personas.
En esa era de ritmo lento, la gente estaba naturalmente encantada de experimentar juegos móviles de tan alta calidad. Esta "lentitud" se reflejó en el nivel económico y en el estilo de vida de la gente de aquella época. Por lo tanto, el éxito de Nokia no se debió solo a su resistencia a las caídas, sino que lo más importante fue la aparición de los juegos móviles, que enriquecieron enormemente la vida espiritual de las personas en ese momento.
El gran éxito del mercado de los juegos portátiles les permitió desarrollar el N-Gage, el primer teléfono para juegos en ese momento. Al mismo tiempo, Nokia también invitó a muchos desarrolladores de juegos a desarrollar juegos para su sistema Symbian. . Esto parece ser muy fatal hoy.
Desde juegos móviles hasta teléfonos para juegos, la idea de Nokia de adelantarse a los tiempos les costó rápidamente. Medio mes después de su lanzamiento, el teléfono para juegos vendió menos de 6.000 unidades en el Reino Unido y Estados Unidos. . Mirando retrospectivamente el mercado actual de computadoras portátiles, no es difícil descubrir que el fracaso de Nokia fue que sus ideas de vanguardia estaban seriamente fuera de contacto con el ritmo de vida de la gente en ese momento.
Aunque esta innovación fracasó, allanó el camino para el mercado de los juegos móviles.
Ya en 2003, el desarrollo de J2ME y BREW cambió la forma en que se descargaban los juegos móviles. En ese momento, las redes móviles nacionales utilizaban la tecnología J2ME y el "Proyecto Monternet" estaba oficialmente operativo. Fue en este momento que Nokia firmó acuerdos con muchos fabricantes de marcas de teléfonos móviles para desarrollar nuevas aplicaciones para dispositivos móviles. Desde entonces, los juegos móviles ya no se limitan a juegos preinstalados por parte de terceros que pueden desarrollar sus propios juegos a través de OTA. .Tecnología (tecnología inalámbrica), los jugadores pueden descargar estos juegos a sus teléfonos móviles.
Sin duda, Nokia está haciendo lo mejor. Basado en el lanzamiento de N-Gage, Nokia desarrolló especialmente una plataforma de juegos independiente, que fue varios años antes que APPStore. En 2007, Nokia ya tenía un servicio integral. , debido a limitaciones de hardware, estos esfuerzos no fueron recompensados. Pero muchos desarrolladores de juegos conocidos, como Supercell, que desarrolló Clash of Clans, han desarrollado juegos para esta plataforma.
Después de allanar el camino para el mercado de los juegos móviles, Nokia comenzó a decaer.
Lo primero es el hardware. Como antiguo fabricante y desarrollador de productos militares, Nokia siempre se ha negado a seguir la tendencia e insistió en utilizar un diseño de pantalla resistivo. Para el siempre cambiante mercado de la telefonía móvil, esto equivale a bailar con grilletes. Mientras que otros teléfonos móviles utilizaban pantallas capacitivas para lograr avances, sólo Nokia, como un niño testarudo, seguía adherido a esta tradición.
En cuanto al software, el sistema Symbian desarticulado creó dificultades para los desarrolladores de juegos, que tuvieron que probar sus juegos con diferentes versiones del sistema. Estos desarrolladores eligieron los sistemas más estables de Apple por razones tanto de software como de hardware.
El ascenso y la caída de Nokia marcan una etapa en la historia del desarrollo de juegos móviles. Aunque Nokia tiene poca huella en el mercado móvil actual, los conceptos de desarrollo de juegos que trajo han promovido el desarrollo de innumerables fabricantes.
En 2008, con el nacimiento de iOS y Android, los teléfonos móviles con pantalla táctil debutaron oficialmente. Tras deshacerse de las ataduras de los teclados físicos, los juegos móviles marcaron el comienzo de nuevos cambios en los modos de funcionamiento, como "Fruit". Ninja" y "Angry". Juegos como "Little Bird" ocuparon rápidamente el mercado de juegos móviles. Los cambios de plataforma han cambiado el modelo de negocio del mercado de dispositivos portátiles, y Halfbric, el desarrollador de "Fruit Ninja", ha sido testigo de este cambio de primera mano.
Halfbric se fundó en 2001 como un pequeño taller que dependía de trabajos ocasionales para llegar a fin de mes. Al principio, tuvo poco éxito. Esta situación duró hasta 2009, cuando el "acuerdo de mesa redonda" firmado por muchos desarrolladores de plataformas móviles expuso gradualmente sus deficiencias: en el entorno del mercado del modelo de juego pago, siempre que el nombre del juego sea lo suficientemente atractivo y el logotipo sea Hermosa, aumentará las descargas. Para los desarrolladores, este modelo de conversión de ganancias parece muy hermoso, pero en realidad es venenoso para saciar la sed. Cuando muchos usuarios no pueden obtener la experiencia de juego prometida en la promoción, dejarán de comprar el juego y, con el tiempo, se formará un círculo vicioso.
Para empeorar las cosas, la crisis financiera arrasó el mundo, y Halfbric tuvo que afrontar la cruel realidad: el estudio estaba a punto de quebrar. En ese momento, un empleado llamado Luke sugirió que la compañía creara un juego de cortar frutas. Se inspiró en un comercial de cuchillos para frutas en la televisión, en el que el actor lanzaba la fruta al aire y la cortaba para mostrar la forma del cuchillo. . afilado.
Esta es la historia de Fruit Ninja, el momento culminante de Halfbric, el juego de pago que salvó al estudio de la quiebra. El éxito de "Fruit Ninja" también trajo esperanza a Halfbric, y el desarrollo posterior de "Jets Crazy" rápidamente se convirtió en un juego de éxito en la computadora de mano.
A primera vista, el éxito de Halfbric es una victoria creativa, pero en realidad son solo los afortunados que se ven favorecidos temporalmente en un mercado del océano azul poco competitivo y, obviamente, no se dan cuenta de ello.
Los problemas expuestos por el modelo de pago han hecho que cada vez más desarrolladores se den cuenta de que el modelo de pagar por descargas gratuitas de artículos es una manifestación de la tendencia general, por lo que el modelo del mercado de juegos móviles comenzó a cambiar. , "Tribe" "Clash" de Supercell, "Speed Racer" de Gameloft y "Plants vs. Zombies" de PopCap son estrellas en ascenso en la tendencia de los tiempos. Los modelos de desarrollo agregados a "My Name is MT" de LeDou Games y "Legend of Dagger Tower" de Lilith han permitido a los desarrolladores ganar mucho dinero.
Halfbric, todavía no está despierto en este momento.
El desastre se produjo de repente. Cuando el nuevo juego de Halfbric, "Behemoth", siguió utilizando el método de carga tradicional, los jugadores no aceptaron como antes y los ejecutivos de Halfbric continuaron estando paranoicos con la calidad del juego. a conflictos internos dentro del juego y, en última instancia, a su destrucción.
Mirando hacia atrás en esta era, el ritmo acelerado de vida de las personas ha promovido el desarrollo de la industria de la telefonía móvil; en primer lugar, el rápido desarrollo del hardware, CPU más rápidas, memorias más grandes, pantallas más grandes y la El desarrollo de los juegos también ha mejorado gradualmente la jugabilidad. El segundo es el cambio en las actitudes de los consumidores. Las compras dentro del juego han generado decenas de millones de dólares en ingresos para muchos desarrolladores. El fracaso de Halfbric es diferente del fracaso de Nokia. Si el fracaso de Nokia es que no logró mantenerse al día con conceptos demasiado avanzados, entonces el fracaso de Halfbric es que no logró mantenerse al día y no logró solidificar su concepto de ventas.
Banbijiang es solo un microcosmos de todos los perdedores de esa época. En el entorno de grandes olas, aquellos que quedaron varados en la playa sacrificaron sus vidas y nunca más fueron atendidos.
El ritmo acelerado de vida de las personas también ha afectado al desarrollo de los juegos móviles. Desde serpientes pixeladas en pantallas en blanco y negro hasta el florecimiento de la cultura de los juegos portátiles, solo tomó veinte años.
Durante este período, la economía se desarrolló y los conceptos cambiaron. Este impacto "rápido" hizo que los jugadores fueran impetuosos desde su amor por "Snake" en ese entonces, hasta ahora cambian con frecuencia la figura; Cuando era reacio a enviar un mensaje de texto para comprar un teléfono por 6 yuanes, ahora es aburrido después de gastar 648 por segundo. En la vida acelerada, la actitud de las personas hacia los juegos ya no es tan alegre como cuando vieron "Snake" por primera vez, sino que se mezcla con más factores: los juegos móviles son para liberar el estrés, compararse entre sí y satisfacer la vanidad. una vez más dando la bienvenida. Llega el cambio.
De los juegos móviles actualmente en el mercado, básicamente podemos inferir las tendencias de desarrollo futuras: primero, lograr lo último en gráficos y operación, desde "Explosion" de Raya hasta "Annihilation War" 3" de MiHoYo", permitir a los jugadores darse cuenta de que los juegos móviles también pueden tener una calidad de imagen y una sensación operativa comparables a los juegos de consola; el segundo es enfatizar la naturaleza social de los juegos, desde "MT" hasta "Onmyoji", los "gremios" y los "equipos" se centran en las redes sociales; interacción El concepto se va fortaleciendo poco a poco. El concepto de interacción social también se va fortaleciendo progresivamente. Otra tendencia es la tendencia retro. Los desarrolladores que quieran experimentar la alegría de la infancia también estarán felices de reproducir IP clásicas.
Por supuesto, estas tendencias no son independientes; de hecho, están convergiendo. Por ejemplo, un juego como Snake no sólo tiene elementos retro, sino que también utiliza mecánicas pseudosociales que lo diferencian. Los juegos competitivos como "Honor of Kings" y "Stimifying Battlefield" que ahora son populares en el mercado no solo tienen lo último en gráficos y sentido operativo, sino que también tienen elementos sociales de colaboración en equipo. Ingrese al juego, omita el tutorial y agite. joystick, y terminarás en diez minutos. ¡Puedes alejar los cristales enemigos!
"PlayerUnknown's Battlegrounds: Battle Royale" es un juego muy divertido. En el juego, los jugadores no solo pueden experimentar la emoción de "Battle Royale", sino también la emoción de "Chaos Brawl".
Pero ¿es sólo el juego en sí el que necesita adaptarse a los tiempos?
Por supuesto que no. Como proveedor de juegos, a medida que la calidad de los juegos continúa mejorando, el hardware del teléfono móvil también se ha probado como nunca antes.
En medio de una lluvia de balas, un francotirador experto requiere una red extremadamente rápida, y una caída repentina en la velocidad de fotogramas puede provocar que todo el campo de batalla falle. Entonces, en esta era de búsqueda de velocidad, ¿existe un teléfono móvil que pueda romper los grilletes de la tradición y ganar a una velocidad más rápida?
El recién lanzado iQOO 3 de Vivo es un teléfono móvil que brinda la mejor experiencia a los jugadores.
iQOO 3 está equipado con configuraciones de primer nivel como Snapdragon 865, UFS3.0 y carga rápida de 55w en juegos móviles medianos y grandes, la instalación, el inicio y el funcionamiento pueden brindarle la mejor experiencia; El retraso afecta la experiencia de juego.
La cantidad de retrasos por unidad de tiempo de iQOO 3 es 0,55 veces y el tiempo promedio de retraso de Wi-Fi es de solo 7,21 ms, lo que puede proteger su experiencia de juego extremadamente rápida. Carga flash de 55 W, el consumo de energía promedio por minuto es de 0,38 y la diferencia de temperatura promedio por minuto es de 0,05 °C, que es mucho más alta que el estándar oficial de la consola de juegos KPL, lo que te permite decir adiós a la carga mientras juegas y luchar hasta el amanecer.
Somos afortunados de vivir en esta era trepidante, porque se está acelerando hacia un futuro de infinitas posibilidades.
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Este es el poder de la PC.