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De las necesidades a la experiencia: exploración teórica del diseño de interacción

1. Definición y alcance del diseño de interacción

El diseño de interacción se refiere al diseño de productos digitales interactivos que apoyan el trabajo y la vida diaria de las personas. Terry Winograd, uno de los primeros teóricos del diseño de interacción, profesor de la Universidad de Stanford y autor de "The Art of Software Design", describió el diseño de interacción como "el diseño de espacios para la comunicación e interacción humana" en 1997 [1]. Dan Sarver, un experto en diseño de interacción graduado de la Universidad Carnegie Mellon, también cree: "El diseño de interacción se trata de personas: cómo las personas se conectan con otros a través de los productos y servicios que utilizan [2] También dibujó una figura para describir la relación". entre el diseño de interacción y otras disciplinas relacionadas, y enfatizamos que el diseño de interacción pertenece a la categoría de experiencia de usuario (Figura 1). Los puntos de vista anteriores representan la comprensión actual del diseño de interacción en el mundo académico: el diseño de interacción es una categoría de práctica interdisciplinaria dirigida a la experiencia del usuario. El diseño de interacción pertenece al diseño de servicios de comunicación en un sentido amplio. En un sentido caballeroso, se refiere a los conocimientos y habilidades relacionados con el diseño de software y el desarrollo de productos. El conocimiento del diseño de interacción incluye psicología cognitiva, análisis de usabilidad, diseño de interfaz de usuario, construcción de información (ingeniería de software) y también tiene cierta superposición con el diseño industrial, la comunicación visual y otras disciplinas. Aunque el diseño de interacción requiere productos y servicios reales como medio, su esencia es la comunicación entre personas. Por lo tanto, la mayoría de los puestos principales actuales de diseñadores de interacción pertenecen a los departamentos de operaciones, planificación, desarrollo de productos y quejas de clientes de empresas de software. El director de producto o el director de proyectos de una empresa suele tener una amplia experiencia en diseño de interacción.

2. De las necesidades a la experiencia: Investigación teórica sobre el diseño de interacción

El prototipo del concepto de experiencia de usuario o diseño centrado en el usuario (DCU) se remonta a los años cincuenta. Con el auge del diseño industrial y la ergonomía después de la guerra, la idea de diseño "centrado en las personas" se hizo popular. Por ejemplo, Henry Dreyfus (1903-1972), la primera generación de profesores de diseño industrial, fue pionero en el concepto de diseño basado en la ergonomía. En aquel momento, el famoso psicólogo estadounidense Abraham Maslow (1908-1970) propuso la "Teoría de la Jerarquía de las Necesidades", que proporcionaba una base psicológica para la experiencia del usuario. En su libro "Motivación y personalidad" publicado en 1954, Maslow consideraba la motivación como una necesidad con muchas propiedades diferentes: necesidades fisiológicas, necesidades de seguridad, necesidades de amor y pertenencia, necesidades de estima y necesidades de autorrealización. Estas necesidades son como una pirámide, que muestra un nivel de desarrollo similar a una escalera de menor a mayor, por lo que se les llama "jerarquía de necesidades". El estudio psicológico de las necesidades humanas y el desarrollo de la ergonomía temprana se convirtieron en la base teórica del diseño de interacción moderno. Sin embargo, debido a que el objeto de investigación de la psicología de la demanda es demasiado amplio, la ergonomía inicial se centró más en la recopilación y el análisis de datos físicos del cuerpo humano y no tomó como objeto de investigación la experiencia del usuario de los consumidores de productos específicos.

Desde la década de 1990, con el rápido desarrollo y popularización de los chips de procesamiento de alta velocidad, los medios digitales y la tecnología de Internet, los productos de software se han convertido en intermediarios para las actividades sociales, las actividades comerciales y el ocio y entretenimiento de las personas. En comparación con el diseño inicial de productos, el "diseño inmaterial" con productos virtuales digitales como núcleo presta más atención a las necesidades emocionales y la experiencia de los usuarios. En 1998, Terry Nograd predijo las futuras tendencias de desarrollo de la industria informática. Una vez escribió "De las máquinas informáticas al diseño de interacción", que señala la dirección de desarrollo del diseño de interacción desde la perspectiva de los expertos en informática e inteligencia artificial. Este artículo predice la tendencia cambiante de las relaciones entre personas y computadoras en los próximos 50 años basándose en la tendencia de desarrollo de la interacción entre personas y computadoras. Él cree que la creciente importancia del diseño de comunicación e interacción hará que toda la industria se incline hacia el estudio de las personas, es decir, la dirección de la experiencia del usuario, en lugar de estudiar el desarrollo de las máquinas. La Figura 2 muestra la tendencia de desarrollo desde el diseño material al diseño no material. Con el advenimiento de la era de la información, los campos tradicionales de ingeniería mecánica y fabricación se integran gradualmente con la inteligencia informática y están migrando hacia un diseño subjetivo y humanizado. Al mismo tiempo, el diseño industrial y la comunicación visual prestan más atención a la experiencia del usuario. El diseño de interacción está a la vanguardia de esta categoría.

La experiencia de usuario (UE o UX para abreviar) se refiere a todos los sentimientos que tiene un usuario antes, durante y después de usar un producto o servicio, incluidas emociones, creencias, preferencias, logros, impresiones cognitivas y fisiología. y reacciones psicológicas, etc. El experto estadounidense en diseño de interacción James Garrett cree que la experiencia del usuario "se refiere al rendimiento y uso de los productos en el mundo real" [3].

Él cree que la experiencia del usuario incluye la experiencia de los usuarios sobre las características de la marca, la disponibilidad de información, la funcionalidad, el contenido, etc.; el psicólogo cognitivo estadounidense Donald Norman amplió la experiencia del usuario a todos los aspectos de la interacción del usuario con los productos. Él cree que la experiencia cognitiva y emocional humana incluye tres niveles: nivel instintivo, nivel conductual y nivel reflexivo. La experiencia del usuario se ve afectada por los usuarios, los productos, los factores sociales, los factores culturales y el medio ambiente. Todos estos factores afectan la experiencia del usuario durante la interacción con el producto. En los últimos años, la investigación sobre la experiencia del usuario ha comenzado a centrarse en objetivos específicos de la investigación sobre usabilidad y la experiencia emocional. Por ejemplo, Preece y otros creen que el diseño de interacción consiste en crear una nueva experiencia de usuario. Los objetivos del diseño de interacción incluyen la usabilidad y la experiencia emocional del usuario. Es decir, en el proceso de interacción entre productos y sistemas y personas, además de alcanzar los objetivos de usabilidad de ser eficientes, eficaces, fáciles de aprender, fáciles de recordar, seguros y universales, también deben poseer otras cualidades, tales como: satisfactorio, interesante, útil e inspirador, estético, que brinda a las personas una sensación de logro y satisfacción emocional [4] (Figura 3). Alan Cooper y otros han establecido estándares operativos de experiencia de usuario para diseñadores de interacción a través del proceso de desarrollo de software de "diseño orientado a objetivos".

En la era de los medios móviles, la experiencia del usuario y el análisis de la demanda son aún más importantes. Con el desarrollo de la tecnología, los cambios en la experiencia del usuario a menudo se convierten en la "característica fundamental" de los productos empresariales. Por ejemplo, Nokia utilizó teléfonos básicos para hacerse popular en la era 2G, pero en 2007, Apple lanzó un teléfono móvil 3G pequeño y liviano, el iPhone, que destronó a Nokia. De manera similar, la pantalla de 3,5 pulgadas del iPhone alguna vez fue considerada el “tamaño dorado” de los teléfonos inteligentes. Pero en la era de los servicios en la nube de cuatro núcleos, los teléfonos de la serie Galaxy de 5 y 5,5 pulgadas de Samsung han dejado obsoleto este tipo de pantalla. Aunque mucha gente cuestiona los teléfonos móviles de pantalla grande, como la portabilidad de los teléfonos móviles y el consumo de energía de las pantallas grandes, este tipo de "phablet" todavía ocupa la mitad del cielo, superando las ventas del iPhone de Apple en 2013 y convirtiéndose en la tendencia de moda actual. . Estos hechos ilustran plenamente la importancia de una comprensión profunda de la experiencia del usuario para la supervivencia de una empresa. En la actualidad, con el vigoroso desarrollo del comercio electrónico, como las compras grupales y las compras en línea, las principales empresas de software como Alibaba, Taobao, Tencent, JD.COM Mall y Dangdang han aumentado su extracción en profundidad de datos masivos en la red. backend, tratando de comprender a los usuarios. Realice modelos refinados y análisis de comportamientos y tendencias de compra para proporcionar una base para el marketing y la promoción precisos de los productos de la empresa. La Figura 4 es el modelo del negocio de datos Alipay de Alibaba en 2012. Se puede ver que con el advenimiento de la era 3G, la minería de datos basada en red se está convirtiendo en una poderosa herramienta para la investigación de la experiencia del usuario, y el análisis científico y sistemático del comportamiento del cliente se convertirá en una fuerza importante para promover la investigación teórica sobre el diseño de interacción.

Tercero, conclusión

En resumen, con el desarrollo de las redes de banda ancha, las redes inalámbricas, la computación en la nube y las tecnologías de detección táctil y de movimiento, el diseño de interacción tiene un espacio más amplio, y también propone nuevos temas para la investigación teórica sobre el diseño de interacción. El Dr. Butler Lampson, ganador del Premio ACM Turing en 1992 e ingeniero jefe de software en Microsoft Research, señaló una vez que "las computadoras tienen tres funciones principales: la primera es la simulación; la segunda es que las computadoras pueden ayudar a las personas a comunicarse; la tercera es interacción, es decir, comunicación con el mundo real... La gente espera que las computadoras puedan ver, escuchar y hablar, incluso mejor que los humanos, y que puedan procesar en tiempo real” [6]. La tecnología informática y la ciencia cognitiva son la base del diseño de interacción, y la comprensión de la tecnología, los productos, los servicios y la naturaleza humana es el núcleo del diseño de interacción. Desde las necesidades humanas hasta la experiencia del usuario, la investigación teórica sobre el diseño de interacción se está volviendo cada vez más clara. Con el desarrollo del comercio electrónico, se ha convertido en una tendencia utilizar métodos científicos como el análisis de datos para estudiar en profundidad el comportamiento de los usuarios. Es previsible que el estudio de los usuarios en la era 3G se convierta en la principal dirección de la teoría del diseño de interacción en el futuro.

Fuente:/1/1/view-4970483 htm

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Dan Safer. Diseño de interacción[M]. Prensa New Rider, Berkeley, CA. 2007:10-12.

[3][EE.UU.] Garrett, J.J. Elementos de la experiencia del usuario: Diseño web centrado en el usuario[M]. Beijing: Electronic Industry Press, 2008: 31-32.

[4][US] Jennifer Price et al. Diseño de interacción: más allá de la interacción persona-computadora [M]. Beijing: Electronic Industry Press, 2003: 25.

[5]Jing Ke. Análisis de productos de aplicaciones de datos masivos [J]. Biblioteca Baidu.

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Dong Shihai. Progreso y desafíos de la interacción persona-computadora [J]. Revista de diseño y gráficos asistidos por computadora, 2004, 16 (1): 24-26.