¿Enseñanza especial? ingeniería inversa
Nuestro objetivo es utilizar un plan de estudios organizado por materias y basado en estándares, lo que significa que todo tiene como tema los estándares de enseñanza (programa de estudios). Bueno, en los Estados Unidos, el plan de estudios son los "Estándares Estatales Básicos Comunes" (CCSS: Common Core State Standards) que se han vuelto populares en los últimos años. ¿Qué es la enseñanza basada en materias? Es decir, no nos atenemos al orden de los libros de texto, sino que adoptamos un método de enseñanza temático. Los estudiantes pueden elegir el contenido apropiado de varios libros de texto según su propio nivel, o escribir el suyo propio. Por ejemplo, si el tema es “Frutas”, entonces los subtemas pueden ser: el nombre de la fruta, su color, su sabor, etc.
Entonces, ¿cómo te preparas para las lecciones usando este método? Usamos el "diseño inverso", que la maestra Yan Jun del grupo presentó en su artículo. Los estudiantes interesados pueden hacer clic en el artículo original para ver más información. Primero identifique el tema grande y luego los temas más pequeños. Con base en cada tema, determine cuáles son los objetivos y luego determine cómo se evaluarán: qué nivel alcanzarán los estudiantes. Finalmente, es necesario diseñar actividades a mitad del curso que lleven a los estudiantes desde lo que usted quiere que hagan hasta lo que usted quiere que hagan.
Formular objetivos de enseñanza
Los objetivos de enseñanza deben basarse en el proceso de enseñanza de "enseñar, practicar y utilizar" para lograr tres modos de capacidad comunicativa, a saber:
1. Metas funcionales
2. Metas culturales
3. Metas del lenguaje
Entonces, ¿qué es "enseñar, practicar y usar"?
1. Enseñar: introducir nuevos elementos del idioma
2. Practicar: practicar nuevos elementos del idioma
3. Usar: establecer como objetivos de aprendizaje Aplicar el conocimiento aprendido en tres -modo tareas
Castaño:
Malentendidos sobre los objetivos de enseñanza
¿Cómo enseñar?
Malentendidos sobre la enseñanza.
¿Cómo practicar?
Malentendidos sobre la práctica
¿Cómo utilizarla?
Mal uso
A continuación se muestra un ejemplo para ilustrar cómo utilizar la enseñanza temática y el diseño inverso para diseñar una lección de enseñanza sobre frutas.
Objetivo: Los estudiantes pueden nombrar frutas (manzanas, plátanos, uvas, limones).
El método de evaluación consiste en que los profesores dan frutas a los estudiantes y los estudiantes pueden nombrar las frutas. Los juegos que se utilizarán en las actividades de la escuela secundaria serán diferentes para cada maestro, pero es importante recordar que el propósito de la actividad es permitir a los estudiantes nombrar frutas. Para lograr esto debemos hacer primero la entrada (ENTRADA INTEGRAL) y luego la salida (SALIDA).
Según el primer objetivo "Poder nombrar la fruta", en "El nombre de la fruta", primero se debe realizar una enseñanza clara, es decir, mostrar Muestre a los estudiantes frutas, juguetes o tarjetas con imágenes y pídales que nombren la fruta con usted. Luego, puedes jugar con ellos un juego para consolidar los conocimientos aprendidos, como "Hot Potato". Todos se sientan en círculo y les piden que imaginen el juguete como una papa caliente, y luego se lo pasan a la siguiente persona. leyendo el nombre del juguete, como manzana. El objetivo de este juego es reforzar su impresión de la palabra.
Luego puede hacer una pequeña evaluación, como tocar la tarjeta con imagen, colocarla en el suelo, luego decir el nombre y pedirles que la toquen de esta manera. El objetivo de este juego es comprobar su audición y conseguir que asocien los sonidos de estas frutas con los objetos reales.
Aquí tienes la diferencia entre elementos 3D e imágenes 2D. Para los niños, el 3D es más táctil y estimula más sus sentidos que las imágenes en 2D, por lo que funciona mejor, especialmente para los preescolares. Los niños de la escuela secundaria y superiores pueden usar imágenes, pero hasta donde yo sé, muchos estudiantes de secundaria todavía se divierten con juguetes de plástico de frutas.
Luego viene la valoración. Puedes jugar al juego "qué hay en la bolsa", en el que pones todos los juguetes de frutas en una bolsa, les pides que los saquen y luego dicen el nombre de la fruta. También puedes jugar al juego de la “Silla Musical”, que es tocar música, luego la música se detiene, los niños levantan la silla y se sientan, el niño que no cogió la silla debe decir el nombre de la fruta que tiene en la mano. , etc.
Pero el propósito de la actividad es lograr que los estudiantes digan "qué hay en la bolsa". Pero el propósito de la actividad es permitir a los estudiantes mirar una fruta y decir su nombre. Alternativamente, puedes usar las tiradas de dados que presenté anteriormente para aprender palabras (consulta la respuesta 051 para "Juegos divertidos de dados").
Este tipo de pensamiento de diseño inverso es muy importante. Los métodos tradicionales de preparación de lecciones tienden a proponer actividades lectivas sencillas y cuanto más interesantes sean las actividades, mejor. La desventaja de esto es que es fácil perder de vista los objetivos después de la preparación, ya que el objetivo de las actividades del curso es cumplir con los criterios para que los estudiantes cumplan con los criterios de calificación final. Por ejemplo, si ha enseñado las palabras y ahora es el momento de que los estudiantes formen oraciones usando esas palabras, piense en actividades que hagan que los estudiantes hablen y hablen. En este punto, un juego como tirar dados no es apropiado porque está orientado principalmente a la práctica de vocabulario. Pero puedes mejorarlo y ver cómo puedes relacionar este juego con el diálogo hablado. Pensemos en ello.
A modo de resumen:
1. Diseñar cursos según el plan de estudios
2. Utilizar la enseñanza temática para diseñar cursos
3. Determinar Metas de enseñanza y luego determinar cómo evaluar estas metas
4. Determinar las metas y los objetivos de evaluación, y luego diseñar el contenido del curso
5. Tener metas claras y cada actividad existe para apoyar objetivos de instrucción y no utilice actividades o juegos que no estén relacionados con los objetivos sólo porque son divertidos. 6.