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Explicación detallada de los tipos y funciones de los edificios de la dinastía medieval.

La arquitectura de la dinastía medieval es el juego principal del juego. ¿Qué edificios se pueden construir en este juego? Echemos un vistazo a la explicación detallada de los tipos y funciones de los edificios de la dinastía medieval.

1. Las casas:

Las casas se dividen en tres categorías antes, y allí mencioné las cabañas simples. También hay casas simples y casas posteriores. La principal diferencia es que la cabaña tiene un límite máximo de 3 personas, mientras que la casa simple y la casa tienen un límite de 4 personas y brindan un nivel de ánimo más alto. Las tres personas aquí no significan que puedas colocar a 3 hombres y mujeres como en un cobertizo de trabajo. Además de albergar a las personas, las casas en este juego también desempeñan una doble función de formación de familias. La casa pequeña debe estar diseñada para 1. hombre y 1 mujer, y el resto Un asiento vacío es para el nacimiento de un niño. La casa con una población de 4 personas lo tiene muy claro: segundo hijo. Sin embargo, la madre no trabaja durante los dos años de lactancia, por lo que es importante conseguir que alguien ocupe el puesto.

Se permite el uso de tres niveles de materiales en la construcción de tres tipos de casas: muros de cerca hechos de palos + paja, muros de madera hechos de troncos + tablones y muros de piedra hechos de tablones + piedras. Los tejados son similares. Los tres tipos de muros aportan una estética de defensa diferente (tachada), que afectará el estado de ánimo del villano. Si es necesario, también puedes tomar tu martillo y mejorar la pintura de la pared (para paredes de cerca y paredes de madera)/piedra caliza (para paredes de piedra) para mejorar aún más el estado de ánimo del villano. Pero hay que decir que esta pintura es tan fea que no tiene mucho sentido considerando el estado de ánimo actual de los aldeanos. Generalmente no la pinto

2 Almacén. Dividido en almacén de recursos y almacén de alimentos. No es de extrañar que estos dos almacenes permitan el almacenamiento. La clave es que para los aldeanos, estos son bolsillos dimensionales interconectados vacíos que pueden sacar los recursos de los almacenes y utilizarlos en cualquier momento y en cualquier lugar. Directamente al almacén se pueden colocar herramientas, materias primas, alimentos, etc. que se requieren para cualquier actividad.

Si no recibes este tratamiento al frotarte las manos, acude tú mismo al almacén. Afortunadamente, los almacenes están interconectados en el vacío. Si es necesario, puedes colocar un almacén fuera de cada aldea de NPC y sacar los productos a la venta cuando vayas allí.

En la versión 0.6, el principio básico es que los artículos comestibles se colocan en el almacén de alimentos y los artículos no comestibles, incluidas herramientas, materias primas, semillas, fertilizantes y piensos, se colocan en el almacén de recursos. Vale la pena mencionar que los granos a veces se colocan en el almacén de alimentos (de hecho, son materias primas alimenticias), pero para que funcionen como semillas, debemos moverlos manualmente al almacén de recursos. Si realmente no estás seguro, simplemente coloca las cosas que necesitas consumir en las cajas que vienen con el edificio correspondiente, como semillas y fertilizantes, y envíalas todas al granero, y seguro que acertarás.

Además, cada vez que termina la temporada, la durabilidad de los alimentos disminuirá significativamente y se pudrirán después de algunas temporadas más. La tasa de pudrición en el almacén de alimentos se reduce en un 50%. Intenta conservarlo y comerlo en el almacén de alimentos. Por el contrario, si planeas convertir en abono bayas y similares, puedes sacarlas cuando estén a punto de terminar su temporada. Por experiencia, el repollo fresco puede durar 8 temporadas en el almacén de alimentos, 4 temporadas en el almacén de recursos y 2 temporadas en la mochila. Si se tira al suelo, se pudrirá en la próxima temporada~

. 2. Cobertizo maderero: consume hachas y produce troncos, palos, tablas y leña, los dos últimos requieren troncos, por lo que la cantidad de troncos es muy grande. La versión actual todavía produce madera en el vacío y no necesita estar cerca del bosque.

3. Cabaña de caza: Dividida en dos posiciones, los recolectores no consumen herramientas y pueden obtener bayas (sólo disponibles en primavera y verano), setas diversas, hipérico, trébol de cuatro hojas, etc. Se recomienda centrarse en las bayas y los tréboles de cuatro hojas. Las primeras se utilizan como abono y las segundas salvan vidas. Sin embargo, tenga en cuenta que las bayas sólo están disponibles en primavera y verano. En otoño, recolecte setas de forma intensiva y prepare sopa para venderlas. El compostaje es un pequeño desperdicio, pero está bien. Los cazadores utilizan cuchillos para obtener carne, cuero, pieles y plumas. En la actualidad, la tasa de obtención de carne es muy impresionante. Una aldea de 30 personas será rica si un cazador de nivel 3 caza. Si se usan verduras juntas, será aún más exagerado.

4. Cabaña de pesca: Esta construcción debe estar situada en el agua. Por cierto, no hay aguas profundas ni aguas rápidas en el valle. La más profunda es solo la parte inferior del abdomen. No tienes que preocuparte por meterte en el agua y puedes lavarte. La casa de pesca requiere una herramienta, un arpón, y el producto obtenido es carne de pescado. Una vez desbloqueada la receta de la taberna, se puede convertir en pescado a la parrilla, pescado salado, pescado seco, pastel de pescado, etc. Su eficiencia es mucho menor que la de un pabellón de caza, y el arpón requiere hilo de lino, etc., por lo que no se toma en serio.

5. Galpón de excavación: produce piedra (sin herramientas, recogida a mano), sal (pico), caliza (pico), arcilla (pala), y las herramientas necesarias son las más complicadas. En la etapa inicial, generalmente se usa para producir piedras. Cuando la herrería tiene suficiente capacidad de producción, puede extraer arcilla y enviarla al taller de artesanía para hacer teteras y venderlas por dinero. La sal se usa principalmente para salar pescado y carne, lo cual tiene poca importancia. Habrá una pequeña demanda para cocinar algo de alta calidad en la etapa posterior, y la piedra caliza se discutirá más adelante cuando sea necesario renovar su casa del tercer nivel. pintado con paredes.

6. Mina: Debe desbloquearse a medio plazo, consume picos y produce varios minerales metálicos. Se debe decir que es el edificio más importante en la etapa posterior. La herrería puede comenzar a cambiar gradualmente el equipamiento de todos los empleados. Herramientas de cobre, bronce e incluso hierro. No existe una versión mejorada de la mina, simplemente puedes repararla más. También es bueno vender herramientas que no necesitas por dinero. La mina también es una minería vacía, por lo que no es necesario encontrar minas. Las minas en el mapa son para que el jefe de la aldea las visite en la etapa inicial.

7. , los requisitos son azadas, bolsas, hoz, está bien que cuatro agricultores administren un campo con un límite de 16 * 16, pero simplemente no tienen tiempo para trillar el mijo. El granero también se encarga de producir fertilizantes y piensos, trillar el mijo y otras tareas. Sin embargo, los agricultores estamos muy ocupados, por lo que a menudo tenemos que cambiar a todos los empleados a trabajadores del granero en invierno. Además, los agricultores también son responsables de los árboles frutales, pero los árboles frutales son relativamente simples: simplemente plántelos y espere la cosecha todos los años (los árboles frutales se cosechan en verano y el lúpulo en otoño) y luego se envían. preparar/cocinar, y el precio es bastante considerable. Lo que pasa es que a menudo hay más de 200 especies de árboles, por lo que en la etapa inicial todavía tenemos que hacer lo que podamos.

8. Cabaña de costura: hilar, hilar tallos de lino (del granero: lino cosechado - tallos de lino + semillas de lino) y lana (corrales para ovejas. Se requieren tijeras para lana) en hilo, y luego convertirlo en lino. paño de lana. Hilo de lino, tela de lino, hilo de lana, paños de lana, además de la paja de la trilla (utilizada para los sombreros de paja), el cuero y las pieles de la caza son las siete materias primas textiles básicas. Antes de que llegue el primer invierno, se recomienda conseguir 4 turbantes, capas de piel, camisas de lino, guantes de cuero gruesos y zapatos de piel (no hay lana en estos artículos, al menos para garantizar que se puedan confeccionar a principios de año). etapas), para al menos garantizar que no mueras congelado. Si aún no has tenido tiempo de desbloquearlo, al menos ve al comerciante y compra algunas piezas.

9. Taller de artesanía: De hecho, el taller de artesanía es el primer edificio de fabricación. Pero el taller no daba una producción decente. Lo que valía más la pena eran los cuencos y platos de madera, que servían para cocinar en la taberna. Estos dos necesitan consumir troncos (por eso se recomendó construir un tercer cobertizo para leña antes), y el otro son cucharas de madera/cucharas largas de madera. Este dispositivo solo requiere palos de madera, pero el precio es 1,5. Teniendo en cuenta que el precio de venta del palo de madera es 0,05, 30 veces el beneficio es simplemente una locura. Es una pena que la eficiencia del tiempo sea demasiado baja, por lo que los artesanos solo pueden frotarlo lentamente mientras hacen el cuenco.

10 Herrería: El edificio principal, donde se funde el mineral metálico y se producen herramientas y armas, desde madera y piedra hasta hierro, y aquí se consumen martillos, y los lingotes de metal producen lingotes de cobre, lingotes de estaño y bronce. lingotes, lingotes de hierro, herramientas que producen antorchas, barriles, martillos, palas, azadones, hachas, cuchillos, hoces, arpones, picos mineros de diversos materiales, así como tijeras de lana, herraduras, etc. Generalmente, al menos dos de los. Se construyen herrerías de alta gama, de lo contrario la herramienta definitivamente no será suficiente. De hecho, no basta con reparar dos y la planificación numérica de este juego parece inexistente.

11 Taberna: un lugar para cocinar, desbloqueando platos relacionados. En la etapa inicial, ningún otro plato puede al menos reemplazar la barbacoa del jefe de la aldea. En la actualidad, parece que en la etapa inicial, un Grado I. La taberna puede servir barbacoa para al menos 30 personas. En el período intermedio, cuando el repollo esté listo, puedes preparar caldo de verduras (repollo más carne), etc. Cuando tengas ganas de preparar los 4 tipos de vegetales, puedes reunir a los héroes (nota: este nombre Originalmente se llama sopa de sopa de verduras, se la daré al equipo de traducción. Limme boss Las sugerencias fueron presentadas por un grupo de expertos y parece que fueron adoptadas. El alimento más fuerte en la etapa posterior debería ser el pastel de cerezas, que tiene 100 de saciedad y se puede llenar por completo en cualquier momento. Sin embargo, requiere 15 cerezas además de sal y harina. Parece que hay que plantar muchos cerezos. Además, las tabernas de alta gama pueden producir una variedad de bebidas alcohólicas, lo que debería ser una excelente solución para ganar dinero en el período posterior (especialmente considerando el peso). Sin embargo, en esta etapa, la mejor opción para alimentar a los aldeanos sigue siendo. La barbacoa + caldo de verduras es fácil de hacer y en grandes cantidades. Es inútil para el estado de ánimo clave. Puedes vender otros alimentos de alta calidad en la taberna. Si ves personas sin hogar, puedes simplemente reclutarlas. cambiar de gente cada temporada.

12 Otras instalaciones ganaderas, como los gallineros, necesitan criadores, piensos, cubos para ordeñar y tijeras para ovejas. Los cachorros no se producirán en un año. Cierto (nunca he jugado durante tanto tiempo). Compra un buen caballo, instala un casco y una silla, y podrás montarlo (la operación se siente terrible). También puedes instalar una alforja para aumentar la carga. El burro no parece tan rápido como el caballo, pero la carga es un poco más fuerte.

La última versión 0.6 de 13 ha agregado un nuevo vendedor. El comerciante venderá los productos por usted, ahorrándole llevar una carga pesada y viajar de pueblo en pueblo. Pero en la actualidad, parece que esto. El tipo tiene un precio muy bajo, la velocidad de ventas es promedio y todavía tengo que correr.