¿Qué pasa con las pegatinas de guerra en los huevos?
La versión castrada, disfruta de los puntos de talento de la castración y continúa creando milagros con graves heridas provocadas por la violencia.
Quizás te sorprendas. Todos dicen que el ZS violento es genial. ¿Por qué no lo crees? La OMM se ve increíble. ¿Por qué no has visto a los que te rodean?
Jaja, un traje viejo y corriente sin hacer cola solo puede contarse como no más de 10 ZS. Esta es una profesión con una base de masas pequeña, alta gama y soledad.
Aquí escribo un artículo, no buscando la perfección, sino pidiendo que más ZS se unan a las filas de ZS violentos, para que más otras profesiones puedan aprender sobre ZS que han sido gravemente heridos por la violencia.
En primer lugar, no necesito hablar mucho sobre el talento. Puedes mirar mi talento. Mi talento es el talento panacea, que satisface mis necesidades y, en otras palabras, se puede aplicar a casi todos los BOSS sin druidas salvajes.
El furioso ZS depende principalmente de dos talentos, Lesión grave y Aluvión. Cualquier cambio de talento debe girar en torno a estos dos talentos. En otras palabras, no importa cuál sea la situación, ambas personas deben tener pleno talento para sufrir lesiones graves y violentas.
Lo que es más controvertido es que la ira y la precisión son dos talentos, siempre que se alcance la suma de aciertos del 9%, la precisión puede ser apropiada. La ira tiene un efecto milagroso en algunos jefes, como Muru y JD, pero es aún más de mal gusto en algunos jefes que no tienen AOE, como Bu Fat. Este hombre rico puede utilizar diferentes talentos para diferentes jefes. Por favor considere las circunstancias específicas.
Pongamos manos a la obra.
Principio DPS de lesión grave violenta.
Consulte el talento de lesiones graves del talento de arma. Cualquier golpe crítico infligirá una desventaja al objetivo y el sangrado no hará daño. Pero tal vez una vez que no duela, sea solo el 48% del DPH del arma, pero ¿y si este valor se multiplica por 10? ¿20 o incluso 50? Es posible que el Rishi haya muerto de dolor.
¿Pero cómo conseguirlo? Ese es el punto.
¿Por qué el rendimiento del Berserker ZS mal equipado es una broma, pero el Berserker ZS bien equipado es tan poderoso?
La respuesta es 1 segundo. Siempre que puedas dar un golpe crítico dentro del intervalo de 1 segundo, verás que el daño crítico es cada vez mayor. En pocas palabras, el intervalo de tiempo entre el último golpe crítico y el siguiente golpe crítico es inferior a un segundo. El sangrado de este segundo no aumentará. El valor del daño del arma gravemente herida se agregará nuevamente (lo mismo que el. secundario) hasta que te golpee con una cara negra. Antes de que reciba un golpe crítico, comienza a saltar, y así sucesivamente. Por lo tanto, a veces se puede superponer una lesión grave con un BOSS para alcanzar un pico de 300. Piénsalo, este 3000 es puro DPS, sin contar tus heridas blancas y amarillas.
A continuación, hablemos de ello. La tecnología de producción de ZS se centra más en puntos clave.
El ciclo de salida es un ciclo simple de Sed de sangre-Torbellino-Sed de sangre-Sed de sangre-Torbellino, que dura 8 segundos. Puedes presionarlo con valentía al mismo tiempo y la sangre fluirá como un metro. Deja un CD para reproducir Bloodthirst o Whirlwind. Sí, esta es la tecnología de salida del Berserker, y así es como se juega Bull Ball.
Sin embargo, muchos nuevos combatientes violentos dicen que su ira no es suficiente, especialmente si no son jefes de AOE, simplemente no pueden luchar con valentía.
Este es el problema del cuello de botella de las lesiones violentas y cómo resolver la fuente de la ira.
1. El equipo primero debe estar calificado.
Solo se puede decir que mi equipo está apenas calificado y todos han visto sus atributos. El AP es de aproximadamente 2500, el golpe crítico está por encima de 35 sin BUFF y la velocidad es de alrededor de 200. La marca del arma está por encima de las dos garras, lo que básicamente puede satisfacer la ira constante.
Hablando de enfado, tengo que ampliar un poco. No puedes saltarte esta pregunta, jaja.
Esta pregunta está relacionada con los principios básicos de los soldados, la selección de armas y el uso de habilidades.
Hablemos primero del principio de la ira. Claramente la ira proviene de golpear y ser golpeado. Sí, los soldados no son golpeados y sólo pueden confiar en palabras vernáculas para reducir su ira. Pero mucha gente pregunta esto. En serio estoy eliminando "Miss White". ¿Qué debo hacer?
Quiero decirte que cuando tu rendimiento blanco en una batalla supera el final de la lista de habilidades de DPS, está bien, eres un ZS violento de alto nivel y gravemente herido. Ja ja.
Bueno, ahora soy portero y codificar es muy agotador.
"Como soldado, ¿cuánto golpe y precisión necesitamos para garantizar la fluidez del resultado? En primer lugar, necesitamos saber cuál es la probabilidad de fallar la habilidad, porque incluso con Titan's Grip , la producción actual de soldados es La proporción de personajes blancos no supera el 30%. Se puede decir que el daño de la habilidad representa más del 70% de su producción total. La probabilidad de que se pierda la habilidad es del 5%. La penalización de golpe del BOSS se suprime porque es 3 niveles más alto que nosotros. Es aproximadamente del 4%, por lo que necesitamos una tasa de golpe del 9% para asegurarnos de que la habilidad no falle (Titan's Grip es del 14% porque la penalización de la habilidad es del 5%). Y para los talentos de armas, esta probabilidad de golpe es suficiente, incluso si es blanco. Por otro lado, debido a que el uso doble tiene una penalización de golpe del 19%, los golpes adicionales siguen siendo efectivos para esta parte del ataque, pero debido a la proporción. El número de caracteres blancos en el DPS total es demasiado pequeño, supera el 9% de los aciertos. El índice de aciertos te aumentará muy poco."
Si no te pierdes las palabras blancas, probablemente acertarás. 20. Si persigues esto, eres un pequeño buceador. . .
Los soldados tienen un ERROR, comúnmente conocido como ERROR de héroe. Siempre que tu héroe alcance el objetivo de un solo golpe, el sistema utilizará de forma predeterminada el ataque con tu mano izquierda.
¿Recibiste alguna pista?
Es decir, la velocidad de la mano principal y de la mano secundaria es la misma, o la mano principal es un múltiplo entero de la mano secundaria. ¿No significa eso que cada golpe heroico traerá un tajo que debe golpear? Además, ha aparecido el glifo de Golpe heroico. En otras palabras, si el golpe crítico es lo suficientemente alto, tu Golpe heroico solo te devolverá energía sin consumirla.
Esta es también una de las razones por las que ZS persigue armas de la misma velocidad o armas de doble velocidad.
¿Está resuelto ya el problema de la ira?
Veamos el siguiente elemento. También es importante saltar.
La danza circular trae 3 ataques sobrehumanos y la velocidad de ataque aumenta en un 25%. . . . Vaya, TT con lomo de dragón, sed de sangre, viento e ira. . . . Piénsalo. ¿Está todo bien?
Pero sólo hay tres ataques. ¿Crees que mientras haya un golpe crítico ideal en los tres ataques, puedes garantizar que bailarás salvajemente y serás tan feroz como el único Zhao Yun? En efecto. La aritmética tan simple es que puedes tener 35 golpes críticos sin BUFF y, en teoría, puedes seguir bailando indefinidamente.
De manera similar, ¿qué pasará si tu mano principal está a la misma velocidad que el arma secundaria por última vez durante los tres bailes? Sí, ambos ataques por defecto son Flurry. Pues te comiste la tormenta, jaja.
Ahora tengo algo que hacer. Cuando regrese, les publicaré la selección de equipos. No crea lo que se prueba en MAXDPS y no enfatice ningún punto. El talento de Blood Surge es inútil. Siempre he priorizado la sed de sangre. Casi puedo garantizar que el tiempo de una batalla dividido por 4 será la cantidad de veces que tenga sed de sangre, que será no menos de 5 veces.
Después de todo, Sed de sangre es la habilidad de salida única más poderosa con un daño realmente violento. Se dice que si el aumento de sangre no se activa o no se activa a tiempo, la producción general se estancará, lo cual es muy malo. Por supuesto, esta es mi opinión personal. Espero que todos puedan corregirme en la práctica.
Ahora hablemos de equipamiento.
¿Por dónde empezar? Hablemos primero de habilidades comerciales, jaja.
Dos cosas cuestan dinero, la herrería y las joyas. Si está interesado en dedicarse a Ultimate Fury ZS, estas dos habilidades comerciales son su mejor opción, ya que pueden proporcionarle el equipo más potente y una pequeña cantidad de gemas especiales (piedra de hoja, sangre de ámbar). Y se considera la combinación más fuerte en el nivel 80.
Luego selecciona diferentes atributos de equipo para diferentes niveles de equipo. Para ZS violentos con equipo de nivel BTHS, lo más importante a lo que se debe prestar atención son los golpes críticos y los golpes. AP puede ser un poco más lento y básicamente no se proporciona equipo de nivel BTHS. No puedes elegir alcanzar el 9%, necesitas un poco más y es mejor mantenerlo en el 15%. El propósito es simplemente provocar indignación. Durante este período, puedes elegir una combinación de principal y lento y confiar en cortes planos para recuperar tu energía. Los golpes críticos son los datos de salida principales, que determinan tus lesiones graves y tu heroica recuperación de energía. Entonces la elección de piedra es amarilla con golpe crítico total, azul con 5 golpes críticos y 7 de resistencia, y roja con 5 golpes críticos y 5 de poder.
Para ZS de nivel SW, mantener una tasa de acierto del 9% es suficiente, y no diré mucho más. Usar SW está bien, pero es necesario mencionar SP y collares y anillos.
Hablemos primero de la cabeza:
En primer lugar, jefe de JD, esto no es controvertido.
Cuando se lanzó 3.13, alguien probó el jefe JD de Mail A en MAXDPS y obtuvo una puntuación alta.
Entonces solo puedo decir que sobreestimó la intensidad de los golpes críticos. En cuanto al daño violento, los golpes críticos son atributos de producción básicos, no los atributos de producción básicos. Este es un margen muy desagradable. teoría.
Para la cabeza de armadura de placas de segunda generación, para el equipo de nivel de graduación SW, realmente no sé qué decir sobre su golpe, y no hay necesidad de considerar otras cabezas.
Para que sea más fácil empezar, la cabeza F4 y la cabeza T6 pertenecen al mismo nivel, lo que también depende del golpe de tu equipo. A continuación hablemos del punto clave, el collar.
En esta versión, después de las pruebas, desafortunadamente, se descubrió que el final era mucho peor que el collar de oro de kriptón endurecido. Así que una cosa a tener en cuenta es que los golpes críticos están disminuyendo y la rotura de armaduras está aumentando. Entonces, cuando estás preocupado por el collar, tienes que trabajar duro, ganar algo de dinero todos los días para lavar las joyas y luego trabajar como joyero para ganar dinero para comprar los planos para hacer el collar de oro de kriptón endurecido. De hecho, sólo necesitas hacer el esfuerzo o vender algunas cartas. Collar de kriptonita endurecida con piedra afilada, OK, tu collar tiene graduación TBC.
Para los equipos de nivel BTHS, hay un collar cuya salida física está completamente rota, sí, el Endless Nightmare Collar. Esta cosa, 141 puede vencer a 152. En serio. Este collar es más adecuado para equipos BTHS y también se puede utilizar directamente en SW. Comparado con otros, es realmente el mejor, después los hombros.
El T6.5 es el mejor, los demás están muy por detrás y son difíciles de comparar.
¿Cómo puedo decir T6 en el nivel de BTHS? El agujero azul es bastante incómodo, por lo que el hombro de HS 1 es una buena elección. Por supuesto, si clavas más pilotes, elegirás T6.
Hay una pregunta. Mi publicación no involucra equipos PvP. Prefiero la salida S4 mixta T6+T6.5. Los atributos de S4 son más altos que los de T6 y generan altos golpes críticos, pero en general los atributos son muy inferiores a los de T6.5 con atributos decrecientes. En el caso de lesiones graves y violentas, esto debe tenerse en cuenta.
Vale, ropa, esto es lo más destacado.
En primer lugar, nivel BTHS, T6, no tengo otra opción. La ropa T6 es bastante buena.
Existen dos niveles de SW. ¿Una persona imprudente y enojada? ¿O Krypton endurecido?
Para la versión 3.13, ni te lo pienses. Hardened Krypton es el padre de la ropa T6.5. Es una broma.
Una versión con atributos perforantes, pero la velocidad es demasiado baja. La velocidad del T6.5 con trajes ha comenzado a disminuir mucho.
40 penetración de armadura, 3 agujeros rojos, no se puede decir que sea increíble. Luego junté las tres partes y
T6 es, por supuesto, la mejor opción, ya que cumple con el equilibrio entre precisión, tasa de aciertos y otros datos. ¿Quiénes son estas tres partes?
Por supuesto, si es difícil empezar, en lo que a la pulsera se refiere, parece que se le puede llamar erradicación o no erradicación. Pero ahora siento que hay muy poca gente que va a Viper. Puedes seguir al grupo G todas las semanas. De todos modos, es Old 1, por lo que no necesitas 300G para obtenerlo. Por supuesto, los violentos grilletes de HS Lao 1 también son buenos.
Cinturón, muy recomendable. Oh, el cinturón de batalla rojo. Algunas personas sólo cobran entre 300 y 400. bien. Necesito usar T6 en su lugar.
Zapatos, Sanmian te trae las clásicas botas de terror de Legion. Son buenos productos y vale la pena comprarlos. Son tan divertidos como jugar con armas.
Pantalones
Demon Wrath, mi resentimiento es que la unión no se puede abrir, y siempre estoy triste. . .
Tan pronto como salieron estos pantalones, todos los pantalones de TBC solo podían llamarse "Brother".
De nuevo o contra el cielo, una velocidad de 50, ¿cuál es este concepto?
Es solo que los surcos son incómodos, rojo, amarillo y azul, tres yuanes SE.
BTHS es, por supuesto, un pantalón T6.
Por supuesto que puedes probar un par de pantalones, es decir, el T6 falso de sangre caliente, los leggings del santo castigo. Este par de pantalones es muy recomendable para comenzar con el nivel 50 de ruptura de armadura. Siempre pensé que BLZ escribía 30 años como 50 años. Procesamiento
Sólo puedo decir dos cosas sobre esto.
Original Sin es mejor que otros. Por supuesto que esto es bueno, pero supongo que hay mucha gente que le está echando el ojo. . . . . . . .
De hecho, la determinación de ser gladiador es una buena elección. En esta versión, tener 18 perforaciones de armadura no es increíble, pero como dije, cuanto más perforaciones de armadura se acumulan, más poderoso se vuelve y la utilidad marginal a su vez aumenta, por lo que cuando las perforaciones de armadura se acumulan hasta cierto nivel , la determinación del gladiador definitivamente puede ser la guinda del pastel.
Shadow Moon no es una opción para BTHS, pero supongo que también es popular. . . .
Distante
Lo primero que no mencioné fue el CG.
Sin embargo, como ZS, sentarse en CG es un poco derrochador. CG está realmente diseñado para LR. El CG de LR es otro tipo de criatura, que está relacionado con los principios de daño de algunas de las habilidades de LR, así que se lo dejaré a LR.
En segundo lugar, el lazo dorado. Armor Break 25 se parece más a IMBA.
En tercer lugar, ¡apoyo firmemente la ballesta con cabeza de gallina! Ajuste de golpe, sin tolerancia, alta explosión. Por supuesto, si tus golpes críticos y tus golpes están a la altura, el Death Throwing Knife también es una muy buena opción.
Vale, resalta, suena.
Varias opciones, Kriptón endurecido, Catástrofe, Emblema de Tempestira, Embestida.
Según las diferentes condiciones del equipo, se deben realizar diferentes combinaciones. Por tanto, el anillo es cuestión de combinar. No puedes mirar cada anillo individualmente. Debes ver claramente las ventajas y desventajas de cada anillo y elegir según tu propio equipamiento.
No hace falta decir que el desastre es que el anillo más fuerte de la física no es un nombre vacío.
Esta es realmente una comparación entre los anillos de huevo y la kriptonita endurecida. Puedes mirar la lista de héroes y encontrarás que algunos de los famosos ZS de la OMM tienen anillos de huevo más desastre, y algunos tienen chaqueta de desastre dorada. Hay una gran diferencia entre estos dos anillos. El anillo de huevo fortalece la perforación de armaduras, ajusta los puntos de vida, endurece el oro de criptón y es rápido y altamente explosivo. Elija ambos, todo depende de los requisitos de sus atributos.
Anillo de carta inicial de nivel BTHS y ataque feroz, una muy buena combinación de anillo, y también tiene salida de arma, la salida violenta se puede devorar.
Pues muchos hermanos llevan mucho tiempo esperando. Hablemos primero de armas.
Esto también hay que decirlo por parejas.
1. Espadas dobles, velocidad perfecta, efectos especiales perfectos, DPH perfecto. Esta arma es absolutamente el último sueño para ZS con daños violentos y graves. Como acaba de decir mi hermano, ZS con espadas dobles y ZS sin espadas dobles son profesiones completamente diferentes. Jaja, la velocidad de la mano principal de 2,8 combinada con la velocidad auxiliar de 1,4 es absolutamente perfecta. Wrath tiene un suministro estable de ralentizaciones dobles y la ira lenta de la mano principal para ahorrar velocidad. Una vez que se activan los efectos especiales, se utilizan todos los BUFF y podrás comer más rápido. Eres el único Wolverine. El diputado estima de forma conservadora que la velocidad puede rondar el 0,5. La acumulación de 10 segundos de lesiones graves es terrible. Mientras la producción pueda ser estable, esta terrible y grave lesión puede persistir durante todo el proceso. Bueno, así es como se hacen los milagros.
2. El principal mentiroso, el diputado vengador.
La elección de ZS, el atributo innato del destino, la garra JD con mayor DPS que el cuchillo D y el arma con cuatro agujeros en ambas manos también pueden crear pequeños milagros.
3. La mano principal es el cuchillo D y el adjunto es Savage.
Es imperfectamente hermoso, pero también increíble. Incluso sin los efectos especiales de las espadas dobles, Invincible Speed Dating aún puede alcanzar el DPS de dos ojos y tiene buenos atributos como un salvaje. Cómpralo. Por cierto, Savage es un arma T muy buena con una velocidad de 1,4 y una velocidad de habilidad vertiginosa.
4. Murakami es el jugador principal y Qiu es el suplente.
Mi trágica combinación, la prisa de Murakami puede salvar las apariencias, de lo contrario esta combinación sería una combinación completa de armas. a la misma velocidad.
5. Brand Double Slow Claw
Está bien, trae algo que parezca un cangrejo peludo. Aunque feo, tiene buenos atributos y una forma accesible de empezar. ¿A quién eliges para reemplazarlos?
6. Un amigo acaba de preguntar por la espada doble S4.
Solo puedo decir que parece inútil y la velocidad no es digna de ello. Aunque el rendimiento es bastante bueno. Tienes razón, olvidé que hay otro punto destacado.
Tarjetas especiales
Esto es crucial.
En primer lugar, no hay clasificación.
Eliminemos primero los clips vergonzosos. Como se mencionó anteriormente, Precision 26 puede alcanzar el valor estándar cuando existe vergüenza. Junto con la probabilidad de activación irrazonable, este SP es increíble. Pero para JD es inútil.
Flake
Esto es muy poderoso, pero también depende de cómo usarlo. No sé cómo doblarlo. Por supuesto, Boss Timber es muy, muy rebelde. Estaba indefenso ante su jefe que quería huir.
Dragon's Back
Me gusta mucho un SP. Cuanto más fuerte, más débil. Cuanto mejor equipado esté Dragon Backbone, más hostil será, y cuanto peor equipado esté Dragon Backbone, más inútil será. En pocas palabras, si el equipo es bueno, te dolerá cada vez que mates a alguien. Cuando se activa Dragon Spine, será diferente si lo cortas unas cuantas veces más. Del mismo modo, no está de más cortar a alguien, pero será de mal gusto si cortas a alguien con más cuchillos.
Terremoto/Tsunami
A nivel de equipo BTHS, tiene alta explosión, alto impacto, buen SP y es difícil de activar, pero a nivel SW, el efecto es relativamente pequeño.
Traición
Vergonzoso, aún vergonzoso, incluso en esta versión de la bala perforadora BUFF, la traición del CD incorporado determina que es muy inútil.