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He jugado cientos de rompecabezas. ¿Qué es un juego de rompecabezas?

Juego de rompecabezas: el juego más confuso de Steam

La gente vive y pasa la vida resolviendo los misterios del mundo.

Desde que apareció la palabra "juego", los elementos del rompecabezas se pueden aplicar de manera flexible a diversas actividades de entretenimiento. Ahora se usa ampliamente en los juegos, ya sea para ayudar al juego a crear varias atmósferas inmersivas, o para aumentar directamente la jugabilidad del juego, o para brindar un mejor equilibrio al ritmo del juego.

Al igual que las especias, los nootrópicos pueden tener sabores completamente diferentes en manos de diferentes personas. Pero, de hecho, el enigma en sí sigue siendo el mismo.

Varios mecanismos son extraños, pero en el análisis final todos son tipos clásicos: encontrar diferencias, encontrar cosas, sustitución de símbolos/números, reprocesamiento de información de empalme de pistas/fragmentos, cajas de empuje 2D/3D, varios Huarong Road , varias plantas, tuberías de agua/cables/refracción de luz, Torre de Hanoi/Juegos de la Torre de Hanoi, Sudoku, patinaje, ajedrez variado, cartas, rompecabezas, etc.

Una versión del clásico nivel de camino de hielo en Pokémon (todos los caminos solo puedes ir una vez para llegar al destino)

Estos "rompecabezas" en sí mismos son buenos juegos pequeños y, en la producción de juegos a gran escala, siempre que se agreguen estos elementos, todo el El juego tendrá una sensación más completa y rica, mejorando así su propia calidad y jugabilidad.

Ésta es la magia de la etiqueta "puzzle". No importa cuál sea la temática, ya sea acción o estrategia, o incluso colgar, cambiarse de ropa, juegos sociales, etc. , siempre que agregues la etiqueta "resolución de acertijos", ¡la jugabilidad del juego se disparará!

Pero ¿a qué se debe esto?

Últimamente como fideos mucho. Tomemos como ejemplo los fideos. Si quiero hacer un plato de pasta, la combinación de aceite de oliva, salsa de tomate, salsa de carne y la pasta misma da como resultado la pasta más básica, mientras que agregar los elementos adecuados para tallarines es como espolvorear pasta picada encima. La albahaca y la pimienta negra. Puede hacer que esta pasta tenga más capas y tenga más regusto. En cierto modo, hace más que simplemente agregar más guarniciones.

Los juegos de pura acción, como la serie Assassin's Creed, también han integrado la resolución de acertijos en el parkour diario y la exploración de mazmorras. Se puede decir que este plato de pasta es popular en todo el mundo y sigue siendo un clásico.

Increíble juego de rompecabezas.

Sin embargo, la magia es magia, y hay un problema que muchos jugadores pueden haber descubierto hace tiempo. La gran etiqueta de "resolución de acertijos" está en realidad en el juego, pero en muchos casos solo puede desempeñar un papel secundario. Casi todas las producciones importantes, dondequiera que se mencione la palabra "rompecabezas", agregarán la palabra "elemento" para convertirse en "un excelente juego XXX con elementos de rompecabezas", donde XXX puede ser cualquier tipo de juego. Lo único que permanece sin cambios es que XXX es el alimento básico y el "rompecabezas" es siempre el condimento.

"Hong Kong Mystery" es un juego de jumpscare "clásico", pero en realidad contiene una gran cantidad de acertijos, aprovechando el hecho de que las personas se concentran en pensar al mismo tiempo, y jumpscare será Afectado dos veces, el efecto es bastante bueno.

¿Por qué los rompecabezas la mayoría de las veces son sólo condimentos? Hasta donde tengo entendido, es más o menos así:

En primer lugar, siempre estamos obsesionados con varios acertijos en diversos grados y disfrutamos de la emoción de resolverlos, pero si el acertijo es demasiado difícil, y lo único que queda es frustración y enojo.

Después de todo, puedes culpar a los demás si pierdes en otros juegos, pero si pierdes en un juego de rompecabezas, sólo puedes culparte a ti mismo.

Bueno, a veces la simple felicidad puede resolver todos los problemas.

En segundo lugar, el desarrollo de cualquier cosa es una especie de acumulación. Cuanto más acumules, más complejo y elevado inevitablemente se desarrollará. Así es como funcionan las cosas, especialmente con las iteraciones del rompecabezas.

Combinando los dos puntos anteriores, surge una contradicción.

Supongamos que un jugador ha jugado una docena de acertijos y las respuestas contenidas en estos acertijos son comunes para él, entonces este jugador necesitará acertijos más difíciles y desconocidos para resolver el problema. Pero si este tipo de juego de rompecabezas "más difícil" complica bastante el contenido del rompecabezas para que los jugadores antiguos sientan la dificultad, entonces para otros jugadores que son nuevos en los juegos de rompecabezas, jugar este tipo de juego se convertirá en un problema. algo “contraproducente” que hace que la gente se sienta completamente incomprensible.

Creo que muchos jugadores han experimentado "The Room", e involucra astronomía, geografía y alusiones humanísticas. Se puede decir que en ausencia de una guía de estrategia, existen requisitos considerables para que los jugadores acumulen conocimientos horizontales, pero la dificultad aún está bajo control y todo el conocimiento relacionado es relativamente superficial.

Después de todo, un rompecabezas se puede comparar con un problema matemático.

Si este problema es un problema de matemáticas de alto nivel, resolverlo para un estudiante universitario le dará placer, pero si lo resuelve un estudiante de secundaria, el final puede no ser muy bueno. Al mismo tiempo, pedirles a los estudiantes de primaria que resuelvan un problema matemático de suma y resta puede darles el placer del éxito, pero pedirles a los estudiantes universitarios que lo resuelvan ocultará instantáneamente sus rostros e incluso los volverá aburridos.

Lo más importante es que el juego en sí es en realidad el resultado de una elección independiente, sin mencionar que todavía hay bastantes juegos de rompecabezas que requieren pago.

Creo que a pocas personas les gusta descargar deliberadamente un juego o gastar dinero para aburrirse o frustrarse, y nadie pagará por contenido que les pueda parecer demasiado simple y aburrido.

De esta forma, para los juegos puros de puzles, el ajuste de la dificultad se convierte en un eterno arma de doble filo.

Es demasiado difícil y nadie lo juega, y es demasiado fácil y nadie lo juega. Es más, al igual que el autor, escuché que este juego es muy duro y que no es raro que la gente lo compre y luego lo arroje a la biblioteca de juegos y nunca lo vuelva a abrir.

BigFish, varias series de rompecabezas, ha sido traducida a una serie de escape room en China con la acumulación de cientos de obras, ha logrado un excelente nivel de dificultad y ajuste de ritmo, pero se siguen destacando los siguientes problemas. : es decir, el sentido visual es serio y las obras no relacionadas tienen líneas unificadas, lo que hace que sea muy fácil tener una experiencia de juego familiar, que es el llamado cansancio.

¿Entonces los juegos de rompecabezas no pueden ser tan incómodos?

La respuesta debe ser no. Todo tiene su propio escenario para brillar, y los juegos de rompecabezas también tienen sus propios caminos adecuados. Estos caminos son diversos, pero por el momento sólo unos pocos son conocidos por la mayoría de la gente.

En primer lugar, ¿cuál es la definición general de juegos de rompecabezas clásicos?

Aunque los juegos de rompecabezas se pueden clasificar en esta categoría, como niveles sin trama, limpieza de páginas, etc. , generalmente Los juegos de rompecabezas a los que nos referimos generalmente se refieren a juegos de aventuras de rompecabezas con una trama temática. La jugabilidad se basa principalmente en elementos coleccionables del juego, utilizando varios accesorios y jugabilidad derivada para resolver varios acertijos para promover la trama. Finalmente, el jugador integra varios fragmentos de información para dar forma al personaje o mejorar la trama. Los emoticones pueden ser emoticonos escritos, acciones y, más comúnmente, imágenes en juegos de rompecabezas de aventuras.

Las siguientes obras maestras famosas se pueden clasificar como rompecabezas:

Monument Valley, acertijos, trama débil, geometría 3D, niveles, laberintos, pequeña frescura, poesía, ocio.

Esta obra ha ganado numerosos premios desde su lanzamiento. Tanto los productores como los jugadores han comenzado a reexaminar la definición de la palabra "juego".

Machinarium siempre ha sido el templo del steampunk, la oscuridad débil, pintado a mano, trama, AVG, curación, independiente y otros. Los juegos de rompecabezas ocupan un lugar en él.

Serie Rusty Lake (o serie Escape Box), series oscuras, naturaleza humana, trama, pintados a mano, huevos de pascua, absurdo, terror. La serie Rusty Lake surge de la comprensión y las ideas altamente unificadas del productor sobre Twin Peaks. Este es un juego de rompecabezas de nicho hecho enteramente de metáforas. Sin embargo, debido a la continua expansión de su base de audiencia, se ha convertido por completo en una serie clásica de juegos de rompecabezas, y el término "Rust Lake" se ha convertido gradualmente en una etiqueta para juegos similares. Otros que disfrutan del mismo trato incluyen "Cairo" y "Soul Series".

Sobre esta base, no es difícil pensar por qué los actuales juegos de rompecabezas de aventuras gráficas son considerados "ortodoxos" por un gran número de jugadores. Todos tienen un marco similar.

Es una combinación de la palabra central "resolver acertijos" y otras palabras características pequeñas y pesadas.

Este enfoque ahora se puede llamar convencional. En los últimos años se han creado bastantes juegos de rompecabezas excelentes con este modelo básico. Tomemos algunas películas de producción nacional como ejemplos simples:

La serie La isla perdida = resolución de acertijos + pintada a mano + imaginación

La serie "El misterio del barco" = resolución de acertijos + thriller + naturaleza humana

Historias desde lejos = resolución de acertijos + sentimientos + dibujo a mano.

Vestido de novia de papel = Puzzle + Estilo étnico + Suspense

Todo el juego de "Stories from Far Away" es muy corto y los elementos del rompecabezas son relativamente básicos, pero también ha atraído muchos seguidores leales. El juego en sí no tiene una trama llamativa, pero se añaden elementos emocionales por todas partes, lo que ha provocado que muchos jugadores critiquen el juego. Los comentarios negativos sobre el juego se centran principalmente en el proceso corto. El ritmo y la duración de una sesión de juego de rompecabezas también es un factor difícil de controlar.

El "vestido de novia de papel" se utiliza en

instrumentos astronómicos, libros y otros juegos relacionados, por lo que incluso si no se describe a John Doe, los jugadores utilizarán sus conocimientos existentes para promover La comprensión de Li Si y la trama se utilizan para construir un Li Si "real" que supera con creces la capacidad expresiva del autor.

El escenario del juego de rompecabezas debe coincidir con los personajes de la trama. Esta es la base de la base. Básicamente, nadie va a idear un montón de acertijos relacionados con el conocimiento sobre el papel del hombre como agricultor que sólo los banqueros, los astrónomos y otras profesiones pueden entender. Pero muchas veces surge el siguiente problema: en el papel de una persona como profesor de historia solitario, diseñar un rompecabezas como triángulo = 1, cuadrado = 5, triángulo menos dos cuadrados es igual a qué. ¿Irrazonable? No es irrazonable, pero es vergonzoso: ¿por qué se le plantearía a un profesor de historia que vive solo una pregunta que un intelectual de alto nivel no estaría interesado en plantear? Por el contrario, ¿sería mejor diseñar un problema del tipo que se muestra arriba? Este es un problema con bastantes juegos de rompecabezas en la actualidad.

Además, el contenido real de un juego de puzles no deberían ser sólo unos molestos puzles de nivel, sino los puzles del juego en sí. Los jugadores pueden simplemente pasar de nivel o pueden seguir varios detalles y completar muchos acertijos adicionales para pasar de nivel. Los resultados de estos dos métodos pueden ser completamente diferentes o pueden aparecer como interpretaciones diferentes del mismo final.

En este sentido, te recomiendo que veas "La devoción del sospechoso X", quizás tengas algunas ideas. Después de todo, para las personas, lo más real es la verdad que conocen y con la que están familiarizadas.

Vale, esto está fuera de tema otra vez.

De hecho, ya existen muchos juegos que presentan diferentes finales según el diferente progreso del jugador en el juego, pero estos juegos se presentan principalmente en forma de texto AVG.

"Sound Night" es un texto típico de AVG. La respuesta que finalmente reciben los jugadores es llegar a diferentes finales basándose en diferentes elecciones. De hecho, no hay ningún elemento de rompecabezas en el juego, pero al explorar diferentes opciones de texto para llegar al final, se siente como resolver un rompecabezas.

Aunque "Mystery of the Ship 2" todavía es un poco tosco en algunos lugares, muchos lugares ya se acercan bastante a las ideas del autor: hay dos finales al final, que se basan en la finalización de diferentes juegos de rompecabezas. Al mismo tiempo, después del final real, diferentes jugadores pueden obtener tramas derivadas completamente diferentes y diferentes escenarios de personajes bajo el mismo final a través de diferentes comprensiones de los acertijos y pistas del juego. Mucha gente se siente como Hamlet.

De hecho, los juegos de rompecabezas siempre han sido un muy buen portador de historias.

Ideal para añadir diversas metáforas e información asociativa. Debido a la necesidad de superar niveles o recolectar, los jugadores pensarán y analizarán todos los detalles del juego e intentarán hacer clic o considerar el significado de un gráfico. Gracias a esto, los jugadores rara vez ignoran información importante de la trama en los juegos de rompecabezas: si no recopilan esta información y realizan un análisis combinado, se quedarán atrapados directamente frente a un determinado mecanismo o una puerta secreta.

Esto rara vez ocurre en otro tipo de juegos. Creo que cuando los jugadores aceleran en "Need for Speed", rara vez les importa lo que se vende en las tiendas que parpadean al borde de la carretera, porque lo sepan o no no tendrá ningún impacto en el juego.

Por lo tanto, en juegos que no son de rompecabezas, agregar elementos de rompecabezas apropiados hará que los jugadores consideren cuidadosamente los detalles desde el costado, obteniendo así una mejor experiencia de juego.

En "Assassin's Creed", los trajes y dagas más fuertes de la Hermandad deben desbloquearse completando desafíos relacionados con la Tumba de Romulus, y estos contenidos son en realidad una manifestación de acertijos de acción. Los jugadores deben ingresar al palacio subterráneo en la marca de la cabeza de lobo en el mapa, luego completar la exploración y los desafíos de cada palacio subterráneo (principalmente escalar paredes) y finalmente obtener el equipo más fuerte, lo que mejora indirectamente la jugabilidad del juego y la riqueza de la trama. Las fraternidades siempre han tenido una reputación épica, y no sin razón.

Una vez más, volvamos a la pregunta original: ¿qué es un juego de rompecabezas? Un juego de aventuras y rompecabezas.

El pensamiento dominante actual. De hecho, el tema del rompecabezas se complementa con la historia narrativa: permitir a los jugadores experimentar activa (o pasivamente) una buena historia con preguntas y pensamientos, y leer cuidadosamente una historia que vale la pena dedicar tiempo a explorar y que puede desencadenar el pensamiento.

En algunos niveles, creo que esta es también la razón por la que muchos juegos de rompecabezas duran una o dos horas.

Por el precio de una taza de té con leche, vale la pena dedicar tiempo a ver una película para experimentar un juego especializado pero novedoso, experimentar un pensamiento y una imaginación completamente diferentes y ganar imaginación más allá de la vida diaria.

Este no es el tipo de disfrute que pueden brindar las películas de palomitas de maíz comunes y corrientes. Sin mencionar que las palomitas de maíz ahora matan a la gente.

Tengo entradas para el cine, pero tengo un buen amigo con quien mirar.

De hecho, hay muchas producciones de juegos a gran escala de varias horas o incluso más de diez horas en varias plataformas, pero el rendimiento general, tanto en términos del trabajo en sí como de los comentarios de los jugadores, parece ser algo deficiente.

Además de todos los demás factores que deben tenerse en cuenta cuando se trata de juegos de rompecabezas, hay algunas cuestiones relacionadas con la "paciencia" que siempre mantienen a los productores intentando volar alto.

Después de todo, hay muchas personas que pueden entender "El viento del este quema el acantilado rojo" de Zhuge Liang, pero muy pocas personas pueden entender la serie completa de "El romance de los tres reinos".

Resolver acertijos requiere paciencia, pero la paciencia, en algunos aspectos, puede considerarse como una de las cosas que más nos faltan además del dinero.