Estuche de marca de licores para deportes electrónicos
En el momento en que finaliza la Copa del Sudeste Asiático, al otro lado del mundo en Sudamérica, se disputa la Copa Latinoamericana MLBB (LIGALATAM 2022, en adelante denominada “Copa Latinoamericana” ), también presentado por Mu Tong, finalizó ese día en Lima, Perú. La Copa Latinoamericana sólo se celebra desde hace dos años. Desde la perspectiva de la competición offline, la Copa Latinoamericana es el primer evento offline.
Si la gran ocasión de la Copa Asiática en el Sudeste Asiático refleja el dominio de la MLBB en el mercado del Sudeste Asiático, entonces el primer viaje fuera de línea de la Copa Latinoamericana simboliza el segundo capítulo de la MLBB en el mercado global después del inicio del Sudeste Asiático. .
MLBB Electric ha fijado su segunda parada global en América Latina. De hecho, no sólo la MLBB, sino también cada vez más fabricantes estadounidenses le prestan atención. Desde la perspectiva de población, economía, potencial, etc., el potencial de este mercado no es menor que el del mercado del Sudeste Asiático.
Además, en comparación con el entorno competitivo del sudeste asiático, Japón, Corea del Sur, Europa y Estados Unidos, el mercado latinoamericano puede considerarse un nuevo océano azul. Después de que MLBB logró el éxito en el sudeste asiático, tomó los mercados emergentes de América Latina como su segunda parada para la globalización.
Los juegos móviles chinos están arrasando en el Sudeste Asiático
Debido a factores como la cultura y la geografía, el Sudeste Asiático siempre ha sido la primera parada para que los juegos chinos salgan al extranjero. Ya en la era de los juegos de PC, han aparecido muchos juegos chinos exitosos en el sudeste asiático.
La más representativa es la versión online de "Xia Ke Qian Yuan" propiedad de Kingsoft. Este juego ha permitido que más de 200.000 personas estén en línea al mismo tiempo en Vietnam, convirtiéndose en un "juego en línea nacional" con una población total de 80 millones en Vietnam. Una vez que represente el 70% del mercado de juegos de Vietnam, las ventas totales alcanzarán los 150.000 dólares estadounidenses.
En la era de los juegos móviles, los juegos móviles chinos se han convertido en una fuerza importante en el mercado del Sudeste Asiático. Según datos de SensorTower, en 2021, MLBB ocupó el primer lugar en la lista de juegos del sudeste asiático con 47 millones de descargas, solo superado por FreeFire en toda la lista.
Basado en la popularidad de MLBB en el Sudeste Asiático, su serie de eventos de deportes electrónicos también se han convertido en los eventos de deportes electrónicos más populares en el mercado del Sudeste Asiático, e incluso lideran el mundo solo en términos de comparación de tráfico horizontal.
Según las estadísticas de la plataforma de transmisión en vivo en el extranjero EsportsCharts, entre las 10 principales competiciones de deportes electrónicos MOBA con cifras máximas de audiencia en 2021, los eventos relacionados con MLBB representaron 6 asientos.
Este desempeño también ayudó directamente a que los eventos relacionados con la MLBB ocuparan el primer lugar en los deportes electrónicos móviles a nivel mundial con un tiempo total de visualización de 386 millones de horas en 2021, un aumento de 2,5 veces en comparación con 2020.
Y en los 31º Juegos del Sudeste Asiático recién concluidos, el mayor número de usuarios simultáneos en línea (PCU) para eventos relacionados con la MLBB alcanzó 221, y el tiempo total de visualización alcanzó 1.785.000 horas. Ambos datos se ubicaron entre los 10 mejores eventos de deportes electrónicos en estos Juegos del Sudeste Asiático y también establecieron un nuevo récord de visualización.
Juegos móviles para todos, esta es la situación actual más intuitiva de MLBB en el sudeste asiático.
Detrás de la MLBB está el dominio de China en el Sudeste Asiático. Además, según datos de SensorTower, 48 juegos móviles chinos fueron preseleccionados para la lista de los más vendidos del sudeste asiático en 2021, con unos ingresos totales de aproximadamente 980 millones de dólares, lo que representa el 54,0 de los ingresos totales del Top100.
Los juegos móviles chinos ocupan más de la mitad de la cuota de mercado en el Sudeste Asiático, lo que es el retrato más fiel.
América Latina: Un mercado similar al Sudeste Asiático pero de mayor tamaño.
El mercado del Sudeste Asiático se ha convertido en la posición principal para los juegos extranjeros, pero si miramos el problema desde otra perspectiva, con la afluencia de una gran cantidad de productos extranjeros, este mercado ya se ha convertido en un mercado del Mar Rojo. y la competencia se ha vuelto particularmente feroz.
El crecimiento futuro del mercado dependerá del crecimiento provocado por la mejora de toda la economía y la red y otras infraestructuras en el sudeste asiático. En otras palabras, estará estrechamente relacionado con el desarrollo de toda la región. Sudeste Asiático.
En este contexto, si quiere tomar el desarrollo en sus propias manos, debe salir de la zona de confort del círculo cultural del Sudeste Asiático y encontrar otro mercado incremental.
Japón, Corea del Sur, América del Norte y Europa son de hecho los principales campos de batalla, pero la teoría del juego de valor cree que el mercado latinoamericano es un mercado olvidado por muchos fabricantes. Este mercado tiene un enorme potencial. y es muy adecuado para los fabricantes de juegos chinos.
La razón principal es la enorme similitud entre el mercado latinoamericano y el mercado del Sudeste Asiático.
En el mercado del Sudeste Asiático, el precio general de los smartphones está por debajo de los 200 dólares. Según un informe publicado por Counterpoint, en 2020, se enviarán más de 67 teléfonos inteligentes con un precio inferior a 65.438.050 dólares.
En el mercado latinoamericano, la situación general es muy similar a la del Sudeste Asiático, y también se contradice. Los datos muestran que en 2019, el mercado latinoamericano de teléfonos inteligentes todavía está dominado por modelos de gama baja. Casi el 57% de los teléfonos inteligentes tienen un precio inferior a 199 dólares, y los modelos por debajo de 99 dólares representan el 35% de la cuota de mercado.
Además, cabe destacar que América Latina presta especial atención a los atributos sociales. Según el Banco Mundial, tres países latinoamericanos (México, Brasil y Argentina) ocupan tres de los cinco primeros lugares del mundo en cuanto a uso de redes sociales.
Los atributos sociales son muy importantes para los jugadores "animados" latinoamericanos. En comparación con algunos juegos para un solo jugador que sólo se pueden jugar para entretenerse, la mayoría de los jugadores latinoamericanos prefieren juegos con atributos sociales que se pueden jugar con amigos o extraños.
Finalmente, en comparación con Europa, Estados Unidos, Japón, Corea del Sur e incluso China, el mercado latinoamericano y el mercado del Sudeste Asiático son casi iguales, es decir, los usuarios se componen principalmente de "juegos móviles". ".
Esto está relacionado con el desarrollo local. El precio de los PC y las videoconsolas, así como el consumo posterior de la compra de juegos, supone un gasto considerable para los usuarios locales. Por lo tanto, los juegos móviles basados en teléfonos inteligentes que necesitan productos con urgencia son más populares entre los usuarios.
Además, un punto más destacado es que en términos de infraestructura de red y entorno de pago, una palabra para describir el mercado latinoamericano es "complejo", que es muy similar al sudeste asiático.
Desde el entorno general, América Latina es de hecho muy similar al mercado del Sudeste Asiático. Además de esta similitud, según datos publicados por SensorTower, las descargas totales de juegos móviles en Brasil alcanzaron 4,57 mil millones en 2021, ocupando el tercer lugar en el mundo, solo superado por India y Estados Unidos.
Si bien ocupa el tercer lugar en términos de descargas en el mundo, la estructura de usuarios del mercado brasileño de juegos móviles es mejor: los usuarios de entre 18 y 34 años representan casi el 60%. Además, en términos de ingresos de los usuarios, el PIB per cápita de Brasil alcanzará los 8.025 dólares en 2021, mientras que el mercado indio será de 2.300 dólares.
El potencial del mercado brasileño por sí solo es enorme, junto con México, que no es inferior a Brasil, y Argentina y Colombia después de estos dos gigantes, el mercado latinoamericano tiene un enorme potencial de mercado.
FPS es el principal mercado de deportes electrónicos en América Latina. ¿Existe todavía una posibilidad para MOBA?
Con base en la composición de los usuarios y los antecedentes generales de desarrollo del mercado local, es extremadamente razonable que MLBB, que ha logrado un gran éxito en el sudeste asiático, elija América Latina como su segunda parada para la globalización.
De hecho, actualmente en el mercado latinoamericano, también existe un juego originario del sudeste asiático que ha logrado una posición casi dominante en el mercado latinoamericano. Este juego es free fire.
Los datos muestran que la participación de mercado de FreeFire en América Latina supera el 60%, y su participación de mercado en Brasil, el mercado más grande, es del 82%.
Entre las principales razones del éxito de FreeFire, los juegos sociales locales en modelos de gama baja y el amor de los usuarios por los juegos competitivos son los factores dominantes, y Garena ha logrado una conexión perfecta basada en las similitudes entre el mercado latinoamericano. y el mercado del sudeste asiático.
Además, otro factor importante es que desde la era CS, el mercado latinoamericano tiene una debilidad por los juegos FPS de la vida real. Hay 265.438 jugadores brasileños en la PGL, la mayor cantidad de cualquier país, lo que dice mucho.
Después de FreeFire, el juego competitivo "MLBB" originado en el sudeste asiático también ha comenzado a explorar el mercado latinoamericano.
La mayor diferencia entre "MLBB" y "Free Fire" es la naturaleza del juego. Los FPS prestan más atención al realismo, mientras que los MOBA se basan en una visión del mundo imaginaria y son más estratégicos.
Si los usuarios del mercado latinoamericano aceptarán MOBA como los usuarios del sudeste asiático es una cuestión para que MLBB ingrese a América Latina.
Sin embargo, a partir del mercado chino actual y del mercado del Sudeste Asiático, podemos encontrar claramente que MOBA y FPS son paralelos en estos dos mercados competitivos.
Por supuesto, no hace falta mencionar el mercado chino. "One MOBA" y "One Tactics Competition" ocupan las dos listas de libros más vendidos durante todo el año. En el sudeste asiático, FreeFire y MLBB también se encuentran entre los dos primeros en la lista de los más vendidos durante todo el año.
Estos dos mercados pueden traer algo de inspiración para el desarrollo futuro del mercado latinoamericano y si los usuarios se adaptarán a la competitiva categoría MOBA después de acostumbrarse al FPS.
Del realismo a la fantasía, esta es en realidad una categoría avanzada del juego en sí. El desarrollo del mercado chino ha sido así desde el primer CS1.6 hasta el posterior Warcraft.
Desde esta perspectiva, MLBB ingresa al mercado latinoamericano, o todo el juego móvil MOBA tiene mucho espacio en el mercado latinoamericano, que actualmente está dominado por los juegos móviles FPS.
La moda de los deportes electrónicos en América Latina es otro canal además del fútbol.
A partir de los antecedentes anteriores, vale la pena esperar con ansias el desarrollo de MLBB en el mercado latinoamericano.
En términos de datos, en el sistema de composición de usuarios de MLBB, los datos de SensorTower muestran que DAU de Brasil es el tercer mercado más grande después de Indonesia y Filipinas, lo que demuestra que vale la pena esperar este mercado.
Cuando estas expectativas se combinan con sus genes maduros de deportes electrónicos, se puede inferir que es probable que MLBB replique su éxito en el mercado latinoamericano y el mercado del sudeste asiático.
La razón de esto es que el mercado latinoamericano, al igual que los mercados chino y del sudeste asiático, está de moda para los deportes electrónicos.
Brasil ha sido una pieza importante del rompecabezas en el mundo de los deportes electrónicos desde CS. Hay jugadores de deportes electrónicos de renombre mundial, así como figuras nacionales reconocidas como Cristiano Ronaldo que han participado personalmente. deportes electrónicos.
El año pasado, CUFA celebró el Favelas Bowl, un evento de deportes electrónicos a gran escala.
Este concurso tiene una trayectoria de más de diez años. Antes el fútbol era el deporte habitual, pero el año pasado se celebró un torneo con FreeFire. Más de 65.438 jugadores de más de 50.000 favelas brasileñas se inscribieron para competir en la Copa FreeFire Favela.
Los organizadores transmitieron el evento en vivo a través de la plataforma Twitch, y SporTV, uno de los canales de televisión por cable más grandes de Brasil, también transmitió la final en vivo.
Además de Brasil, México, Argentina y Colombia también tienen un gran entusiasmo por los deportes electrónicos. Los deportes electrónicos se han convertido en una actividad popular entre los jóvenes en Argentina.
Esta tendencia también ha llamado la atención del ex equipo nacional argentino y ex club del Manchester City, Agüero. Como entusiasta de los deportes electrónicos, se convirtió en miembro del club de deportes electrónicos KRUEsports y participó en FIFA21, Rocket League, Fearless Contract, CS:GO y otros proyectos de juegos. Es uno de los equipos de deportes electrónicos más fuertes de Sudamérica.
Mastercard, Adidas, Burger King, Puma, Movistar, Intel y Microsoft han comenzado a patrocinar los deportes electrónicos en América Latina.
En esta Copa Latinoamericana, infinix, una submarca de Voice, la marca de teléfonos inteligentes número uno de África, Honda, una famosa marca de motocicletas, Cfruit, una submarca de Coca-Cola, Claro, una submarca -Se ha sumado la marca del principal operador de telecomunicaciones América Móvil, así como TikTok Gaming y Universidades de Perú.
La electricidad es muy popular en América Latina. Por un lado, como se mencionó anteriormente, se beneficia de las características sociales extrovertidas y sofisticadas de los latinoamericanos. Al mismo tiempo, es inevitable que muchos jóvenes de América Latina, al igual que los jóvenes del sudeste asiático, consideren los deportes electrónicos como una forma de cambiar sus vidas.
Antes de ingresar a MPL, Escalera era conductor de jeep en Filipinas y trabajaba cuatro días a la semana. Además de este trabajo, también trabajó a tiempo parcial en una cadena de comida rápida.
La aparición de la MLBB cambió su vida. Después de muchos fracasos con sus compañeros de equipo, ganaron un torneo con un premio acumulado de £600.000 y fueron adquiridos por ArkAngel, una de las organizaciones más famosas de la MLBB. Su vida cambió.
Un caso similar es el del tercer equipo campeón del Campeonato Mundial MLBB "OHMYV 33NUS". En 2018, originalmente planeaba ir a Japón para convertirse en otro filipino que trabajara en Japón, pero se puso en contacto con MLBB y luego construyó una nueva casa por su cuenta gracias a sus esfuerzos en los deportes electrónicos profesionales.
En Sudamérica, casos como este también inspiran a todo joven nacido en una familia pobre. Raffael Simo, de 25 años, vive en una comunidad pobre en la zona rural de Sao Paulo, Brasil.
Debido a la pobreza familiar y la enfermedad renal de su esposa, necesita hemodiálisis periódica. Se levanta a las 5 de la mañana todos los días y trabaja como portero de 6 de la mañana a 6 de la tarde para mantener a su familia. Pero bajo tanta presión, su familia aún lo animó a perseguir su sueño de los deportes electrónicos y estaban dispuestos a usar parte de sus escasos ahorros para comprarle equipos de juego. En su mayor parte, Dexter ha ganado cierta popularidad en la comunidad de Fortnite gracias a sus habilidades.
Fue esta popularidad la que llevó al club brasileño de deportes electrónicos profesionales ZeroGravity a encontrarlo. Están dispuestos a pagar parte de los gastos médicos de la esposa de Dexter y también están dispuestos a contratarlo como presentador de juegos contratado por el club para ayudarlo a mejorar la calidad y popularidad de su transmisión en vivo. De esta manera, Dexter, quien nació en un barrio pobre, cambió la trayectoria de su vida a través de los deportes electrónicos.
Incluyendo el Slum Bowl que mencionamos anteriormente, el responsable relevante del Slum United Center dijo que el objetivo es hacer que los jugadores ganen popularidad, ayudar a los mejores jugadores a ingresar a equipos profesionales y cambiar completamente sus vidas.
Ajay Jilka, director de MLBB Latin America Esports, también dijo sobre el valor de la teoría de juegos: "Los deportes electrónicos profesionales brindan a personas de todas las generaciones oportunidades para seguir carreras y proteger sus propias fuentes de ingresos".
p >Al mismo tiempo, tampoco rehuyó el hecho de que, al igual que los deportes tradicionales, “los mejores jugadores profesionales de los deportes electrónicos son sólo un pequeño grupo de personas en la cima de la pirámide. Los mejores jugadores profesionales, también necesitan talento y trabajo duro, perseverancia y un apoyo sólido”.
Sin embargo, hay muchos jóvenes que han cambiado sus vidas a través de los deportes electrónicos. La electricidad también juega el mismo papel que el fútbol en América Latina, trayendo sueños y esperanzas a los jóvenes.
La globalización de los deportes electrónicos en China y América Latina es solo otro comienzo.
La exitosa celebración de la Copa Latinoamericana demuestra que el mercado latinoamericano es de hecho la segunda parada más adecuada para la MLBB fuera del Sudeste Asiático.
Antes de la Copa Latinoamericana, no existían productos de deportes electrónicos desarrollados por fabricantes chinos que pudieran albergar competiciones a gran escala en América Latina. Ahora que la MLBB ha logrado esto, la Copa Latinoamericana se ha convertido en una parte importante del mercado global de deportes electrónicos de la MLBB.
Este es un paso importante para difundir la posición de China Electronics en la cadena global de la industria de los deportes electrónicos en el mundo. Al albergar la Copa América Latina, Muton está mejorando gradualmente una serie de procesos de deportes electrónicos móviles en América Latina. “Tenemos la oportunidad de compartir experiencias y mejores prácticas obtenidas de los mercados de deportes electrónicos más fuertes y maduros del sudeste asiático (Malasia, Singapur, Camboya, Filipinas e Indonesia) y apuntar a la adaptación local del mercado en América Latina, ya sea a corto plazo. A corto o largo plazo, establecer un ecosistema local de deportes electrónicos profesional y sostenible siempre ha sido nuestro objetivo claro”.
Esto también ayuda a América Latina a ingresar rápidamente a los deportes electrónicos móviles. la era de los deportes electrónicos y es otro ejemplo de la influencia global de los deportes electrónicos.
Por supuesto, hay que admitir que el éxito del mercado latinoamericano y del sudeste asiático, así como el éxito de Oriente Medio y Europa del Este, es en realidad un camino hacia el éxito. Si MLBB quiere representar verdaderamente los deportes electrónicos desarrollados independientemente en China a escala global, todavía necesita el paso final, que es en los mercados europeo y estadounidense.
Vale la pena esperar con ansias si puede traer sorpresas y realmente exportar la fabricación china de deportes electrónicos al mundo.