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Aislamiento en la Zona del Juicio Final Guía de construcción de alimentos Construcción de alimentos Tutorial de cómo jugar

La construcción de alimentos en el aislamiento en la zona del fin del mundo es el foco de muchos jugadores. En esta ocasión te traemos la guía de construcción de alimentos en el aislamiento en la zona del fin del mundo. También es un tutorial sobre cómo jugar. construcción de alimentos. Es un contenido muy completo. Los amigos que quieran saber más pueden consultarlo. Espero que pueda ayudar a todos.

Edificios de alimentos

Hay muchos edificios de alimentos en la superficie, pero en realidad solo se dividen en dos categorías, cocinas y edificios de alimentos crudos, si se dividen en tres categorías; son cocinas, campos y edificios de reunión.

Los edificios de recolección incluyen casas de pescado, cabañas de recolección y cabañas de cazadores. La casa de peces debe construirse cerca del lago, y la cabaña de recolección y la cabaña de cazadores se pueden construir en cualquier área y pueden establecer un área de trabajo sin perjudicar el estado de ánimo de los residentes. A muchos jugadores aquí les gusta construir edificios de recolección lejos de las áreas residenciales y cerca de los puntos de trabajo porque no comprenden el problema de las áreas de trabajo. De hecho, se puede construir edificios de recolección más cerca de las áreas residenciales estableciendo el área de trabajo. el área de recolección real de dichos edificios es mayor. Los edificios de producción como este tipo de edificios de trabajo y los lugares de trabajo que se pueden separar se pueden colocar cerca de áreas residenciales para reducir la distancia real a pie para que los residentes lleguen a sus lugares de trabajo. Sin embargo, la productividad de los edificios de recolección es baja y generalmente se utilizan en una etapa inicial. Es importante señalar que la producción de este tipo de construcción fluctúa mucho, afectada no sólo por el clima sino también por el número de personas trabajando, creando un efecto marginal decreciente. Tomando como ejemplo la casa de pescado, la productividad de una sola persona es de 100 a 140 por trimestre, pero si se configuran varias personas para la producción, la productividad de ninguna es inferior a 90. Tomando como ejemplo la cabaña del cazador, la productividad de una sola persona es tan alta como 120 ~ 150, pero cuando varias personas están produciendo, puede ser tan baja como 50. Por lo tanto, también podemos obtener una gran cantidad de alimentos en la etapa inicial construyendo una gran cantidad de edificios de reunión pero colocando solo a un miembro del personal, pero esto es perjudicial para la adquisición general de alimentos, porque el número de posiciones adicionales es pequeño y es no favorece la producción centralizada y ocupa una gran cantidad de tierra. (Un pequeño consejo, cada vez habrá más comida en el área recolectada por la cabaña del cazador).

El campo es un edificio de producción de alimentos, dividido en tierras de cultivo y plantaciones, y también se puede tomar directamente de los alimentos son consumidos por los residentes sin pasar por el eslabón intermediario de los edificios de almacenamiento. Los campos se pueden configurar para cultivar, pero primero es necesario obtener semillas. Las tierras de cultivo son una producción puramente alimentaria, con una producción estacional según el ciclo. Las plantaciones requieren un largo período de crecimiento para entrar en el período de cosecha y se vuelven a sembrar después de varios períodos de cosecha. En términos generales, es difícil juzgar las ventajas y desventajas de las tierras de cultivo y las plantaciones, así como las ventajas y desventajas de qué cultivos cultivar. Aquí hay sólo conclusiones simples, que pueden tener grandes desviaciones: Plante una variedad de cultivos tanto como sea posible. es posible aumentar la variedad de alimentos. Esto mejorará el estado de ánimo de los residentes; es más beneficioso plantar cultivos con un ciclo de crecimiento y cosecha largo, porque los agricultores sembrarán todos los cultivos primero cuando trabajen y esperarán hasta que todos los cultivos hayan entrado en el campo. etapa cosechable antes de la cosecha, mientras que los cultivos con un ciclo más corto a menudo se plantan durante la etapa de siembra. Al ingresar a la etapa cosechable, esto hace que el trabajo agrícola sea sin espacios y tiene un mayor impacto en la vida de los agricultores. consume alimentos, los cultivos con ciclos cortos casi no son ricos durante la temporada de producción, y esta parte de la riqueza es importante para la producción posterior. El impacto en la producción de alimentos es enorme incluso para cultivos con ciclos de siembra largos, la pérdida de producción causada por las configuraciones anteriores; es enorme, suficiente para reducir la producción de los campos a solo un poco más que la de los edificios de recolección, y los agricultores La cantidad solo afecta la velocidad de siembra y cosecha para aumentar la débil producción real, y el efecto marginal real también es muy grave . Cabe señalar que la humedad del campo sólo afectará la tasa de crecimiento de los cultivos sin aumentar la producción, mientras que la radiación afectará a todos los alimentos producidos. En muchos casos, el propósito de las estaciones de riego es en realidad prevenir la contaminación por radiación del suelo.

La cocina es el edificio de producción con mayor IMBA en todo el juego. Es comparable a la tecnología negra cuántica. Solo necesita 10 puntos de comida cruda y 10 puntos de agua para producir 100 comidas cocinadas y proporciona 5 chefs. posiciones En promedio, la productividad de cada chef es de 150 alimentos por trimestre y no se ve afectada por los efectos de borde. Es el edificio más fuerte de todo el juego para aumentar los ingresos por alimentos, y también es el edificio más fuerte para liberar mano de obra. Podemos utilizar las cocinas para aumentar la posición general de adquisición de alimentos para la producción centralizada y, al mismo tiempo, hacer que los edificios de recolección tengan la mayor eficiencia, de modo que la tasa de utilización y la eficiencia de la mano de obra puedan mejorarse en ambas direcciones. Sin embargo, cabe señalar que las materias primas para las cocinas son alimentos crudos y, según las características de los alimentos consumidos por los residentes, la clave para mantener una gran cantidad de cocinas sigue siendo suficientes edificios, puestos de producción y lugares de construcción de alimentos crudos.

La razón principal por la que el rendimiento real de la cocina no es demasiado alto es que el chef necesita transportar materias primas y pasar demasiado tiempo viajando.