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Solicitud del plan de lección de tecnología de la información para la escuela primaria "Golpear a un hámster"

Excelente plan de lección para tecnología de la información (primer grado)

Autor: Oficina de Educación y Deportes del distrito de Licang Hora: 2003-1-10 8:24:54 Número de espectadores: 3380

El se juega la primera lección Un hámster

Tema: Golpea a un hámster

Contenido didáctico: Juego-Golpea a un hámster

Propósito didáctico:

1. Aprende a hacer clic con el mouse a través de este juego.

2. Formar a los alumnos para que dominen el uso del ratón.

3. Cultivar el espíritu de exploración y la conciencia de los estudiantes sobre la protección de cultivos.

Enseñanza de la filosofía:

1. Comprender los botones izquierdo y derecho del ratón y cómo utilizarlo correctamente.

2. Hablar sobre cómo sujetar correctamente el ratón y la división del trabajo entre el dedo índice y el dedo medio.

3. Aprenda a utilizar el mouse y conozca el puntero del mouse estándar.

4. Introducir las reglas del juego y cómo utilizarlo.

5. Los alumnos practican hacer clic con el ratón.

6. Aprenda a abrir el pequeño software de Whacka: haga doble clic.

7. Aprende a usarlo. Haga clic en el botón Ir en el menú.

8. Mueve el ratón para apuntar al objetivo con el pequeño martillo y haz clic para golpear al hámster.

9. Hay un 10% de posibilidades después de entrar, y cada golpe de tuza aumenta en 1 punto.

10. Entra en la etapa de dificultad creciente y aprende a observar los puntos y el tiempo. Después de ingresar al escenario, el cronómetro de 15 segundos continuará disminuyendo a 0, las diez posibilidades de acierto continuarán disminuyendo a 0 y habrá un número negativo si no estás concentrado.

11. Comprueba quién puede vencer a más hámsters en el tiempo especificado. Jueguen juntos como clase.

12. En el tiempo restante, presente un juego de protector bucal, deje que los estudiantes lo estudien por sí mismos, vean si pueden jugarlo y vayan a casa para verificar la información sobre el protector bucal.

Lección 2: Protección de los Dientes (1)

Tema: Protección de los Dientes (Lección 1)

Contenido Didáctico:

1. el método de mover el mouse

2. Revise el método de hacer clic con el mouse.

3. Aprende a utilizar un juego de protector bucal.

Objetivos de enseñanza:

1. Comprender la importancia de proteger los dientes

2. Aprender previamente a utilizar este software de juego.

3. Espíritu de equipo de cooperación colectiva

Enseñanza de la filosofía: (primera lección)

1. Introducir métodos de protección de los dientes. Los estudiantes discuten en grupos.

2. Intenta abrir el juego y compararlo con el juego de "ganarle al ratón", concluyó el profesor.

3. Abre tú mismo el juego "Mouth Guard": haz doble clic.

4. Aprende a utilizarlo. Haz clic en el botón "Dientes de leche" en el menú y aprende a usar el juego de forma sencilla.

5. Mueve el ratón para apuntar al objetivo y haz clic con el ratón para combatir las bacterias.

6. Finalmente, compare el número de bacterias afectadas por los individuos. Los estudiantes practican su uso Al mover el mouse, preste atención para guiar a los estudiantes a hacer clic con el mouse.

7. Divídase en grupos para elegir Teeth Guard: compita entre grupos, vea qué grupo obtiene la mayor puntuación y sea el ganador.

Lección 3: Protección de los Dientes (2)

Tema: Protección de los Dientes (Lección 2)

Contenido Didáctico:

1, repaso movimientos de clic del ratón.

2. Domina los clics y movimientos del ratón.

Objetivos didácticos:

1. Comprender las habilidades de clic y movimiento del ratón.

2. Sepa que la forma de abrir el juego es hacer doble clic en el acceso directo.

3. Toca para usarlo con tu teléfono.

Enseñanza de filosofía:

(Clase 2)

1. Revisar el método de apertura del "protector bucal": hacer doble clic y discutir si hay otros. métodos (clic derecho, etc.).

2. Ingrese a la etapa de aumento de dificultad, haga clic en el botón para atacar la cavidad.

3. Aprende a observar puntos y tiempos. Cada vez que se alcanza un objetivo verde, los puntos aumentan en 10 puntos. Después de ingresar, el temporizador de 100 continuará disminuyendo hasta llegar a 0.

4. Mueve el ratón para apuntar al objetivo y haz clic con el ratón para combatir las bacterias.

5. El movimiento y la velocidad de clic del mouse deben acelerarse en consecuencia para evitar que aparezcan bacterias amarillas y rojas. Debes seguir moviéndote y haciendo clic con el mouse al mismo tiempo para completar la tarea de destruir las bacterias.

5. Selección del mejor hospital dental cooperativo: una competición entre grupos, el grupo que obtenga la puntuación más alta y elimine la mayor cantidad de bacterias será el ganador.

6. Asigna tareas sobre el origen de la Navidad y Papá Noel, y practica el uso de software navideño.

Lección 4 Navidad

Tema: Navidad

Contenido didáctico:

1. Comprobar los clics y movimientos del ratón.

2. Aprende a arrastrar el ratón

3. Entiende la Navidad

3. Aprende a utilizar el software navideño

Objetivos didácticos:

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1. Revise las habilidades de hacer clic y moverse con el mouse.

2. Aprende a arrastrar el ratón.

3. Uso flexible del arrastre

Enseñanza de filosofía:

1. Cómo abrir el juego navideño.

Los estudiantes intentan usar la Navidad. En la sección por sí mismos, profesores y estudiantes discuten técnicas para usarlo.

3. Arrastra el ratón para combinar las piezas y formar juguetes.

4. Indique a los estudiantes que observen el cronómetro a continuación.

5. Analice el método de arrastrar el mouse, haga clic en el botón izquierdo sin soltarlo y luego suelte el dedo índice cuando llegue al destino.

6. Guíe a los estudiantes para que dominen las habilidades de arrastre.

7. Seleccionar el mejor grupo de producción de juguetes: una competencia entre grupos para ver qué grupo produce la mayor cantidad de juguetes, cualquiera que sea el grupo ganador.

Tema: Greedy Rabbit

Contenido didáctico:

1. Haga clic con el mouse, haga doble clic

2. , haz doble clic en él.

3. Juego - Greedy Rabbit

Propósito didáctico:

4. Practica hacer clic con el mouse en este juego.

5. Informe a los estudiantes que pueden abrir un archivo haciendo doble clic en él.

6. Capacitar a los estudiantes para que dominen el tiempo y coordinen ojos y manos.

7. Cultivar el espíritu de exploración de los estudiantes.

Enseñanza de la filosofía:

13. Revisar el uso del ratón: pulsar, hacer doble clic y arrastrar.

14. Presente las reglas y el uso del juego: transfiéralo automáticamente a los estudiantes a través del software lanstar, y los estudiantes pueden abrirlo haciendo doble clic. Espera un momento y aparecerá la interfaz del juego. Mueve el ratón sobre el conejo y aparecerá una pequeña mano. Mantenga presionado el mouse para mover la posición del conejo (arrastrar). Haz clic con el ratón y el conejo saltará. Si es el momento adecuado, si come frutas o verduras, su puntuación aumentará (pero si no puede comer setas, bajará). Cuando acumules una determinada puntuación, vivirás en las nubes. Presione el botón Cerrar cuando salga.

15. Los alumnos practican el uso del ratón a través de juegos.

16. Observa qué conejo come más en el tiempo especificado. Jueguen juntos como clase. Por eliminación, el número 1 y el número 1 de cada grupo se comparan con el número 2 y el número 2... Quien obtenga más puntos en el tiempo asignado es el ganador. 5 puntos por el primer lugar y 4 puntos por el segundo lugar. Por analogía, se sumará 1 punto al quinto lugar. Al final, el grupo que obtenga más puntos será el grupo ganador.

17. Deje que los estudiantes vayan a casa y busquen información sobre los bolos.

Título: Yo también vengo a jugar a los bolos.

Contenido didáctico: Dominio del uso del ratón

Juego de bolos

Objetivos didácticos:

4.

5. Aprende a utilizar este software de juego.

6. Penetrar en la conciencia medioambiental de protección de los pequeños animales.

7. Espíritu de equipo de cooperación colectiva

Filosofía de enseñanza:

1. Introducir el deporte de los bolos: compañeros y profesores.

2. Introducir cómo utilizar los juegos de ordenador: Si hay alumnos que saben utilizarlos, déjeles que lo prueben primero y luego el profesor les explicará. Ábrelo usando el método que aprendiste antes y mira quién es más rápido. Luego, busca el juego para iniciar y salir del juego. Usa el mouse para hacer clic para sacar, 10 veces en una ronda, 10 bolas a la vez, dos oportunidades, si no aciertas todos los tiros la primera vez, lo compensarás en una oportunidad.

Cuantos más clics, mayor será la puntuación. (Las reglas son las mismas de siempre) Si ya no quieres jugar durante el juego, puedes presionar salir para salir del juego actual, luego puedes presionar reproducir para volver a ingresar al juego, o puedes presionar salir para salir del juego. juego por completo.

3. También estoy aquí para jugar a los bolos: los estudiantes practican su uso y prestan atención a guiarlos para que dominen el punto de aterrizaje de la pelota.

4. Vea quién es un jugador profesional: una competencia entre grupos, el grupo que obtenga más puntos será el ganador.

5. Juega el juego ¡VAYA! 1. Continuar jugando a los bolos; 2. Jugar a Greedy Rabbit (si hay tiempo después del juego, los estudiantes pueden elegir qué juego completar; si no hay tiempo, no jugarán; si los estudiantes quieren volver a jugar, pueden pedir el de todos). opiniones antes de continuar) Organice, o puede jugar un juego a pequeña escala para aumentar el interés de los estudiantes y permitirles encontrar a sus propios oponentes)

Tema: Super Mario

Contenido de enseñanza:

4. La función del teclado

5. Conocer algunas teclas

Objetivos didácticos:

3. teclado

4. Conocer algunas teclas del teclado.

6. Cooperación de ambas manos

7. A través del juego "Super Mario", los estudiantes pueden tener una comprensión preliminar del teclado y profundizar su comprensión de varias teclas utilizadas en el juego. . comprensión.

Filosofía de enseñanza:

1. Explique la función del teclado: generalmente se usa para escribir y, a veces, se puede usar para ingresar comandos (el maestro usa LANSTAR para demostrarlo).

2. Reconocer algunas teclas del teclado: teclas de letras, teclas de flecha, teclas de control y tecla Mayús.

3. Explicar las reglas del juego. "Super Mario XP" es una versión más rica de "Super Mario", que proporciona dos tipos de armas diferentes, ocho accesorios con funciones diferentes, dieciséis enemigos y diez jefes terminales, lo que te permite sentir el juego clásico nuevamente. ¡El encanto infinito! Controles del juego: Mayús para comenzar, teclas de dirección para controlar el movimiento, pararse y agacharse, tecla Mayús para saltar, tecla Ctrl para correr hacia adelante, tecla Z para reunir energía. El profesor explicó y demostró. Es importante tener en cuenta que todos los juegos anteriores tenían un nivel, pero este juego * * * tiene tres niveles, por lo que debes encontrar un programa llamado MarioXP. El ícono de este programa es una imagen de Super Mario. Haz doble clic en él para abrir el juego. ¿Qué debo hacer si renuncio? Pida a los estudiantes que piensen en lo que deberían hacer junto con los métodos anteriores.

4. Los estudiantes practican usando las teclas relevantes y controlándolas con ambas manos. Haz un gran avance.

5. Resume brevemente lo aprendido en esta lección y asigna tareas para la siguiente lección, "Los Valientes".

Título: Soy el mejor.

Contenidos didácticos: Repasa lo aprendido.

Objetivos de enseñanza: permitir que los estudiantes adquieran mayor competencia en el uso del mouse;

Enseñanza de filosofía:

1. 20-25 minutos de práctica, principalmente Super Mario.

2. Dedica entre 3 y 5 minutos a explicar las reglas de los galanes: divide la clase en tres grupos, selecciona a un representante como campeón de uno de los juegos y el resto de alumnos atacan el ring. Los estudiantes de cualquier grupo pueden encontrar una coincidencia en otro grupo y cada victoria obtendrá 5 puntos. Al final, el grupo con mayor puntuación será el mejor. y seleccionar premios individuales.

3. Los estudiantes son libres de participar en competencias, pero los profesores deben prestar atención al macrocontrol, mantener el orden y registrar los resultados de la competencia.

4. Resuma la situación de esta lección.

Tema: Operación avanzada del teclado - Guerra submarina

Objetivo de enseñanza: A partir de la familiaridad con el teclado, adquirir mayor competencia en su manejo.

Método de enseñanza: orientación del profesor, investigación independiente del alumno.

Puntos clave: uso del espacio, Z, X y otras teclas, y dominio del funcionamiento de teclas de función como F2 y F3.

Dificultad: El uso de la tecla F1 va calando poco a poco para que los alumnos comprendan que F1 se suele utilizar como botón de ayuda en WINDOWS.

Preparación de material didáctico: software didáctico

Horario de clases: Se recomiendan 2 clases.

Método de orientación: explicación del profesor, orientación itinerante.

Introducción:

Primera Guerra Submarina * * *Hay 20 niveles en total: el segundo nivel comienza con el lanzamiento de misiles desde submarinos, el séptimo nivel comienza con medusas atacando barcos y el décimo El nivel comienza con monstruos. El pez dispara bolas de fuego para comenzar. Si pasas 20 niveles, el nivel del juego se duplicará.

Cómo operar:

z: Lanza bombas desde la proa.

Xu: Lanza bombas desde la popa del barco

Espacio: Lanza bombas desde el centro del barco

Flechas: Mover

F2: Iniciar juego

F3: Pausar el juego

F9: Transcripción

Método de puntuación:

Submarino explorador: 10 puntos

Submarino Torpedos: 20 puntos

Submarino misil: 30 puntos

Submarino extra: 40 puntos

Medusas: 50 puntos

Pez de fuego: 100 Puntos

Si se bombardean varios submarinos al mismo tiempo, los puntos se duplicarán.

Enseñanza de la filosofía:

1.Repasar el uso básico del teclado.

2. Introducir las reglas y métodos de funcionamiento del juego.

3. Los estudiantes operan de forma independiente para ver quién obtiene la puntuación más alta dentro del tiempo limitado.

4. Resume la situación de esta lección

5. Después de regresar a casa, los estudiantes recopilaron información sobre los submarinos.

Tema: Promoción del mouse-Lucha de bolas de nieve

Objetivo de enseñanza: operar el mouse con más habilidad.

Método de enseñanza: orientación del profesor, investigación independiente del alumno.

Punto clave: arrastrar el mouse

Dificultad: ajuste oportuno del botón izquierdo del mouse

Preparación del material didáctico: software didáctico

Horario de clases : sugerencias 1 hora de clase.

Método de orientación: explicación del profesor, orientación itinerante.

Introducción al software:

¿Alguna vez has tenido una pelea de bolas de nieve? ¿Quieres pelear? No importa si no es invierno. Bien, ¡ahora juguemos! Mantén presionado a tu pequeño guerrero con el botón izquierdo del mouse. ¿Ves el indicador a su izquierda? Cuanto más alta sea la barra verde, más lejos se lanzará la bola de nieve. Cuando tengas fuerzas suficientes, ¡pruébalo! ¡Genial, lo golpeé! Ah, a mí también me dispararon. ¿Por qué hay tantas estrellas en el cielo? Me siento mareado: la risa desenfrenada del enemigo sale de mis oídos...

Nota: haz clic izquierdo para lanzar bolas de nieve. Presta atención a ajustar la fuerza de la cuadrícula verde en el lado derecho del personaje para determinar la distancia de lanzamiento. También puedes arrastrar hacia la izquierda a un personaje a cualquier lugar para obtener mejores ataques. Las reglas del juego son: Si se considera que estás fuera después de tres golpes, hay tres personajes para elegir y el número aumentará a medida que aumente la dificultad (la dificultad es variable). Al mismo tiempo, tu oponente cambiará de posición en cualquier momento, ¡así que debes actuar de acuerdo con la situación!

Enseñanza de la filosofía:

1. De las peleas de bolas de nieve a las nuevas lecciones.

2. Explica cómo usarlo

3. Partido grupal para ver quién aguanta hasta el final.

4. Elija aleatoriamente los juegos que ha aprendido antes y resuma sus propias habilidades operativas.

5. Resumen: Organización del aula y desempeño de los estudiantes.

Título: Rompecabezas.

Objetivos de enseñanza: sobre la base de que los estudiantes puedan operar básicamente el mouse y el teclado, mejorar integralmente las habilidades operativas de los estudiantes. Profundice adecuadamente en el funcionamiento del menú de WINDOWS para cultivar la capacidad de los estudiantes de observar, pensar y practicar con valentía.

Método de enseñanza: orientación del profesor, investigación independiente del alumno.

Puntos clave: Arrastrar el ratón con precisión y cómo controlar la operación a través del teclado.

Dificultad: Configura el juego simplemente haciendo clic en el menú.

Preparación de material didáctico: software didáctico

Horario de clases: 1-2 horas de clase recomendadas.

Método de orientación: explicación del profesor, orientación itinerante.

Descripción: Después de ejecutar el juego, divide la pantalla en varias partes iguales y tu tarea será restaurarlas a la pantalla original.

En este juego, cada pieza de ajedrez es parte de una imagen, y tu tarea es combinarlas en una imagen completa. Los rompecabezas combinan la inspiración visual de los rompecabezas tradicionales con las habilidades mecánicas de mover cada pieza a su posición correcta.

La interfaz del juego es como se muestra arriba.

La ventana incluye algunos marcos de cuadros y algunas etiquetas. La imagen en el cuadro de imagen grande en la esquina superior derecha es tu objetivo, el cuadrado pequeño a la izquierda es donde colocas el rompecabezas y el cuadro en la esquina inferior izquierda es la pieza de imagen revuelta. El tiempo que pasas en este juego se registra en la esquina inferior derecha de la pantalla.

Para adaptarte a jugadores de diferentes niveles, puedes elegir diferentes modos de dificultad en el menú "Configuración", que se dividen en tres niveles: nivel de entrada, nivel experto y nivel final. Si crees que la dificultad no es suficiente, también puedes configurar para dejar de ver la pantalla de destino para aumentar la dificultad del juego.

Este juego proporciona a los jugadores cuatro imágenes de dibujos animados. Por supuesto, también puedes cargar tus imágenes favoritas para hacer rompecabezas.

Filosofía de enseñanza:

1. Familiarícese con la interfaz del rompecabezas y tenga una comprensión preliminar del menú.

2. Define las tareas del rompecabezas y resuelve el rompecabezas de forma independiente.

3. Elige diferentes modos de dificultad para practicar.

4. Carga tu imagen de rompecabezas favorita.

5. Resumen de la clase

Tema: Competición grupal

Contenido didáctico: Repaso del funcionamiento del teclado y el ratón.

Objetivos docentes: Ser capaz de utilizar con fluidez el teclado y el ratón.

Filosofía docente:

1. Repaso completo de varias operaciones básicas del ratón y uso sencillo del teclado.

2. Toda la clase se dividirá en grupos y se turnarán para jugar un pequeño juego.

3. Cada grupo tiene una competición para ver quién es más hábil en el funcionamiento.

4. Los profesores organizan a los estudiantes para que compitan libremente y registran los resultados de la competición.

5. Resumen de la clase.