Diseño de juegos de eventos
1. Pasa el palillo
Cada participante saca una carta y luego se sienta en el orden de las cartas, sosteniendo la carta más pequeña (o más grande) La persona en Cargue el primero, sostenga el palillo en su boca y páselo a la boca de la siguiente persona. No lo deje caer. Tenga cuidado de no prestarle sus manos ni ninguna herramienta para ayudar. ser castigado Después de pasarlo, finalmente, el juego no ha terminado. Pegue el palillo por la mitad, continúe sacando las cartas, siéntese en el nuevo orden y luego pase la siguiente ronda... Continúe metiendo el palillo por la mitad... Sáquelo de nuevo... Se vuelve más y más más emocionante
2. La trampa para robar el cielo
¿Recuerdas la escena de la película Connery entrenando a Zeta Jones para cruzar la luz infrarroja?
Este juego es algo similar. Primero haz accesorios y busca algunas cuerdas rojas (las cuerdas de vidrio servirán), coloca vasos de papel en el medio para representar las campanas, prepara máscaras para los ojos según el número de participantes y. preparar música de fondo disco. Después de eso, pida a algunos asistentes que tiren de la cuerda en el escenario y deje que los concursantes practiquen con los ojos abiertos. Dígales que este es un juego muy desafiante que pondrá a prueba su destreza y memoria. Después de practicar varias veces, vendarles los ojos. , toca la música y déjalos ir. En este punto, el clímax es cuando el presentador les pide a todos los asistentes que quiten las cuerdas. Verás una actuación maravillosa. Presta atención a las personas que están a tu lado y puedes engañar deliberadamente. Hable sobre bajar la cabeza, levantar los pies, etc.
3. Juego del rey
Primero, a todos se les asigna un número y luego se elige a una persona para que sea el rey. El rey puede ordenar que se haga cualquier cosa, por ejemplo, el beso número 1, el número 3. A veces, son dos hombres besándose.
Solitario, la primera persona dice hola, hola, y la segunda persona dice: Hola, hola, tan bonita y brillante. Liang, la tercera persona dijo que eres tan hermosa, tan hermosa, tan brillante, tan brillante.
3. >Suena algo "ambiguo", en realidad es un buen juego para practicar tus reacciones.
Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo pueden decir "te amo" a la persona de su izquierda y "desvergonzado" a la de su derecha. Dos personas sólo pueden hablar entre sí 3 veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado.
Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen hacer "confesiones" clásicas como "Yo... descarado" o "No... te amo". .
4. Zanahoria en cuclillas
Dividir a los participantes en cuatro o más montones y formar un círculo tomados de la mano en cada montón. Nombra cada montón con un color o número y designa un número arbitrariamente. El grupo de rábanos comienza a agacharse al unísono, mientras recita las palabras al mismo tiempo, y luego designa a otros montones de rábanos para que hagan el mismo movimiento, con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero no pueden señalar hacia atrás inmediatamente.
Ilustrar con un ejemplo. Hay cuatro montones de rábanos rojos, blancos, amarillos y morados. El rábano blanco se pone en cuclillas primero mientras se pone en cuclillas, recita "El rábano blanco se pone en cuclillas, el rábano blanco se pone en cuclillas, después del rábano blanco se pone en cuclillas, después de recitar, todos". Los dedos de rábano blanco señalan el rábano rojo al unísono. Las zanahorias inmediatamente empezarán a agacharse y murmurar algo, y luego podrán elegir la siguiente, pero no puede ser un rábano blanco.
5. Dos abejitas
Palabras: Dos abejitas, volando entre las flores, volando...
Acción: dos personas cara a cara, 1 Extiende tus brazos como dedos de orquídea y vuela hacia arriba y hacia abajo; 2. Cambia tus manos a palmas frente a tu pecho y vuela. 3. Saca el martillo, las tijeras y el papel. 4. El ganador extiende las palmas para dar una bofetada; , diciendo "Papa Pa Pa""; el perdedor armonizará con "ah ah"; si no pierde ni gana, hará un gesto de beso con la boca abierta al mismo tiempo.
Ganar o perder: depende de la velocidad de reacción, el perdedor será multado con un programa.
6. Una Rana
Los participantes forman un círculo, mirando hacia el centro. El anfitrión lee "uno", y la siguiente persona en el sentido de las agujas del reloj lee "solo", luego "verde", luego "rana", luego "saltar", luego "entrar", luego "agua", luego "centro" y luego "plop". "; luego "dos" "La rana salta al agua y se deja caer"... y así sucesivamente. Aquellos que no puedan seguir el ritmo o cometan errores serán castigados.
7. Agarra las sillas
Coloca tres sillas en el escenario, invita a cuatro personas a subir, toca música DISCO, cuatro personas darán vueltas alrededor de las sillas al ritmo de la música y agarrarán las sillas. las sillas cuando para la música se sientan en una silla, y se elimina la persona que no se ha sentado; se reduce una silla, y las tres personas continúan la acción anterior, agarran dos sillas, y las tres personas continúan la acción anterior. el que no se sienta es eliminado; las dos últimas personas toman una silla y el que se sienta gana.
8.007
Desde el principio, una persona pronuncia "cero" y luego se refiere a una persona. Esa persona luego pronuncia "cero" y luego se refiere a otra persona, y a la tercera persona. pronuncia "qi", y luego señala a cualquier persona con los dedos en un gesto de disparo. La persona que recibió el "disparo" no emitirá ningún sonido ni se moverá, sino las dos personas a la izquierda y a la derecha de la persona que recibió el disparo. fue "disparado" emitirá sonidos de "ah" y levantará la mano en gesto de rendición. --¡Quien se equivoque bebe!
(Nota: Es adecuado para que todos jueguen. Dado que no hay un orden de turnos, pero de repente se señala a uno de ellos, todo el proceso debe estar en un estado de tensión, porque usted ¡puede ser el siguiente!)
Nueve, siete, ocho, nueve
Dos dados, una caja de dados, pueden jugar más de dos personas, tomen turnos para tirar los dados, cada persona agita una vez, el dado se abrirá inmediatamente, si el último número Si el número es 7, agregue vino, si el número termina en 8, beba la mitad, si el número termina en 9, beba el vaso entero, y para los demás números , aprobar. Túrnense para que cada persona lo agite una vez. Tal vez solo puedas agregar más vino sin ser castigado por beber, pero también es posible que tengas que beber continuamente cada vez.
10. Gran Aventura
Cada participante roba una carta, ten cuidado de que otros no vean tu carta. La persona que recibe esa carta es designada por el crupier para realizar un espectáculo. El programa debe ser interesante, por ejemplo, la persona seleccionada debe ir a la mesa de al lado a pedir una copa de vino, o subir al escenario a decir "¡Os quiero!" a todas las damas del público. , cuanto más absurdo y emocionante sea el programa designado, mejor. En la siguiente ronda, la persona que realice el espectáculo será el repartidor y seguirá robando cartas.
11. Verdad
Las reglas son casi las mismas que Dare. La diferencia es que el repartidor no especifica un programa, sino que requiere que la persona seleccionada responda una pregunta. Como sugiere el nombre, la respuesta debe ser verdadera. Por supuesto, cuanto más sutil y secreta sea la pregunta, más interesante será, pero tenga cuidado de no inmiscuirse en la privacidad de otras personas.
12. Grandes mentiras
Una persona se venda los ojos y se hace pasar por un "ciego", y la persona sentada al lado izquierdo del "ciego" comienza a referirse a él. todos los presentes. Cuando señaló a una de las personas, le preguntó al "ciego": "¿Funcionará esto?". Si el "ciego" dice que no, seguirá señalando a la siguiente persona. Sabiendo que cuando el “ciego” asiente, el señalado es el elegido por el juego. El "ciego" se quitó la venda de los ojos y adivinó quién fue elegido basándose en las expresiones de todos, y los participantes no pudieron decírselo al ciego. Por supuesto, el elegido también puede ser el propio "ciego". El ciego tiene que dar un tema o designar un programa, y la persona seleccionada tiene que completarlo. Al igual que Dare, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor.
En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior será el ciego.
13. Oficiales y soldados atrapan a ladrones
Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficiales, soldados, capturas y ladrones" escritas respectivamente
Este juego es el más adecuado para que lo jueguen cuatro personas. Dobla las cuatro hojas de papel y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca una. La persona que extrae la palabra "captura" debe adivinar quién tiene la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Aquellos que adivinen mal serán castigados. La persona que adivine la palabra "oficial" decide. cómo ser castigado. Lo ejecuta la persona que dibujó la palabra "Bing".
14. Pintar con los ojos vendados
Todos los alumnos se cubren los ojos con los ojos vendados y luego reparten papel y bolígrafos, uno a cada persona. Se pidió a los participantes que dibujaran su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados. Después de terminar, deje que los estudiantes se quiten las vendas para admirar su obra maestra.
Pide que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que hayan completado sus dibujos, cuelgue todos los dibujos en la pared y deje que los alumnos elijan el que dibujaron.
El maestro describe algo con palabras y pide a los estudiantes que dibujen lo que escucharon con los ojos vendados. Luego comparan los dibujos que hicieron y piensan por qué todos escucharon la misma descripción pero dibujaron lo mismo. es diferente, ¿qué pasa en el trabajo? (Material didáctico: venda, papel, bolígrafo)
15. Orden de alejamiento circular
Herramientas: Ninguna
Número de personas: dos personas
Método: La palabra de comando es "Cazador, oso, arma". Las dos personas dicen la palabra de comando al mismo tiempo y realizan una acción mientras dicen la última palabra: la acción del cazador es poner las manos en las caderas; la acción del oso es poner sus manos sobre su pecho; la acción del arma es levantar ambas manos como una pistola. Ambos bandos utilizan esta acción para determinar la victoria o la derrota. El cazador gana el arma, el arma gana al oso y el oso gana al cazador. Si las acciones son las mismas, el juego comienza de nuevo.
Emoción: La diversión de este juego radica en los grandes movimientos de ambas partes, que son muy divertidos
Desventajas: Sólo es un juego entre dos personas
Dieciséis.
p>, ¡un juego tan antiguo! Sin embargo, dado que se puede poner vino nuevo en botellas viejas, ¡también se pueden encontrar nuevos trucos en juegos antiguos!
Recordemos las reglas del viejo juego: Primero, debe haber más personas, más de 5 personas. Cualquiera empieza a contar, 1, 2, 3... y sigue contando así. Al encontrar múltiplos de 7 (7, 14, 21...) y números que contengan 7 (17, 27...), debe tocar. la mesa en su lugar. Si alguien cuenta 7 cuando la golpea, pierde. Si golpea la mesa antes de que lleguen los 7, también pierde. Aconsejo a las personas que no tienen nociones de números que no jueguen a este juego, ya que es fácil perder.
Mira el nuevo truco: el principio es el mismo, pero después de contar hasta el número 7, ¡cuenta hacia atrás! Por ejemplo, resulta que contar es en el sentido de las agujas del reloj, y le toca a A contar 7. Si golpea la mesa, B, que está sentado a su izquierda, debe contar 8 a continuación, ¡pero no! Ahora va a girar en sentido antihorario, ¡el número 8 de C está a su derecha! Dándote la vuelta así, te lo garantizo, si no giras tres veces, ¡todos quedarán confundidos!
Una cosa más a tener en cuenta: sólo la primera vez empieza a contar desde 1. Después de que el siguiente trago, el que pierda comience a contar. No es necesario comenzar desde 1, sino comenzar con cualquier número menor que 10.
Intenta contar desde 6...
Diecisiete, cincuenta centavos y una pieza
Accesorios: no necesarios
Lugar: ligeramente; Puede ser más espacioso, no hay requisitos especiales
Número de personas: 10 o más personas son suficientes, más personas será más divertido
Personal: Debe haber hombres y mujeres, la proporción no está limitada
Árbitro: una persona, responsable de dar las órdenes
Las reglas son las siguientes:
En el juego, los niños obtienen uno yuanes y las niñas reciben cincuenta centavos.
Antes de que comience el juego, todos se paran juntos y el árbitro se sitúa cerca. El árbitro anuncia el inicio del juego y dice un número de dinero (como 3, 5, 6 u 8, 5, etc.). Una vez que el árbitro dice el dinero, los jugadores en el juego deben formar un número pequeño. de ese número en el menor tiempo posible, por ejemplo, si la llamada es de 3 yuanes y 5, entonces se necesita un pequeño equipo de tres hombres y una mujer, siete mujeres o un hombre y cinco mujeres. Recuerde actuar con rapidez, porque los recursos son limitados y el personal rara vez tiene la oportunidad de estar distribuido equitativamente, por lo que los camaradas que actúan con lentitud pueden ser derrotados miserablemente por unos pocos yuanes o unos centavos menos, así que actúe cuando llegue el momento de hacerlo. actúe, y cuando vea cincuenta centavos (mm) Golpee primero, por supuesto, los jugadores rápidos no deben tirar a la gente a ciegas. Es posible que el árbitro haya llamado 3 yuanes y 5 yuanes, pero su equipo ya ha cambiado a 5 yuanes. , necesitas expulsar a la gente. Cuando eres cruel, serás cruel. Por lo general, los que son expulsados sin piedad son los pobres.
Fundamentos del juego: La reacción debe ser rápida Tan pronto como el árbitro diga la cantidad de dinero, debe saber inmediatamente cuántos equipos masculinos y femeninos pueden cumplir los requisitos y la acción también debe ser rápida, agarrando cincuenta centavos. y patear una pieza requiere mucho tiempo.
Dieciocho. Juego de matar
1. Número de participantes y configuración de policías y delincuentes
El número de participantes está limitado a 11 a 16 personas.
El número de jugadores entre 11 y 14 es una configuración de 3 policías y 3 mafiosos, y el número de jugadores entre 15 y 16 es una configuración de 4 policías y 4 mafiosos.
2. Principios básicos
1) Policía: encuentre al asesino y guíe a los civiles para que expulsen al asesino.
2) Asesino: Encuentra a la policía y mátalos cuando oscurezca.
3) Civiles: Ayuda a la policía a encontrar al asesino en un referéndum. En ningún momento los civiles deberían ayudar conscientemente a un asesino.
3. Flujo del juego (tomando como ejemplo un juego de 12 jugadores)
1) El árbitro entregará 12 cartas barajadas (incluidas 3 cartas de policía, cartas de asesino y 6 cartas de civiles) a todos para que las roben. Mira tus propias cartas y no dejes que otros sepan qué cartas has robado.
2) El árbitro comienza a presidir el juego, debiendo todos obedecer las instrucciones del árbitro.
3) El árbitro dijo: Está oscuro, por favor cierra los ojos.
4) Después de que todos se pusieron las máscaras, el árbitro dijo: Asesino, por favor abre los ojos.
5) Los tres asesinos que sacaron las cartas asesinas se quitaron suavemente las máscaras para identificar a sus compañeros.
6) Después de confirmar a los compañeros, cualquier asesino o todos los asesinos unificarán sus opiniones y luego le indicarán al árbitro que mate a alguien. Si las opiniones no pueden ser completamente unificadas, el árbitro tomará la opinión de la mayoría. de ellos (sin dar ninguna El árbitro considera que el comentarista está de acuerdo con las opiniones de los demás). Tenga cuidado de no hacer ningún ruido que otros puedan notar.
7) Luego de hacer una señal para determinar quién murió, el árbitro dijo: Asesino, por favor cierra los ojos.
8) (Más tarde) El árbitro dijo: Policía, por favor abra los ojos.
9) Los tres policías que sacaron la tarjeta policial abrieron los ojos de la misma manera para confirmar a sus compañeros.
10) Después de identificar a los acompañantes, un policía o policías señalarán por unanimidad a una persona que cree que es el asesino, y el árbitro hará los gestos correspondientes para informar a la policía de la identidad precisa del identificado. persona.
11) (Después de completar la identificación) el árbitro dijo: Policía, por favor cierre los ojos.
12) (Más tarde) El árbitro dijo: Ya amanece, por favor abre los ojos.
13) Después de que todos abren los ojos, el árbitro anuncia quién ha sido asesinado en esta ronda. Al mismo tiempo, el árbitro le indica a la persona que fue asesinada que deje un último mensaje.
14) La persona asesinada puede identificar a la persona que cree que es el asesino y exponer los motivos. Después de terminar sus últimas palabras, la persona asesinada sale del juego y no se le permite continuar participando en el proceso del juego. Sin embargo, si permanece en la habitación privada, deberá cerrar los ojos cuando otras personas vivas cierren los ojos para evitar que afecten la continuación normal del juego.
15) El árbitro presidirá a la primera persona a la derecha del asesinado para expresar sus opiniones una por una. La persona que habla debe decir "paso" para indicar el final del juego. el discurso. Cada persona tiene sólo una oportunidad de hablar por ronda y no se le permite expresar ninguna opinión excepto durante su propio tiempo de palabra.
16) Después de hablar, el árbitro presidirá la votación. La votación comienza desde la primera persona a la derecha de la persona asesinada en esta ronda. Cualquiera que sea llamado por el árbitro puede votar por él. Cada persona tiene sólo una oportunidad de votar, o puede abstenerse de votar.
17) Una vez completada la votación, el jugador con más votos se considera eliminado mediante referéndum. Puede dejar un último mensaje y luego salir del juego. En este momento, la primera ronda. del juego termina.
18) Entra en la segunda ronda del juego según el orden anterior. El árbitro también anunciará que está oscuro y cerrará los ojos, para luego repetir el proceso anterior.
19) El número de personas que dejaron mensajes es el mismo que el número de policías y ladrones. Es decir, si se trata de una configuración de 3 policías y 3 mafiosos, los tres primeros muertos (incluidos los asesinados y los votados) pueden dejar sus últimas palabras. Los que murieron después no tuvieron últimas palabras.
20) Hasta que todos los jugadores de una determinada identidad sean eliminados, el juego termina. En este momento, el árbitro determinará el resultado del juego de acuerdo con el método de determinación de victoria y derrota.
4. Cómo determinar el resultado del juego
1) Si todos los asesinos mueren, la policía ganará.
2) Si todos los policías mueren, gana el bando asesino.
3) Es empate si todos los civiles mueren.
4) Los civiles ganan y pierden lo mismo que los policías. Es decir, si la policía gana, los civiles ganan; si la policía pierde, los civiles pierden.
5) Durante el proceso de votación, si la persona con más votos parece ser más de una persona, la persona con el voto empatado hará otra ronda de discursos. Después del discurso, la persona con el. El voto empatado volverá a votar. Si vuelve a haber empate, las personas que no sean el votante empatado hablarán una por una y luego votarán, y la persona con más votos quedará fuera; En caso de empate, el juego se determinará como empate por el sistema
Utiliza un vaso de unos 15 centímetros de diámetro (preferiblemente), pero si hay mucha gente, puedes utilizar un vaso con un diámetro mayor. de diámetro, y luego llene la taza con agua. Asegúrese de que esté casi llena, a uno o dos milímetros de la boca de la taza, y luego todos se turnan para poner una moneda en el agua, y luego vean quién la mete y. sale el agua
Ventajas del juego: Los más nerviosos cuando el agua llega a la boca del vaso Parece que el agua sale rápido, pero en realidad está bien, echa mucha. porque el agua tiene cohesión. Este es un juego sencillo y entretenido al que pueden jugar muchas personas.
Título: Phoenix Flying
Todos se sientan en un círculo, y cada persona en el círculo tiene un número comenzando desde 1... la manecilla de hora izquierda/derecha puede... por ejemplo, hay 12 personas jugando. Está el Phoenix No. 1. A su izquierda está el Phoenix No. 2. A la izquierda del Phoenix No. 2 está el Phoenix No. 3... y a la izquierda del Phoenix No. 12 es el Fénix número 1.
En este momento, una persona puede llamar a cualquier número de fénix para volar. Por ejemplo: el número 1 dice que el fénix número 5 está volando. Después de escuchar la llamada, la persona que lo representa. El fénix número 5 "pone sus manos sobre los hombros de las personas de izquierda y derecha, y estira la cabeza al mismo tiempo". La persona de la izquierda mueve su mano izquierda hacia arriba y hacia abajo para volar. Está volando arriba y abajo con su mano derecha. "El No. 5 lo está haciendo mientras grita" Phoenix No. 5 está volando, Phoenix No. 5 está volando, Phoenix No. 5 ha terminado de volar". "Phoenix No. * está volando. ." En este momento, *Phoenix comenzó a estirar la cabeza y gritar: "Phoenix No. * está volando, Phoenix No. está volando, Phoenix No. * está volando, Phoenix No. * está volando, Phoenix No. * está volando ." Las personas a su izquierda y derecha movieron sus manos izquierda y derecha al mismo tiempo para coordinar los movimientos. Aquellos que no puedan continuar en el tiempo realizarán el programa
Método de castigo:
1 Salto de dibujos animados.
Se divide en estilo masculino y femenino. Lo mismo es que al saltar, los muslos y las rodillas deben estar juntos y las pantorrillas separadas, tal como la postura en los cómics. La diferencia es: al saltar, los pies izquierdo y derecho de los hombres deben estar separados del frente y la espalda, y las manos deben moverse hacia adelante y hacia atrás de forma natural, y al mismo tiempo, se debe hacer un sonido "yo ho" en la boca; cuando la mujer salta hacia arriba, las pantorrillas izquierda y derecha deben estar separadas a ambos lados, con los dedos índice y medio de ambas manos haz una posición de "V" sobre tu pecho y haz un sonido de "sí" con tu boca. .
2 Escribe con el trasero.
Como su nombre indica, se escribe con el trasero. Pon tus manos en tu cintura, luego gira tus caderas y escribe las palabras como si estuvieras haciendo gestos en el aire con las manos mientras giras, debes decir los trazos que escribiste
3 Prepara tres firmas. ,
p>1. Banquete completo entre las dinastías Manchú y Han. Luego, todos le recogen un trozo de comida que debe comerse. A esto se le llama retenerlo hasta la muerte.
2. Este es un verdadero premio mayor. Vuelve a sortear y hay lotes con el nombre de todos. Quienquiera que saques tendrá la oportunidad de vengarse. Puedes pedirle que haga una cosa en la habitación. Por ejemplo: te llevaré un rato en brazos, etc. A esto se le llama matarte a golpes.
3. Aunque me mates, no te lo diré. De hecho, todos en la fiesta realmente querían conocerse, pero por algunas razones no pudieron conocerse profundamente. Entonces, te doy la oportunidad de dibujar esto y todos aquí podrán hacerle una pregunta. Intenta preguntar, tienes que decir la verdad. Esta es una buena oportunidad.
4
Infla el globo y átalo a una cuerda larga, luego envuélvelo alrededor del cuerpo del perdedor y deja que otros jugadores se alineen para reventar el globo con palillos. Después de que todos los globos hayan estallado, como si fueran una falda, deja que el perdedor baile hula.
1. Haz muecas.
Pasos:
1. Todos los miembros del equipo, incluido usted, se paran formando un círculo, mirando hacia el centro.
2. Primero, elija a la mitad de los voluntarios para que entren al círculo, boca arriba y se acuesten en el suelo.
3. También ingresa al círculo con estos voluntarios y les pide que mantengan sus cuerpos y cabezas completamente quietos. Sus cabezas no pueden levantarse del suelo ni balancearse de un lado a otro. 4. Coloque una moneda pequeña en la punta de la nariz de cada voluntario.
5. Se les pidió que sólo hicieran muecas y que en un minuto hicieran caer una moneda de su nariz. Debes tener una cámara a mano para tomar algunos primeros planos de sus rostros y llevarlos de regreso para publicarlos.
6. Luego, la otra mitad cambia y repite el juego.
7. Después de que algunos miembros del equipo completen con éxito la acción, déjelos recostarse en el suelo formando un círculo, con sus cabezas mirando hacia el centro del círculo (preferiblemente una al lado de la otra), y vea quién puede sacar las monedas primero.
Para hacer el juego más interesante y desafiante, coloca tres monedas en la nariz, la frente y la barbilla de los voluntarios.
En segundo lugar, caer desde atrás: aprenda a confiar en sus compañeros.
Requisitos específicos: Caer desde atrás también se llama "caer con confianza". Muro bajo de 1,6 metros de altura Para evitar lesiones en los brazos al caer, átese las manos al pecho, luego mire de espaldas a la pared, párese derecho y caiga hacia atrás. Había 8 personas paradas en dos filas, una frente a la otra, y todos estiraron los brazos para atrapar a la persona caída arriba.
Propósito del entrenamiento: experimentar la sensación completamente diferente cuando estás parado abajo y mirando a las personas de arriba y cuando estás arriba, para entender que cada uno tiene diferentes posiciones en el trabajo y se siente diferente. Al mismo tiempo, aprenda a derrotarse a sí mismo y atrévase a confiar en sus compañeros y subordinados.
Comentarios: La confianza es la base de la cooperación, y la cooperación es el requisito previo para el éxito.
Tres, caminan en parejas
Accesorios: unas cuerdas
Participantes: dos o más personas, pueden participar varios grupos
Reglas del juego : Este juego requiere un lugar grande al comienzo del juego, ate las piernas izquierda o derecha de cada grupo de personas, y varios grupos se colocan uno al lado del otro en la línea de salida. Cuando el anfitrión diga "comienzo", cada grupo. Los equipos comienzan juntos y el equipo que llega primero a la meta gana. Este juego requiere la cooperación tácita de los participantes.
Operación Cuatro. Búsqueda del Tesoro
Participantes: Colectivo
Reglas del juego: Primero prepara el "tesoro" (es decir, puedes escribir en la nota "Realizar"). un programa, obtener premios, etc.), y luego distribuir los tesoros en varios lugares escondidos. Luego, cada cazador de tesoros comienza a buscar el "tesoro". El cazador de tesoros que encuentra el "tesoro" no puede abrir el "tesoro". tesoro" a voluntad, y el anfitrión otorgará el premio de acuerdo con " Dale al dueño del "tesoro" una recompensa basada en el contenido del "tesoro". Por ejemplo, si el tesoro dice "Aprende el maullido del gato tres veces". y serás recompensado con dos manzanas", luego el dueño del "tesoro" deberá hacerlo de acuerdo con el contenido del "tesoro", y luego, el anfitrión dará las recompensas correspondientes.
Quinto, Concurso de sujeción de globos
Accesorios: un globo y una cuerda
Participantes: dos grupos compitiendo (cada grupo es normal. (de 3 a 7 personas)
Juego Reglas: antes de que comience el juego, tira de la cuerda a lo largo del medio del campo (como una red de tenis) y luego ambos lados se alinean para cabecear la pelota. El lado que toque el suelo primero es el ganador, ambos lados se turnan. para servir. Mostrar coordinación y competitividad (tenga en cuenta que solo se puede utilizar la cabeza, no otras partes del cuerpo)
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Accesorios: no necesarios < /p. >
Lugar: Un poco más espacioso es suficiente, sin requisitos especiales;
Número de personas: 10 o más personas son suficientes, más personas será más divertido
Personal: Deben haber hombres y mujeres, la proporción no está limitada
Árbitro: uno, encargado de dar las órdenes
Las reglas son las siguientes:
En el juego , los niños valen un dólar. Para las niñas, cincuenta centavos.
Antes de que comience el juego, todos se reúnen y el árbitro se para junto a él, anuncia el inicio del juego y grita un número de dinero. (como 3 yuanes, 5 yuanes u 8 yuanes). 5), una vez que el árbitro dice la cantidad de dinero, los jugadores en el juego deben formar un equipo pequeño con ese número en el menor tiempo posible. la convocatoria es 3,5, entonces se necesitan tres hombres y una mujer o siete mujeres o un pequeño equipo de un hombre y cinco mujeres.
Recuerde actuar con rapidez, porque los recursos son limitados y el personal rara vez tiene la oportunidad de distribuirse equitativamente, por lo que los camaradas que actúan con lentitud pueden ser derrotados miserablemente por unos pocos yuanes o unos centavos menos, así que actúe cuando llegue el momento de hacerlo. acción, y cuando veas cincuenta centavos (mm) Golpea primero; por supuesto, los jugadores rápidos no deben atraer a la gente a ciegas. El árbitro puede haber llamado 3 yuanes y 5 yuanes, pero en este momento se ha convertido en 5 yuanes. Necesitas expulsar a la gente. Cuando eres cruel, serás cruel. Por lo general, los que son expulsados sin piedad son los pobres.
Fundamentos del juego: La reacción debe ser rápida. Tan pronto como el árbitro diga la cantidad de dinero, debe saber inmediatamente cuántos equipos masculinos y femeninos pueden cumplir los requisitos. La acción también debe ser rápida y recoger cincuenta céntimos. y patear una pieza requiere mucho tiempo.
Silly Xixi Silly
Cuando el anfitrión hace el primer movimiento, todos mirarán. Al hacer el segundo movimiento, el primer grupo hará el primer movimiento del anfitrión y el tercer movimiento. la acción, el primer grupo hace la segunda acción del anfitrión, el segundo grupo hace la primera acción del anfitrión... y así sucesivamente.
Cuanto más tontas sean las acciones del anfitrión, más interesantes serán, y habrá un programa de sanciones para quienes realicen las acciones incorrectas.
Canción de Pesca (Canción)
Los participantes formaron un círculo, levantaron los brazos planos sobre los hombros del primero, y cantaron con la melodía de “No le tengo miedo al blanco”. olas, mantén firme el timón" Rema hacia adelante, arroja la red al agua hasta la casa del pescador y pesca un pez grande, riendo y bailando la danza del conejo. La primera frase: golpea dos veces el costado del pie izquierdo hacia adelante, golpea dos veces el costado del pie izquierdo
Te amo independientemente de mi propia seguridad
Un número igual de hombres; y las mujeres se paran una frente a otra a una distancia según la temperatura. Cómo jugar: Pídele al hombre que se quite sus pertenencias y las extienda en el suelo hacia la mujer. El primero en llegar gana y puede besarla a ella o a los demás. Reglas: Los artículos deben ser continuos; no deben tomarse prestados.
Abuelo del condado
Los participantes se sientan en círculo y designan a una persona para que sea el Gran Maestro del condado. Dicen "ah ah" con la boca y mueven las nalgas hacia arriba y hacia abajo en un movimiento. Se sientan a la izquierda y a la derecha de la persona. Si el magistrado del condado de repente señala a alguien, inmediatamente se convertirá en el magistrado del condado e inmediatamente dirá "Ah" en su boca, y sus nalgas se levantarán y. Baja con un gesto poderoso, y las personas sentadas a su izquierda y derecha se separarán inmediatamente. Usa tus manos para formar un abanico. Aquellos cuya velocidad de reacción no pueda seguir el ritmo serán multados por un programa.
Puente de Londres cayendo
Los participantes formaron un círculo, con los brazos sobre los hombros del primero, muy juntos. Mientras caminan en círculo, cantan: "Trae una silla y siéntate en ella" y se sientan juntos, sentándose en el regazo de este último. Levántate;
"Tráeme una silla para sentarme", luego siéntate juntos, sentándote en el regazo de este último. Levántate de nuevo;
"Tráemelo y déjame sentarme en él", luego siéntate juntos y siéntate firmemente.
Canten juntos "London Bridge Comes Down, Come Down" o "When We Are Together in Xinhua" o "Yibi Press", cantando y balanceándose hasta que alguien sea sacado del círculo y castigado por el espectáculo.
Aplicar yeso
Los participantes se sientan en círculo, con los dos brazos separados, mirando hacia el centro, y designan "Águila" y "Pollo". La gallina sólo puede salir corriendo del círculo y ser atrapada por el águila. Cuando un pollo se para frente a alguien, inmediatamente se convierte en pollo y puede huir. La persona atrapada por el halcón reemplazará al halcón. Apto para uso en exteriores.
Whisper Fax
Divida al personal en dos columnas y susurre una frase al líder de la columna sin que los demás la escuchen. La solicitud se transmite de acuerdo con esto, y la persona en. Al final de la columna se informa. Como resultado, cuál de los dos equipos tiene mayor fidelidad determinará el ganador.
Siete asfixia
“Siete siete asfixia”, el gesto es con la palma hacia abajo y levantando hacia arriba; “Ocho ocho asfixia”, el gesto es la palma hacia arriba Para agarrar: “Siete ocho asfixia", el gesto es agarrar con la palma hacia abajo y luego hacia arriba: "Ocho siete asfixia", el gesto es levantar la palma hacia arriba y hacia abajo: "sostenerlo, tirar de él, pelear, pelear, pelear". manos en puños, luego gire su mano izquierda en un puño con el pulgar y agítela dos veces hacia la oreja izquierda, "levántelo y tire de él para cargar, cargue. Convierta sus manos en puños, luego gire su mano derecha en un puño con el pulgar". y agítelo dos veces hacia la oreja derecha.
Atrapa al tigre (con letra)
El presentador lee la palabra "atrapa al tigre". Cada vez que se escucha el sonido "HU", el oyente debe aplaudir, lento o lento. silencio. Los que aplaudan serán castigados. Establezca supervisores para patrullar.
Transmitir amor
Los participantes se alinean en dos filas, y la primera persona de la fila sostiene un naipe entre la nariz y la boca y se lo pasa al siguiente. La siguiente persona también debe usar su nariz. He Duzui sostiene la carta y se la pasa a la siguiente, hasta el final de la columna. Después de pasar el número de cartas acordado, gana el primero que pase las cartas.
Burrito (con canción)
Los participantes forman un círculo, levantan los brazos de manera plana y los ponen sobre el suelo. sobre los hombros del primero, canta "Tengo un burrito, oye" mientras caminas en círculo, y todos saltan hacia atrás cada vez que se canta "oye".
Baile de Tango
"Tango tango, dar tres pasos y volver atrás, dos pasos y saludar". Los hombres y mujeres bailaban como tango, haciendo movimientos en armonía con la letra.
Tetera grande
Soy una tetera baja y gorda, - hazla corta y gorda
Este es el pico y este es el mango, - apunta hacia adelante con una mano Haz que parezca un pico, y sujeta tu cintura con una mano para hacer un asa,
Hurra, resopla, levanta las manos hacia arriba para formar la forma de vapor
El agua está hirviendo, el agua está hirviendo,-- - Levanta las manos hacia arriba para formar la forma de vapor
Vierte el té, vierte el té. ——La mano con forma de pico se usa para servir té y la otra mano tiene forma de mango.
Gimnasia cerebral
A: Bollos al vapor: puño con la mano izquierda, palma derecha; cambiar de mano izquierda y derecha...
B: Un tiro para acertar cuatro : la mano izquierda se convierte en una palma de cuatro dedos, el pulgar y el índice de la mano derecha forman una pistola, la izquierda
Cambia la mano derecha...
C: Tres de la izquierda y tres de la derecha: la mano izquierda extiende los dedos medio, anular y meñique, y la mano derecha extiende los dedos pulgar, índice y medio
; .
D: Sopla viento de levante y sopla viento de poniente: la mano izquierda forma un puño y extiende el pulgar, y la mano derecha forma un puño y extiende el dedo meñique;
Intercambiar mano izquierda y derecha...
E: 25 céntimos por un huevo: extender el dedo índice, cerrar el puño, extender el dedo índice y medio, extender
Palma .
F: Nariz y orejas: pellizcar la nariz con la mano izquierda, agarrar la oreja izquierda con la mano derecha, luego acariciar el muslo con ambas manos al mismo tiempo, pellizcar la nariz con la mano derecha, y agarrar la oreja derecha con la mano izquierda. ...
Paso en globo
Cuatro parejas de hombres y mujeres, cada uno arrastrando un globo con el pie derecho, pisan los globos del otro, y la pelota se romperá, y finalmente
El superviviente gana.
Baile Hula
Varias parejas de hombres y mujeres se envuelven la cintura en faldas de paja con periódicos rotos en pedazos, y bailan al son de música DISCO
.
Bebida alternativa
A. Utilice una pajita para beber cerveza de una lata.
B. Beba un vaso lleno de cerveza sin usar las manos.
Inversión de roles
Los hombres se disfrazan de damas y las mujeres se visten de caballeros. Aparecen en el escenario y realizan "emparejamiento con un hada" o "regreso a casa de sus padres".
Noche de bodas
Invita a seis hombres y mujeres a subir al escenario y cada uno de ellos propondrá tres modismos que comiencen con "1", ***18 modismos
no se puede repetir Luego escribe en la pizarra "Mi MMM XXX YYY ZZZ en nuestra noche de bodas",
donde MMM es su nombre y XXX YYY ZZZ es su idioma
<. p> Idiom Solitaire <. /p>Entre las cinco personas, el primero sale con un modismo y el segundo dedal el modismo anterior, es decir, el primer carácter del segundo modismo es la última palabra de el primer modismo, etc., las palabras homófonas también son aceptables.
Quienes no se conecten serán castigados
Programa
Veamos quién es el. más estúpido
Adecuado para disposición de mesa redonda, comenzando por el anfitrión, contando desde "1", en orden de asientos, "2", "3", "4", "5", "6". , no puedes gritar cuando se llega al "7". Aplaude o toca la mesa. Lo mismo ocurre cuando cuentas hasta "14" y "17". 7, en su lugar debes aplaudir o golpear la mesa. Si cometes un error o eres demasiado lento, serás castigado "Siete al aire libre y siete en la oscuridad",
Si el número de personas. es pequeño, puedes jugar "tres al aire libre y tres en la oscuridad", etc.
Genghis Khan
1. Aplaude 2, aplaude 2;
Dos. 2 en la mano del mazo, 2 en los lados superior e inferior, 2 en el lado derecho y 2 en el lado izquierdo del codo;
Tres. Palmas cruzadas* arriba 2 abajo 2;
Cuatro. Encogiéndose de hombros derecha 2 izquierda 2;
Cinco. La acción de aplicar vidrio es 2 a la derecha y 2 a la izquierda;
Seis. Movimientos de natación: 2 derecha, 2 izquierda;
Siete. Movimientos de recolección de té: 2 a la derecha, 2 a la izquierda;
Ocho. Para atrapar mosquitos, suéltelos, aplástelos hasta matarlos y vuélvalos a volar.
Macarina
Estira tu mano derecha hacia adelante, luego tu mano izquierda
Gira tu palma derecha, gira tu palma izquierda
; Mano derecha Toca el codo izquierdo, y la mano izquierda toca el codo derecho;
La mano derecha toca la nuca, la mano derecha toca la nuca;
La mano derecha toca la cintura izquierda y la mano izquierda toca la cintura derecha;
Toca tu cintura derecha con tu mano derecha y toca tu cintura izquierda con tu mano izquierda;
Gira , salta y date la vuelta.