¿Cuál es la base para aprender a producir juegos en 3D?
En cuanto a qué base se requiere. Nos vemos entrando en ese espacio. .
El desarrollo de juegos se puede dividir en muchos niveles.
Juegos flash, juegos web, juegos 2D, juegos 3D, etc. .
Si quieres arte o algo así depende del campo que ingreses. En cuanto al inglés, básicamente necesitas alcanzar el nivel universitario 4 (nivel de entrada). Si estás interesado, te sugiero que lo olvides. Si eres un profesional, estás bien preparado. ¡El camino será duro al principio! ! Debido a que no hay muchas instituciones profesionales de desarrollo de juegos en China, muchos diseñadores y desarrolladores son contratados desde afuera, y pocos chinos lo hacen ellos mismos. Si lo encuentras, se llama suerte; si no, se llama confusión. Tener capital y perseverancia es algo bueno, pero darse por vencido a mitad de camino es una pérdida de vida. Además, existen muchas empresas privadas de producción y formación de juegos, muchas de las cuales existen sólo de nombre. Todo lo que necesito hacer es aprender algo de modelado y algunos C+ simples. Si tienes intereses de aficionado, aún puedes hacerlo. . . .
Esta es una introducción detallada al proceso de desarrollo y producción de juegos en línea (similar a otros juegos), tomando a Diablo como ejemplo:
Primero, la etapa de planificación del proyecto
1. Gestión creativa: El primer paso es realizar una reunión. El método más común en la reunión es utilizar el "método de lluvia de ideas". Cada uno tiene que proponer sus propias sugerencias e ideas y luego las discutimos juntos. Además, habrá personas dedicadas a tomar actas de las reuniones en el lugar. En la etapa inicial del desarrollo del proyecto, se realizará una investigación de mercado.
2. Redactar un borrador: Paso 2: Redactar un borrador del plan, también llamado carta de intención. El propósito de redactar un borrador del plan es permitir que cada miembro del equipo tenga una comprensión general del proyecto a desarrollar y aclarar los objetivos.
3. Análisis de mercado: El tercer paso es el análisis de mercado para determinar si es necesario desarrollar este juego.
1) Clientes objetivo: Lo más importante es determinar los clientes objetivo. Es decir, ya sea que el juego sea para jugadores principales o para jugadores del público en general. Si un juego está desarrollado para jugadores principales, será más difícil de jugar; por el contrario, si es un juego desarrollado para jugadores masivos, la dificultad del juego debe ser más fácil. La mejor manera es permitir a los jugadores personalizar la dificultad del juego.
2) Estimación de costes: Tomando como ejemplo los juegos online, incluye los siguientes aspectos:
Servidor: coste del hardware necesario para ejecutar los juegos online. La mayoría de los costos representan alrededor del 40% del costo total.
Atención al cliente: pertenece a la categoría de costes laborales. La diferencia entre los juegos en línea y los juegos independientes es que es diferente del modelo de venta "posventa" de los juegos independientes. Después de que los usuarios juegan, los operadores deben proporcionar continuamente actualizaciones y diversos servicios en línea.
Especialista en Relaciones Comunitarias: Igual que el anterior, entrando en la categoría de costos laborales. En comparación con otros costes, este aspecto es casi insignificante.
Equipo de desarrollo: costos laborales, una gran parte de los cuales son los salarios de los miembros principales y productores talentosos.
Gestión: ¿Cuál es menos costosa?
Gestión de cuentas de usuario: parte del coste de distribución, pero también dentro del ámbito de las operaciones. En cuanto al coste, es casi insignificante.
Oficina, ordenador, mobiliario: Este es un gasto grande, pero después de este gasto, a la hora de desarrollar el siguiente juego, básicamente no se necesita o se gasta muy poco.
Ancho de banda: Parte del coste de distribución, pero también parte del alcance operativo. El costo también es extremadamente alto y, por supuesto, puede variar de un lugar a otro.
Gestión de la red: Parte de los costes de distribución también pertenecen a la categoría de costes operativos.
Otros gastos varios: Gastos diversos, incluidos servicios públicos, gas y posiblemente café y té.
Gastos de publicidad, publicidad y promoción de ventas: pertenecen a los costes de explotación. Hay que decir que la mejor forma de publicidad es la publicidad, pero los costes de los distintos anuncios son diferentes, por lo que no entraré en detalles al respecto.
Cliente: el costo de crear clientes de juegos, tarjetas de puntos, tarjetas de recarga, manuales de juegos impresos, empaques de juegos y obsequios de juegos.
4. Análisis de requisitos
El cuarto paso es escribir un libro de análisis de requisitos. Esto incluye los siguientes tres aspectos:
1) Necesidades del artista: escriba un libro de análisis de las necesidades del artista, que incluya un mapa de demanda, carga de trabajo, etc. La carga de trabajo debe medirse en días. Los detalles son los siguientes:
Escenas: incluidos mapas del juego, escenas pequeñas, etc.
Personajes: incluidos personajes jugadores, NPC importantes (compañeros de equipo de jugador, NPC que proporcionan tareas, NPC en la trama principal, etc.).
), NPC menores de edad (transeúntes, aldeanos, etc.), monstruos, BOSS, etc.
Animación: En cuanto a animación, se estima que las necesidades de cada empresa son diferentes. Si las capacidades de la empresa son limitadas, se puede subcontratar la producción de animación.
Accesorios: La consideración principal es si usar muñecos de papel.
Retrato de cuerpo entero: Retrato de cuerpo entero del personaje.
Bodegones y CG: Demanda de bodegones y CG que puedan aparecer en el juego. Si no, no es necesario escribirlo.
Retrato: La necesidad de realizar retratos de personajes, incluyendo las expresiones de los personajes, incluyendo alegría, ira, tristeza, felicidad, tristeza y otras expresiones.
Interfaz: Requisitos de la interfaz, incluida la interfaz principal, la subinterfaz, la interfaz de pantalla, la interfaz de apertura, la interfaz de finalización, la interfaz de guardado y carga, etc.
Objetos dinámicos: incluidas antorchas, luces y sombras que pueden aparecer en el juego.
Barra de desplazamiento: también llamada barra de desplazamiento. Determinar necesidades específicas en función del juego.
Imágenes en movimiento: Determina si es necesario en función de las circunstancias específicas del desarrollo del juego.
Píxeles del editor: requisitos de píxeles para varios editores, como editores de niveles, editores de mapas, etc.
Efectos especiales de partículas: la demanda de efectos especiales de partículas 3D.
Carteles; incluidos los requisitos de producción de carteles y carteles de juegos.
Embalaje de juegos: producción de embalajes de portadas para clientes de juegos.
Descripción e ilustraciones: Requisitos para la producción de ilustraciones en descripciones de juegos.
Libro de imágenes en disco: Requisitos para la producción de libros de imágenes en el disco del cliente del juego.
Sitio web oficial: Requisitos de producción para el sitio web oficial del juego.
2) Requisitos del programa: escriba un libro de análisis de requisitos del programa, de la siguiente manera:
Editor de mapas: incluidos los requisitos funcionales del editor y varios requisitos de datos.
Editor de partículas: Requisitos para el editor de partículas.
Minijuegos integrados: incluidos los requisitos para varios minijuegos dentro del juego.
Funciones: Incluyendo diversas funciones del programa, parámetros técnicos, datos, detección de colisiones, IA y otros requisitos que puedan aparecer en el juego.
Requisitos del sistema: incluidas las necesidades de los importadores de sistemas, como el sistema de actualización, el sistema de accesorios y el sistema móvil.
3) Requisitos de planificación
División de la planificación: incluyendo scripts, valores, interfaces, implementación, etc.
Control de progreso: siempre preste atención al control del tiempo y el progreso del desarrollo, y es necesario escribir un plan de progreso del proyecto especial.
Reunión Ordinaria: Se presentará el proyecto como un hito. Cuando se completa un hito o se alcanza una fecha fija, es necesaria una reunión periódica. Además de comunicarnos entre nosotros, también debemos discutir las dificultades encontradas durante el desarrollo y si han retrasado el progreso.
2. Etapa de organización del proyecto
1. Determinar el progreso: Determinar el progreso y el cronograma de desarrollo del juego. Incluyendo los siguientes aspectos:
1) Etapa de versión demo
Planificación preliminar: planificación preliminar y planificación del proyecto.
Diseño de niveles: etapa de diseño de niveles.
Pre-art: obra de arte en etapa inicial.
Post-arte: producción de post-arte.
Implementación del programa: implementación del programa, incluida la codificación, etc.
2) Etapa de versión alfa
Pruebas internas: principalmente probar y mejorar varias funciones para ver si hay errores importantes.
3) Etapa Beta
Pruebas externas: prueba más y mejora varias funciones para preparar el lanzamiento del juego.
4) Etapa de versión de lanzamiento
Lanzamiento del juego: durante la etapa de finalización del proyecto, el juego se lanzará oficialmente.
5) Etapa de versión GoldRelease
Desarrollar parches: desarrolle paquetes de parches para juegos, versiones mejoradas y varios complementos oficiales.
2. Determinar personal: Determinar el personal necesario para cada proyecto. Incluyendo planificación, programación, arte, pruebas, música, operaciones, etc.
3. Asignar tareas: Asigna tareas de desarrollo específicas a cada persona.
4. Escribe un plan: escribe formalmente un plan de juego.
3. Fase de desarrollo del proyecto
Como planificador, en esta etapa lo principal es mantener una comunicación fluida con todas las partes y manejar diversas emergencias en la producción del juego. Entre ellos, debe comunicarse con colegas, comunicarse con supervisores y comunicarse con líderes y jefes.
Cuarta etapa de control del proyecto
1. Tiempo
1) Control de costos: debemos prestar atención al control de los costos de desarrollo, incluidos los servidores y el cliente. servicio, alquiler y mano de obra (Especialista en Relaciones Comunitarias, Equipo de Desarrollo, Gerencia), Equipos (Oficina, Computadoras, Mobiliario, etc.). ), ancho de banda, gestión de redes, publicidad, anuncios, gastos de promoción.
2) Cambios en el mercado: Necesitamos prestar atención a los factores del mercado.
Calendario de lanzamientos: Presta atención al calendario de lanzamientos, que se publicará antes de las vacaciones de verano e invierno. Factores de piratería: Siempre debemos prestar atención al impacto de la piratería, los servidores privados y otros factores en la distribución del juego.
3) Factores de la competencia: Siempre hay que prestar atención a la situación de los competidores. Después de todo, si te conoces a ti mismo y a tu enemigo, puedes librar cien batallas sin peligro.
2. Calidad
Debido a que el nivel de los desarrolladores es mayoritariamente desigual, la calidad del trabajo debe determinarse en función del nivel general del productor. Ni demasiado alto ni demasiado bajo, debemos llegar a un acuerdo.
3. Eventos de emergencia
Por ejemplo, la inspección sorpresa del jefe y la retirada repentina de los inversores del proyecto deben considerarse de forma integral.
4. Control de costes
Incluyendo el control de costes en términos de tiempo, calidad, etc.
División de posiciones de juego: Cinco tipos de talentos son indispensables
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Muchas personas quieren unirse a la industria de los juegos y convertirse en verdaderos productores de juegos. Sin embargo, no están familiarizados con el proceso de producción del juego y las funciones de cada puesto. ¿Cómo se hace el juego? ¿Qué profesionales y otros recursos se necesitan para hacer un juego? También podríamos utilizar los talentos de producción necesarios para los juegos en línea para hablar sobre los recursos necesarios para crear un juego y el papel del productor en estos aspectos. Los talentos principales necesarios para crear un juego en línea son talentos en cinco aspectos: pintura original, 2D, 3D, programación y planificación. ¿Qué papel juegan estos cinco talentos?
Primero, talento de pintura original
Antes de escribir, para un pintor original que va a configurar el personaje, mucha información sobre la visión del mundo del juego proviene de lo que escribió el planificador del juego. . Sus dibujos originales están llenos de anotaciones, como qué tan altos son los personajes, cuáles son sus personalidades y otras explicaciones sobre la ética del juego. Estas notas de teoría de juegos fueron la información inicial que les brindaron los planificadores. Su trabajo es significativo y original es difícil. Aunque sólo sea a través del más simple lápiz y papel, la personalidad de cada personaje queda bien expresada. Ambos son audaces y reflexivos.
En segundo lugar, los talentos 2D
La mayor parte de su trabajo consiste en colorear los bocetos originales del juego, y su trabajo está lleno de color y vitalidad. Para saber cómo expresar la ambientación de una historia, debes ser muy particular con el color de cada escena y de cada personaje. Si el juego quiere mostrar escenas de nieve, lo primero a considerar son, sin duda, los colores fríos. Conceden gran importancia a la representación de la atmósfera. Entonces, pasan mucho tiempo pensando de qué se trata la pintura y qué colores usar. No quieren que la gente sepa de qué tema se trata, por lo que comprenden constantemente la esencia del juego y luego usan su propia comprensión del juego para expresarlo vívidamente con color en el juego. Sin duda, sus vidas están llenas de color.
En tercer lugar, talentos 3D
Hablando de 3D, la gente pensará en juegos 3D completos. Este tipo de talento trabaja principalmente en la industria del juego para proporcionar hermosos gráficos para juegos. En concreto, se convierte principalmente en un personaje, monstruo o NPC en la pantalla del juego. Ya sea un monstruo en movimiento o una casa de juegos estática, los productores 3D dedican mucha energía y tiempo a hacer que todo el juego sea más realista. Aunque el juego es virtual e irreal, la animación 3D lo hará más atractivo. Hoy en día, los juegos en línea en 3D están aumentando en la industria del juego y muchos jugadores esperan con ansias las obras maestras de los juegos en 3D. Estos talentos desempeñarán un papel clave en el desarrollo de los juegos online durante mucho tiempo.
Cuarto, talentos de planificación
La planificación, como su nombre indica, abarca desde el principio hasta el final de la producción del juego, desde la pintura original del juego hasta el coloreado 2D y el modelado 3D. desde gráficos hasta programación. Comprensión y control general del juego. Diseña principalmente los pasos y métodos de implementación específicos para cada paso en la producción del juego. Este tipo de personal juega un papel clave en la producción del juego porque necesita coordinar los pasos y el contenido de toda la producción del juego.
Talento de programación verbo (abreviatura de verbo)
Creo que mucha gente ha oído hablar de la programación. La programación en la producción de juegos es lo mismo que la programación de software en nuestras mentes.
La diferencia es que el software realiza las funciones que utilizan las personas para ayudar a las personas a procesar o completar cosas relacionadas, mientras que la programación en el juego es principalmente para programar las imágenes del juego y las funciones necesarias en el juego de acuerdo con la intención del planificador. . Por lo tanto, esos talentos también son indispensables en la producción de juegos.
5 La división del trabajo en la producción artística de juegos ha vuelto a su apogeo
A continuación se presenta una discusión detallada sobre la división del trabajo en la producción artística de juegos.
El arte del juego parece misterioso para muchos forasteros. Si no ingresas a esta industria, no importa cuán bueno sea tu arte o cuán competente seas en tecnología, será difícil comprender los misterios. Espero que este artículo pueda darte algo de inspiración.
El arte del juego incluye muchos aspectos, por lo que la coordinación es el factor principal para un buen arte del juego. Debido a que el juego es un proyecto altamente interactivo, el arte en realidad necesita reflejar varios elementos de la empresa y el programa. Hay muchas restricciones al arte, y también requiere que el arte se coordine bien con la planificación y la programación para poder hacer un buen juego. Además, como un juego tiene mucho contenido y el arte tiene muchas ramas, la coordinación entre las ramas es un factor muy importante.
Una clasificación simple del arte de juegos
En términos de expresión del juego, se puede dividir a grandes rasgos en arte de juegos 3D y arte de juegos 2D. Los métodos de producción, los procesos de producción y las actuaciones del mismo. dos juegos de arte Los efectos son muy diferentes. Ahora, cada vez más juegos en el mundo se crean con tecnología 3D, mientras que en China son principalmente expresiones 2D. De hecho, tanto el 2D como el 3D sirven para juegos, y el resultado final debería ser el mismo, que es satisfacer las necesidades visuales de los jugadores. Los juegos 2D incluyen varios tipos de juegos, como estrategia en tiempo real, RPG, ARPG, juegos de lucha, etc. Este artículo se centra en la producción artística de juegos 2DARPG. De hecho, los métodos de producción de diferentes juegos son diferentes y tienen puntos en común. Una vez que domines uno de ellos, el resto encajará en su lugar.
Departamento de Arte del Juego
Todos los que han jugado saben que hay varias partes en el juego, incluidos mapas, personajes, interfaces y animaciones. También hay factores relacionados como retratos, íconos, accesorios, etc. Debido a que hay muchas cosas que hacer, se debe hacer una cierta división del trabajo para asegurar que cada persona esté especializada y mejorar la eficiencia del trabajo. Al mismo tiempo, una agrupación razonable puede maximizar las capacidades de todos. El grupo de trabajo del juego generalmente se divide en grupo de mapas, grupo de personajes, grupo de planos, grupo de animación y grupo de efectos especiales. El número de personas en cada grupo es diferente. En términos generales, habrá más personas en el grupo de mapas y en el grupo de personajes. Después de todo, los mapas y personajes representan la gran mayoría de la producción de un juego.
Además, el equipo gráfico también es la parte más importante, y algunos grupos de trabajo más pequeños del juego, como el equipo de animación y el equipo de efectos especiales, generalmente están a cargo de personas de estos tres grupos. Cada equipo debe tener un líder de equipo. Además de buenas habilidades, este líder de equipo también debe tener un sólido control de procesos y capacidades de coordinación de equipos, así como una comprensión de las ideas de planificación. Para decirlo más claramente, preferiría tener cinco de 80 puntos que tres de 100 puntos más dos de 60 puntos. Intente hacer que las imágenes parezcan hechas por muchas personas a las personas que juegan.