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¿Qué armas tienen mayor daño en The Legend of Zelda: Breath of the Wild? ¿Todo el análisis de daño de armas de un vistazo?

Las diferentes armas en The Legend of Zelda: Breath of the Wild tienen diferentes daños, y hay muchos tipos de armas. El daño también cambiará según las diferentes armas utilizadas. A continuación, te daré las. Análisis de daños de todas las armas. Los detalles son los siguientes.

Espada de una mano

Arco ordinario de un solo tiro

Espada a dos manos

Pistola

Atributos de armas

Arco antiguo

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Dos arcos consecutivos

Tres arcos consecutivos, tomando como ejemplo el Arco del Gran Águila

Arco Centauro de cinco líneas

Acerca de detener el tiempo, congelar (romper el hielo) y disparar a la cabeza

Las armas de atributos que detienen el tiempo y las flechas de tres atributos no agregarán daño de atributos, pero no ejercerán efectos de atributos.

Parada del tiempo

El daño fijo por explosión de las flechas explosivas se mantendrá cuando el tiempo se detenga, porque cuando el tiempo se detenga, las flechas explosivas seguirán explotando en el monstruo inmovilizado, lo cual es esencialmente lo mismo que un arma de golpes. En teoría, el daño por quema posterior de las flechas explosivas no se retendrá cuando se detenga, pero el tiempo de detención de los mobs salvajes negros, plateados y dorados es realmente muy corto.

A excepción del arco peregrino o el arco del gran águila, que tensan el arco muy rápidamente (no pueden garantizarlo), los arcos comunes provocarán daños por quemaduras posteriores. Después de todo, se detendrá muy rápido. Es posible que la flecha explosiva haya terminado de explotar o incluso que esté explotando.

El daño y los efectos de las flechas antiguas no se ven afectados en absoluto por la parada del tiempo.

El doble daño de los disparos a la cabeza durante las pausas es efectivo.

Los monstruos no pueden recuperar sangre cuando se detienen.

Parar cuando estés congelado = parar cuando te detengas, romper el hielo cuando te detengas = detener el ataque cuando te detengas. Es decir, el estado de detención de tiempo y el estado de congelación están en conflicto. El estado de detención de tiempo tiene prioridad, mientras el daño sea. causado, el monstruo se descongelará inmediatamente después de que termine la parada del tiempo.

La parada del tiempo no afecta la duración de la congelación, es decir, la parada del tiempo después de la congelación. Si el monstruo no es golpeado, el monstruo seguirá en estado congelado después de que finalice la parada del tiempo.

Romper hielo y disparo a la cabeza

Al romper hielo, disfrutarás de 3 veces el daño de romper hielo, pero no disfrutarás 2 veces del daño de disparo a la cabeza. Es decir, el hielo. La acción de romper y la acción de disparar a la cabeza entran en conflicto, y romper el hielo tiene prioridad.

Al romper el hielo, el primer golpe/primera flecha disfruta de 3 veces el daño de romper el hielo, los tres ataques BUFF + conjuntos antiguos tienen efecto y las armas guardianas/armas antiguas (incluidos arcos antiguos y armas antiguas). flechas) no disfrutan de la protección contra el guardián 1,3/1,5 veces la bonificación de daño. El método de cálculo de cada acierto posterior seguirá estrictamente las reglas básicas.

Por ejemplo: Un arco repetido está equipado con flechas antiguas para romper el hielo. La primera flecha no disfruta del bono contra el guardián y no disfruta del bono de tiro en la cabeza. La segunda flecha debería ser un tiro en la cabeza, disfrutar de la bonificación contra el guardián y disfrutar del debilitamiento de 0,56 veces.

Las armas/flechas con atributo de fuego seguirán añadiendo 10 puntos de daño del atributo de fuego al romper el hielo.

Las armas/flechas con atributos de hielo no añadirán 10 puntos de daño del atributo de hielo al romper el hielo.

Cuando un arma con atributo de trueno rompe el hielo, sumará 60 puntos de daño del atributo de trueno (equivalente a lo mismo que en un día lluvioso). Los días de lluvia son agua, aunque el hielo no conduce la electricidad, pero bajo el rayo abrasador de la espada del trueno, el hielo se convierte en agua y el agua conduce la electricidad.

El arma principal con atributo de trueno agregará 60 puntos de daño de atributo de trueno en días lluviosos, pero incluso si está en un lugar sin lluvia (por ejemplo, donde los mobs están en la arena y hay un piso bloqueando la lluvia), se agregarán 60 puntos de daño del atributo de trueno.

Las flechas del atributo Trueno siempre valen 20 puntos en cualquier clima y rompiendo hielo.

Arco y flecha

Este juego en realidad se llama Zelda Breath of the Bow. Las flechas en este juego se dividen aproximadamente en 5 niveles.

Nivel 5

Las flechas de madera, las más comunes, no tienen bonificación y el daño depende totalmente del arco que lleves. De hecho, también es la flecha más sencilla y práctica. No tiene campanas ni silbatos, ni trucos, ni efectos de sonido desagradables, y causa un daño real.

Nivel 4

Los cohetes y las flechas de trueno se usan contra monstruos salvajes/guardianes del templo. Los cohetes tendrán un efecto de atributo de quema, con 10 puntos adicionales de daño por quemadura fijo + 5 dependiendo de. la situación. *N daño por quemaduras, mata instantáneamente a los monstruos de hielo. Las flechas de trueno tendrán el efecto de propiedad de entumecimiento eléctrico y 20 puntos adicionales de daño de trueno fijo.

En términos generales, no es mucho mejor que las flechas de madera. Creo que muchas personas están más dispuestas a usar flechas eléctricas infinitas en lugar de flechas de madera cuando disparan a los ojos con 5 arcos consecutivos.

Nivel 3

Las flechas de hielo son mucho más fuertes que sus dos hermanos. Hay dos razones: primero, el daño de los arcos repetidos equipados con flechas de hielo es obviamente mayor que el de ellos. Es un nivel más alto. En segundo lugar, el efecto de control de la congelación es obviamente mucho más poderoso que el ardor y la anestesia eléctrica. Agrega 10 puntos de daño del atributo de hielo. Además, puede matar instantáneamente monstruos de fuego.

Nivel 2

Las flechas explosivas y los arcos de un solo disparo tienen 40 puntos de daño de explosión fijo y también agregarán 5 * N de daño por quema posterior. Este daño posterior es más fuerte que la quema. daños de los cohetes.

Disfruta de la bonificación de 1,5 veces del arco antiguo contra el guardián del templo. Es decir, cuando el arco antiguo está equipado con flechas explosivas contra el guardián del templo, el daño fijo aumenta a 40*1,5=60. Al sostener un arco repetido, el daño fijo aumentará a 40*1,5=60. El daño fijo se reducirá a 40*0,6=24 por flecha. En resumen, a excepción de la bonificación de daño fija de 1,5 veces al disparar a los guardianes con un arco antiguo, el daño de las flechas explosivas no recibe ninguna bonificación.

Al enfrentarse a cuatro guardianes a gran escala, desafortunadamente, el daño fijo de las flechas explosivas se reduce 10 veces a 4 puntos. Todavía sufre la bonificación de los arcos antiguos contra los guardianes, es decir, el arco antiguo. está equipado con Al explotar flechas, este valor se convierte en 4*1,5 = 6 puntos. Al sostener un arco repetido, este valor continúa reduciéndose, convirtiéndose en 2 puntos por flecha.

Entre ellos, cuando el arco de cinco tiros se usa para disparos precisos a la cabeza, puede tomar 2 veces el tiro a la cabeza * 5 flechas = 10 veces el daño básico, pero solo puede tomar 2 puntos de daño fijo de 5 flechas explosivas 4 veces, fue un disparo preciso en la cabeza a la distancia más cercana a la cara. Se especula que es imposible recibir el daño de las 5 flechas explosivas manualmente.

Obviamente, el daño agregado al usar flechas explosivas para golpear a guardianes grandes es lamentablemente bajo, y el daño no es tan bueno como el de las flechas de madera. El humo causado por la explosión afecta el juicio de las acciones posteriores.

Tenga en cuenta que debido a que el guardián que se arrastra tiene piernas adicionales, las flechas explosivas siempre afectarán los pies. El daño real será mayor que los datos proporcionados. Es temporalmente imposible medir el impacto de las flechas explosivas. en los pies. En resumen, los simples petardos (flechas de una sola punta) de los nativos de Hyrule básicamente están rascando la picazón de las máquinas metálicas de alta tecnología a gran escala de civilizaciones súper antiguas.

Resumen: Es obvio que, en comparación con otras flechas, el aumento de daño de las flechas explosivas es relativamente limitado. Sin embargo, una es que, después de todo, sigue siendo más alto que otras flechas y la otra lo es. Su nombre lo sugiere. Naturalmente, su efecto no puede medirse únicamente por el valor del daño.

Nivel 1

Las flechas antiguas, que se extienden hacia el cielo y la tierra, son extremadamente poderosas. El boleto de viaje en el tiempo + daño alto que debe debilitarse por separado no está al mismo nivel que otras flechas.

Al sostener un arco repetido, las flechas con tres atributos solo agregarán el daño del atributo correspondiente una vez.

El daño fijo de un solo arco con flechas explosivas es 40, y la bonificación del arco antiguo para los guardianes del templo es 40*1,5=60. Cada flecha de un arco repetido es 40*0,6=24.

Al luchar contra cuatro guardianes grandes, el arco de un solo disparo tiene 4 puntos. El arco antiguo tiene una bonificación de 4*1,5=6 contra los guardianes del templo. Cada flecha del arco repetido tiene 4*0,6=2,4?2.

Las flechas antiguas tienen un daño fijo de 20 por un solo arco, y 20*0.6=12 por cada flecha de un arco repetido. Recibe una bonificación de 1,8x de conjuntos antiguos, una bonificación de 1,5x para los guardianes del templo propios, una bonificación de 1,5x para los guardianes del templo de arcos antiguos y una bonificación de 2x para los disparos a la cabeza. No

Recibiste tres bonificaciones BUFF de ataque. Al sostener un arco repetido, para debilitar el daño de la segunda flecha y las flechas posteriores, el multiplicador de debilitamiento se multiplicará por 0,56 antes de calcular el disparo en la cabeza 2x.

Cuadro de disposición de datos

No mires los datos de prueba de las flechas explosivas y use con entusiasmo la flecha explosiva de cinco arcos para golpear la cabeza. es sólo una distancia muy corta. Según los resultados de las pruebas teóricas, es bien sabido que un arco repetido puede alcanzar todos los tiros a la cabeza sólo si está cerca de la cara o se detiene cerca de la cara.

Solo hay un resultado para disparar flechas explosivas a corta distancia. No hace falta decir que no necesito decir más, por lo que el valor de daño de prueba de las flechas explosivas del arco de repetición es poco práctico. significado. En comparación con las cinco flechas de madera consecutivas que dejan de golpear la cabeza, el daño también es limitado.

Salida máxima de cinco arcos consecutivos + flechas de hielo

Disparo a la cabeza normal: (32*1.5*2+10)+(32*1.5*3)+32*1.5*2 * 3=538 (1 tiro en la cabeza, congelamiento, 2 rompehielos, 3 tiro en la cabeza normal, 4 tiro en la cabeza normal, 5 tiro en la cabeza normal).

Disparo a la cabeza para romper el hielo: (32*1.5*3)+(32*1.5*2+10)+(32*1.5*3)+32*1.5*2*2=586(1 para romper el hielo 2 tiro en la cabeza, congelado, 3 rompehielos, 4 tiro en la cabeza normal, 5 tiro en la cabeza normal).

Para probar la operación en combate real, tuve que encontrar un ángulo cercano a mi cara durante un tiempo antes de poder golpear las cinco flechas consecutivas en la cabeza. Pero en resumen, repetir arco + flecha de hielo + tiro cercano a la cabeza es de hecho un movimiento muy práctico y de alto daño.

Soy demasiado vago para estudiar el daño de los arcos y las flechas contra los centinelas. El disparo en la cabeza de un centinela en sí es 10 veces mayor que el daño. Básicamente, morirá con una flecha. con otras multiplicaciones, al igual que en el templo. El guardián encogido que es el peor tiene sólo una docena de gotas de sangre en total. Si lo tocas, ni siquiera puedes medir el daño, por lo que no tiene sentido.

¿Qué es un centinela? Es un centinela que se para en una plataforma alta con un arco y una flecha rotos y mira a su alrededor. Es una criatura inferior con el estatus más bajo del grupo étnico. , está de guardia en medio de la noche, mientras otros duermen, todavía está allí mientras está de guardia, no se le permite dormir.

Para los únicos mobs salvajes + guardianes del templo que pueden agregar daño de atributo de fuego

Las armas/flechas de atributo de fuego agregan 10 puntos fijos de daño de atributo de fuego + 5*N de daño por quema. N suele ser 0 ~ 3, y el guardián del templo suele ser 0. Si el terreno es pasto, se agregarán 5 * M de daño por quema del pasto. Por supuesto, estrictamente hablando, la quema del pasto no se puede contar en el cálculo. daños del cohete.

El daño de explosión fijo agregado a la flecha explosiva + 5 * N daño por quema posterior, este N es generalmente 3 ~ 5.

Por supuesto, esto es sólo lo que realmente se ha observado y no hay garantía de que sea la regla.

Multiplicador de daño

En primer lugar, los multiplicadores de BUFF de daño se calculan en orden, aproximadamente de la siguiente manera:

1. 1,8 veces el conjunto antiguo.

2. Tres ataques BUFF 1,5 veces.

3. La desventaja de las flechas antiguas continuas es 0,56 veces.

4. Los disparos a la cabeza son el doble de efectivos.

5. Las armas de los guardianes tienen una bonificación de 1,3 veces para los guardianes del templo, y las armas antiguas (incluidos los arcos y flechas antiguos) tienen una bonificación de 1,5 veces para los guardianes del templo.

En segundo lugar, el cálculo del daño de Breath of the Wild consiste en redondear los decimales generados en cada paso antes de calcular el siguiente paso. Tenga en cuenta que se redondea, no se redondea.

El daño es primero * conjunto antiguo 1.8, después de redondear el decimal, luego * tercer ataque BUFF 1.5, después de redondear el decimal, luego * desventaja de flecha antigua 0.56, después de redondear el decimal, * tiro en la cabeza 2, luego * Redondea al punto decimal y * suma 1,3/1,5 a Temple Guardian.

Por supuesto, hay excepciones. Si estás interesado, puedes encontrarlas en la lista. En resumen, en referencia a la lista, el orden de los multiplicadores en todas las fórmulas de cálculo enumeradas no se puede cambiar a voluntad.

Vale la pena mencionar que solo hay una situación para armas antiguas con doble empuñadura: arco antiguo + flecha antigua. En este momento, la bonificación de 1,5 veces para el guardián del templo se cuenta dos veces, es decir, 2,25. Después de todo, la tecnología antigua es asombrosa.

Admito que el Dr. Luo es el hombre más grande de todos los tiempos. Es cierto que su investigación se basa en tecnología antigua, pero las flechas antiguas que imitó superaron a la Xika Palm Tablet, que integra tecnología antigua.

Cuando el monstruo fue detenido, la incomparable flecha antigua penetró por completo el gran poder de Mokobotemo que había congelado el tiempo. El poder de detener el tiempo fue completamente incapaz de detener el aterrador y asombroso poder de la antigua flecha.

Es decir: el daño y los efectos de las flechas antiguas no se ven afectados en absoluto por la parada del tiempo. Incluso cuando el tiempo se detiene, los monstruos que las flechas antiguas pueden expulsar aún pueden ser expulsados ​​en el acto. No importa cuándo se detenga, si se congela o si se congela y se detiene, no puede extender la vida del monstruo ni siquiera por un tiempo. Un rato.

Para los enemigos que no se pueden expulsar, el daño se retendrá por completo hasta que finalice el tiempo de espera.

Las flechas antiguas tienen un daño adicional fijo de 20. Este daño fijo se multiplica por 1,8 veces por conjuntos antiguos, por 1,5 veces por uno mismo contra los guardianes del templo (las flechas antiguas también son armas antiguas) y por los arcos antiguos. contra los guardianes del templo. Bonificación de 1,5 veces para aquellos que reciben un golpe y bonificación de 2 veces por disparos a la cabeza.

Al sostener un arco repetido, para equilibrar el daño, el daño fijo se reduce a 12, es decir, 20*0,6 = 12 (consulte la flecha explosiva, el múltiplo de desventaja es 0,6). En este momento, porque el poder de las flechas antiguas todavía es demasiado poderoso.

Para equilibrar el juego, es necesario debilitarlo aún más. El debilitamiento del desarrollador es muy simple y directo, es decir, multiplicarlo directamente por un número menor que 1 para reducir su daño.

Solo la primera flecha puede causar daño total. El daño de cada flecha subsiguiente es 0,56 veces mayor que el de la primera flecha. Solo aquellos que puedan recibir este tratamiento se resolverán. fuerza.

Cuando esté presente un arco antiguo o una flecha antigua, disfrutarás de la bonificación de daño de 1,8x del conjunto antiguo. Sin embargo, incluso si empuñas dos arcos antiguos y una flecha antigua, este 1,8x solo será válido. resuelto una vez.

Las flechas antiguas que golpean los pies del guardián que se arrastra son lo mismo que las armas que cortan los pies, y ambas causan 100 de daño. En otras palabras, el daño causado al arrancar los pies no tiene nada que ver con el método de daño. así que tenga cuidado de disparar con precisión y no desperdicie flechas antiguas en los pies.

Cuando las flechas antiguas golpeen a los cuatro grandes guardianes, su salud se deducirá en un porcentaje, fijado en 1/3. Incluso el guardián oxidado más basura con 500 de salud, una flecha antigua solo deducirá 1/ Con. 3*500=167 sangre, el daño causado por las flechas antiguas contra los cuatro grandes guardianes no tiene nada que ver con el panel de arco y flecha ni con ningún BUFF.

Al sostener un arco repetido, se descontará el porcentaje de sangre por varios golpes de flechas antiguas. Siempre que uno de los cuatro grandes guardianes sea alcanzado en el ojo por una flecha antigua, será un ataque débil que los matará de un solo golpe.

Armas

¿Por qué se menciona el arma de hielo y nieve en la lista? Si presionas Y para apuñalar el arma de atributos, los atributos desaparecerán después de 2 o 3 golpes, pero si lo haces. es una carga de primer nivel. Si realizas una estocada continua, puedes realizar tres rondas consecutivas de estocadas. Los atributos desaparecerán solo en el cuarto y quinto golpe de la tercera ronda.

La pistola de hielo es más poderosa que sus hermanos porque puede congelar y romper el ciclo del hielo. Se sabe que el daño por rotura del hielo es 3 veces mayor. En la medición real, se descubrió que los monstruos golpeados 2, 3 y 4 en la tercera ronda siempre estarán en estado congelado, y todos se agregan con 3 veces la rotura del hielo y 10 puntos de daño adicional del atributo de hielo. El principio es desconocido.

Se especula que un solo ataque causará 3 veces el efecto de romper el hielo + volver a congelarlo al mismo tiempo. El valor teórico de la pistola de hielo con ataque completo puede alcanzar 117 por golpe, pero es así. Obviamente es extremadamente difícil de conseguir, y el método de uso se limita a cargar y conectar. El apuñalamiento es más molesto.

En términos generales, no hay necesidad de prestar demasiada atención a esta arma. Es simplemente un placer conseguir una pistola de hielo y nieve de alto ataque para apuñalar a las turbas. La corriente principal de lanceros todavía compra cosas antiguas. No lo he probado, pero pensándolo bien, sé que no es tan poderoso como el cañón de hielo y nieve.

En cuanto a la Light Scale Spear, es inconsistente con su estado. Es la más basura entre las armas de alto nivel, con el dps más bajo, lo cual es terrible, tiene la mayor durabilidad y puede ser. utilizado para apuñalar a los murciélagos. Me resistí a abrir la caja con el paquete completo original y le eché un vistazo, así que fui directamente a un artesano para que lo hiciera. Este método no es viable para otras armas heroicas. Primero debes desembalarlo si quieres. úsalo.

En cuanto al ataque máximo del Guardian Axe++, es el arma verdaderamente más fuerte, y también es el arma que porta inmediatamente la persona más fuerte.

Su defecto es su baja durabilidad, pero aún así no puede ocultar su brillo deslumbrante. Usas un hacha de ataque 75 para agrandar el molino de viento, se ve realmente genial.

PD: Se recomienda no usarlo para derrotar a enemigos del grupo.

Coincidencia

En referencia a la lista, es obvio y, desafortunadamente, diferente del pensamiento convencional: Conjuntos antiguos + tres medicinas de ataque, y sostener armas guardianas/armas antiguas es lo real. alto dps Para combinar, y mucho menos la dificultad de obtener el Guardian Ax ++ y su baja durabilidad. Cuando llegue la luna de sangre, cosecha los 9 templos finales, además de las armas y espadas antiguas que puedes comprar, es completamente suficiente.

Si eres reacio a comprar equipo de laboratorio o usar tres medicinas de ataque, entonces es bueno llevar siempre el Martillo Bárbaro + Centauro.

Cuando eres reacio a renunciar a algo, es decir, para las 13 personas, el arma más fuerte en este momento es la espada de dos manos de los Guardias 116*1.5=174, ¿por qué esta espada no? ¿Aparece en la lista, personalmente es más el estiramiento de cadera?

Otros

8 veces el daño durante un ataque furtivo, no habrá daño de atributo adicional y el monstruo no será quemado, congelado ni electrocutado. Los tres ataques BUFF +. Los conjuntos antiguos son válidos.

60 armas de ataque del guardián: daga del guardián++_ataque máximo, hacha de guardián básica++, etc., solo con el bono BUFF de tres ataques, el guardián puede ser derrotado 60*1.5*1.3 =117?116, teóricamente debería ser 117. Este es el único error encontrado. Todavía no sé dónde fue el punto que falta. Todo el proceso de cálculo no produjo ningún decimal.

Juego recomendado

Mata rápidamente al guardián del templo final

Detén cinco arcos consecutivos 2 veces para un total de 6 rondas de disparos a la cabeza con flechas de madera + 1 tajada a voluntad.

Mata al último guardián del templo lo más rápido posible

Detente cuando te encuentres, golpea la cabeza 3 veces con cinco flechas antiguas consecutivas del arco de cinco arcos, el tiempo es completamente suficiente. , obviamente 1044*3>3000, salud completa Muerte completa.

Consume 3 flechas antiguas.

Estábamos en Hyrule, y tan pronto como salimos del ascensor, el guardián se acercó a él con cara feliz, aplastó a Varudo y lo envió a ver a Mifa.

Al luchar contra los cuatro grandes guardianes, si no quieres usar flechas antiguas como arco y armas de flecha, solo se recomienda usar arco centauro + flechas de madera (usa flechas eléctricas si hay más eléctricas). flechas) para disparar a los ojos, flechas de tres atributos y explosiones. Las flechas son un desperdicio, el daño de las flechas de tres atributos y las flechas de madera es exactamente el mismo, y no importa qué arco se use, las flechas explosivas solo causan 10 más de daño que las de madera. flechas como máximo.

Cuando juegas contra guardianes oxidados y de tipo torreta, si quieres cortar con una espada, se les aplican por completo las antiguas reglas y la fórmula de cálculo de daño para los guardianes del templo.

Usa armas de guardián o armas antiguas. El Guardian Ax++ de 75 ataques puede causar 262 de daño. Si lo golpeas, el tipo de torreta puede matarlo. Si lo haces, morirás. Recomiendo este método a aquellos que son reacios a usar flechas antiguas.

Qué más, después de invertir el escudo, estará normal/continuamente cerca de la cara con cinco arcos consecutivos + disparos a la cabeza con varias flechas/disparos continuos a la cabeza.