¿Qué juegos se pueden utilizar en la enseñanza de matemáticas de grado superior?
Entendemos que los juegos son una forma importante de cultivar el interés, la exploración y la cooperación de los niños. Sin embargo, debido al rico contenido de los juegos en sí, la relación entre los juegos y el desarrollo de habilidades de los niños se vuelve inevitable. Los profesores deben comprender A través de los juegos, los niños pueden aprender a comprender y comprender el "contenido" que quieren dominar y conectarlo con las actividades del aula y la enseñanza del curso como una actividad educativa consciente. Los profesores deben comprender que los niños pueden aprender a comprender y comprender el "contenido" que deben dominar a través del juego y conectarlo con las actividades del aula y la enseñanza del plan de estudios como una actividad educativa consciente. Pero los juegos no pueden reemplazar a la enseñanza, y la enseñanza no puede reemplazar a los juegos. Los juegos son actividades independientes de los niños, con más énfasis en el "interés", el "desempeño" y el "proceso", mientras que la enseñanza es una forma para que los maestros impartan conocimientos y habilidades a los niños, con un propósito y una planificación más sólidos. La enseñanza es una forma para que los maestros impartan conocimientos y habilidades a los niños. Es muy útil y planificada, enfatizando los efectos y las actividades de los niños bajo la guía de los maestros. Por lo tanto, para los niños, la enseñanza y los juegos tienen su propio significado independiente. Sin embargo, actualmente los profesores no pueden utilizar científicamente las actividades de gamificación de las matemáticas en la enseñanza e ignoran la naturaleza y las funciones inherentes de las actividades de gamificación, lo que dificulta que los juegos logren buenos resultados. Ante esta situación, imaginamos que si podemos realizar actividades de gamificación en educación matemática de forma sistemática y ordenada según las diferentes características de edad y de aprendizaje de los niños, así como las funciones y características de los propios juegos matemáticos, guiados por el espíritu del "Esquema", podemos estimular aún más el interés de los niños en aprender matemáticas, mejorar la autonomía y la cooperación de los niños al participar en actividades matemáticas y lograr buenos resultados en actividades matemáticas. Realizamos un estudio de un año sobre cómo combinar orgánicamente los dos y maximizar la efectividad de la educación.
2. Métodos y pasos de la investigación
(1) Objetos de la investigación: 45 niños de la clase de tercer grado del jardín de infantes fueron seleccionados al azar como clase experimental, y 45 niños de la clase de segundo grado fueron seleccionados al azar como clase experimental. La clase de grado se seleccionó al azar como clase de control de comparación.
(2) Método de investigación: Post-test en grupos iguales
(3) Método de investigación: Método cuasi-experimental
(4) Tiempo de investigación: Septiembre Mes 2008 - Mayo 2009
(5) Medidas de investigación:
Clase experimental:
1. Organizar diferentes actividades de juegos matemáticos según los contenidos educativos. se integran en actividades de juego para gamificar las actividades matemáticas.
2. Estimular el interés de los niños en participar trabajando duro para crear una buena situación de juego y proporcionándoles materiales de juego razonables.
3. Utilizar y diseñar diferentes juegos matemáticos de forma específica según diferentes contenidos matemáticos.
Por ejemplo, cuando aprenda aritmética hasta 10, concéntrese en juegos operativos, de trama, de lenguaje
y juegos intelectuales.
El aprendizaje de problemas escritos de composición propia se basa principalmente en juegos de trama.
El aprendizaje de la orientación espacial se basa principalmente en juegos operativos y juegos de lenguaje.
La clasificación del aprendizaje se basa en juegos operativos y juegos argumentales.
El aprendizaje de ecuaciones se basa en juegos operativos y juegos intelectuales.
Clases de control: establecidas según las indicaciones de las actividades de educación matemática del "Libro de referencia educativa" para clases numerosas.
(6) Elementos de prueba:
1 . Capacidad para aplicar conocimientos numéricos.
2. Actividades en el proceso de aprendizaje.
3. Capacidad operativa.
4. Actitud en la comunicación.
Resultados y análisis
Los resultados experimentales y los datos de las pruebas muestran (ver Tabla 1) que existe una diferencia muy significativa o significativa en el dominio del conocimiento matemático entre los niños de la clase experimental. que en la clase de control. Esto demuestra que la gamificación de la educación matemática es muy efectiva y exitosa. Las excelentes y efectivas actividades de juegos matemáticos no solo pueden movilizar completamente el entusiasmo y la iniciativa de los niños para participar en actividades, sino que, lo que es más importante, pueden permitirles descubrir, explorar y resolver problemas a través de la práctica en actividades de gamificación de educación matemática y generar aplicaciones a partir de la necesidad de resolver problemas matemáticos y adquirir los correspondientes conocimientos y experiencia numéricos. En la prueba, creamos una situación de "supermercado" y pedimos a los niños de dos clases que fueran al supermercado a comprar cosas por valor de 10 yuanes. Descubrimos que la mayoría de los niños de la clase experimental podían comprar rápidamente 2 artículos por valor de 10 yuanes mediante cálculo verbal, y algunos podían comprar de 3 a 5 artículos sumando. --Algunos incluso pueden comprar de 3 a 5 artículos sumándolos.
Los niños de la clase de control no pueden combinar inmediatamente la experiencia de compra con la experiencia aritmética, y su velocidad aritmética oral también es más lenta. La razón es que en las primeras etapas de los niños en la clase experimental que aprenden aritmética, utilizamos juegos operativos y juegos episódicos para realizar actividades, lo que permite a los niños comprender el significado de la suma y la resta y los métodos aritméticos mediante la operación de varios objetos físicos, complementados con Juegos episódicos eliminan la monotonía causada por la aritmética, aumentan el interés en la aritmética y mejoran la conciencia y la capacidad de los niños para aplicar el conocimiento aritmético. En las etapas media y tardía del aprendizaje aritmético, nos centramos en juegos de lenguaje y juegos competitivos para transformar gradualmente los objetos concretos en manos de los niños en números y símbolos abstractos en el cerebro de los niños, complementados con juegos competitivos para mejorar el interés y la confianza de los niños en aritmética.
2. Los niños de la clase experimental son muy flexibles a la hora de dominar y aplicar conocimientos como clasificación, orientación espacial y divisiones iguales. Por ejemplo, en el estudio de "Clasificación", creamos una situación de juego "Happy Little Chef" para niños pequeños y proporcionamos una variedad de frutas, frutos secos y verduras para realizar actividades en forma de "platos". Al principio, la mayoría de los niños juntan los materiales a voluntad según sus propias preferencias, por lo que durante la primera exhibición, el maestro conscientemente junta el "plato regular" y el "plato irregular" para comparar, permitiendo a los niños descubrir y sentir. Después de inspirarse en el propósito del "plato", los niños intentan hacer un plato utilizando los conocimientos que han aprendido y las experiencias que han visto en la vida. Debido a que los materiales proporcionados son muy ricos, el espacio de pensamiento de los niños se ha diversificado y los niños tienen opciones muy libres y flexibles al clasificar. Al contar, descubrimos que la mitad de los niños tenían entre 4 y 5 formas de juntar los platos, y algunos niños no solo consideraron las reglas de disposición, sino también la combinación de colores. Otro ejemplo, durante la segunda presentación, los niños se apresuraron a presentar sus platos con diferentes reglas de clasificación. El ambiente de comunicación fue muy activo. Profesores y estudiantes compartieron la belleza de las reglas y la belleza de los colores. , todos estaban todavía. El significado aún no está terminado. Otro ejemplo es que a los niños de la clase alta les resulta difícil comprender la orientación espacial de "izquierda y derecha". En respuesta a esta situación, hemos diseñado muchas actividades operativas, como "encontrar las manos izquierda y derecha", "usar una pulsera", "caminar por el laberinto", "al escondite", etc. En respuesta a este problema, hemos diseñado una serie de juegos operativos como "Encontrar las manos izquierda y derecha", "Usar la pulsera", "Caminando por el laberinto" y "El escondite" para permitir que los niños realicen una transición gradual desde discriminación espacial centrada en uno mismo a la centrada en el otro. Los profesores utilizan conscientemente juegos de lenguaje para ayudar a los niños a revisar y consolidar sus habilidades de discriminación espacial, de modo que la probabilidad de que los niños de la clase experimental identifiquen correctamente sus manos izquierda y derecha en la prueba es mucho mayor que la de los niños de la clase de control. Al aprender el conocimiento de las "divisiones iguales", además de permitir que los niños comprendan el significado y los métodos de las divisiones iguales mediante la operación de objetos reales, también nos centramos en ampliar el pensamiento de los niños a través de juegos intelectuales y alentarlos a encontrar diferentes métodos de divisiones iguales. , en la prueba, los 23 niños de la clase experimental tenían de 4 a 5 formas diferentes de dividir, mientras que los niños de la clase de control solo tenían de 4 a 5 formas diferentes de dividir.
3. La diferencia entre la clase experimental y la clase de control en la capacidad de las preguntas de aplicación autocompiladas no es muy significativa P<0,05. La prueba encontró que los niños de las dos clases dictaban mejor. preguntas de aplicación autocompiladas y mirar imágenes Los niveles son similares, pero vale la pena mencionar que la capacidad de los niños de la clase experimental para leer problemas verbales situacionales compuestos por ellos mismos es ligeramente mayor que la de los niños de la clase de control. Porque la característica principal de los problemas planteados es que provienen de la vida. Expresan relaciones cuantitativas y plantean requisitos de solución en juegos o situaciones de la vida con las que los niños están familiarizados. Este tipo de actividad matemática que pone las tareas de suma y resta en contexto puede reflejar la relación entre las matemáticas y la vida. Con base en estas características y ventajas de los problemas verbales, al organizar las actividades de matemáticas en la clase experimental, nos enfocamos en crear diferentes situaciones de juego para guiar a los niños a aprender a observar atentamente y descubrir las diferencias en las cosas del entorno que los rodea, y a aprender a distinguir. entre objetos según su tamaño, forma, color y estado y otras características, cree y responda preguntas de aplicación y experimente la sensación de que "las matemáticas provienen de la vida y la vida es inseparable de las matemáticas". La vida no se puede separar de la diversión de las matemáticas y mejora gradualmente la capacidad de utilizar los números.
4. Interacción de los niños con las matemáticas. Interacción y cooperación entre compañeros. Las estadísticas de las pruebas muestran (ver Tabla 2) que el número promedio de veces que los niños de la clase experimental levantaron la mano para hablar durante las actividades fue mayor que el de los niños de la clase de control. La razón es que la enseñanza basada en juegos proporciona a los niños una expresión lingüística relajada. El entorno se refleja en el hecho de que estimula el entusiasmo de los niños por las actividades y los anima a estar dispuestos a compartir sus procesos y resultados de práctica con todos. En el juego, los niños se comunican naturalmente con sus compañeros mientras operan, formando deseos y habilidades.
Por lo tanto, en el segundo semestre de la clase grande, también aumentamos conscientemente las oportunidades para que los niños cooperen en los juegos, de modo que los niños puedan mejorar su conciencia de cooperación a través de actividades de gamificación, aprender a discutir soluciones a problemas con sus compañeros o compartir la alegría. de éxito y mejorar la capacidad de cooperar. Además, la Tabla (3) también muestra que las condiciones operativas de los niños en la clase experimental son ligeramente mejores que las de la clase de control. Los interesantes juegos de enseñanza no sólo pueden estimular el interés de los niños en las operaciones, sino también aliviar la tensión causada por la "clase". Los niños pueden tratar los fracasos y los errores con un humor de "juego". Durante las actividades, los niños pequeños pueden tratar los fracasos y los errores con una actitud de "juego". Por lo tanto, los niños de la clase experimental no son tan obedientes y pasivos como los niños de la clase de control. Los niños están dispuestos a encontrar las respuestas a las preguntas a través de su propia práctica repetida y disfrutar de la diversión que brinda el juego.
Pensamientos y sugerencias
1. Distinguir las diferencias entre enseñar actividades de gamificación, actividades de juego y actividades de enseñanza.
Como profesor, primero debes comprender los conceptos de Los tres Sólo con una comprensión clara de sus diferentes orientaciones de valores en la educación se podrá ejercer mejor su eficacia educativa. Las actividades de gamificación docente requieren que los docentes integren objetivos educativos en los juegos durante el proceso de enseñanza y hagan del juego un método de enseñanza. Sin embargo, durante las actividades, los docentes deben restar importancia al propósito, fortalecer los medios, restar importancia a los resultados y centrarse en el proceso. Cuanto mayor es el grado de gamificación, más obvios son los medios y el proceso, y más ocultos el propósito y los resultados. El efecto educativo será más efectivo. El juego no tiene un propósito específico. Es espontáneo para los niños, aunque es autocomplacencia para los niños en la actividad, cuando hay exploración, habrá descubrimiento, y cuando hay descubrimiento, habrá creación. Se dice que el aprendizaje potencial en el juego es el efecto educativo producido por el juego, no la actividad docente en sí. De igual forma, las actividades docentes tienen un fuerte propósito, es una actividad exploratoria inducida por propósitos educativos. Se centra en impartir conocimientos, habilidades y resultados de la actividad.
2. Prestar atención al diseño de actividades de gamificación en la enseñanza de las matemáticas.
Una actividad de gamificación exitosa en la enseñanza de las matemáticas, ya sea que su propio diseño sea razonable, sea un juego puro o con Ciertos propósitos educativos juegan un papel muy importante. Los juegos con funciones y características diferentes tienen contenidos matemáticos completamente diferentes y significado educativo diferente. Cuando los profesores seleccionan y diseñan juegos matemáticos, no sólo deben elegir juegos basados en el contenido, sino también considerar la conexión inherente entre los juegos y la enseñanza, y si su combinación es interesante y razonable. Sólo los juegos interesantes pueden estimular el deseo de los niños de participar en actividades y diversión, y el propósito de enseñar está implícito en los juegos. Permita que los niños descubran, sientan, dominen o apliquen conocimientos matemáticos relevantes durante las actividades. Deberíamos prestar más atención a todo el proceso de la actividad: por ejemplo, en la actividad "Jugar y anotar: percibir la composición y descomposición de números hasta 4", diseñamos un conjunto de juegos de "Transporte de sandías" para niños pequeños. A través del transporte, los niños vieron las cuatro sandías originales dividiéndose en dos e intuitivamente entendieron la descomposición y composición de "dividir" y "unir". Al mismo tiempo, "abrieron la puerta" y "observaron la sandía rodar cuesta abajo". otras acciones y escenas interesantes Los niños estaban llenos de interés En juegos repetidos, se les permitió experimentar repetidamente el proceso de dividir y combinar cuatro sandías. Después de grabar muchos juegos, descubrieron y concluyeron que hay tres formas diferentes de dividir cuatro sandías. . Una actividad matemática es a menudo una combinación de múltiples juegos. Al diseñar juegos, los profesores también deben considerar la combinación de juegos dinámicos y estáticos, y la alternancia de juegos individuales, grupales y colectivos, a fin de movilizar el entusiasmo de los niños para participar y hacer. la atmósfera del juego más activa.
3. Fortalecer la orientación de la gamificación de las actividades de enseñanza de las matemáticas.
En las actividades lúdicas de educación matemática, los niños ocupan una posición dominante y los profesores se encuentran en una posición de entrenamiento implícita. Por lo tanto, los docentes no pueden figurar como directores de las actividades educativas, sino que deben guiar hábilmente el desarrollo de las actividades en diferentes roles. A veces, los profesores son los introductores de las actividades de gamificación de enseñanza, explicando las reglas y la jugabilidad de los juegos de enseñanza a los niños; a veces, los profesores son participantes en las actividades de gamificación de enseñanza y son compañeros de juego de los niños. Generalmente, los profesores se centran en la observación cuando los niños encuentran dificultades en las actividades. , pueden brindar orientación y aliento oportunos, escuchar las discusiones y expresiones de los niños y comprender cuánto dominan los niños diversos conocimientos; a veces, los maestros son los organizadores de actividades y, a veces, organizan a los niños para que dominen diversos conocimientos de los números; A veces, los profesores son los organizadores de actividades, organizando a los niños para discutir los fenómenos observados en los juegos matemáticos, los problemas descubiertos o las soluciones encontradas; otras veces, los profesores son simplemente proveedores de materiales y espectadores de las actividades;
Pero no importa qué tipo de identidad, los maestros deben tener un corazón tolerante cuando nos enfrentamos a todos los niños, debemos prestar especial atención a las diferencias individuales, especialmente en la entrega de materiales. Debemos considerar plenamente las necesidades de los diferentes niños y llevar a cabo acciones específicas. guía de investigación. Queremos que los niños desarrollen una comprensión perceptiva de los números poco a poco mediante operaciones repetidas, e inspirarlos a intentar observar la vida desde una perspectiva matemática y resolver problemas utilizando métodos matemáticos. Anime a los niños a no tener miedo de las dificultades, practique con paciencia y guíelos para que disfruten plenamente de las actividades matemáticas en los juegos.
A través de un año de investigación práctica, creemos que los juegos y la enseñanza son actividades independientes que no pueden reemplazarse entre sí, sino que son complementarias. Si los dos se combinan de manera óptima, la educación infantil será fundamentalmente más perfecta. cambiar la educación de "pastoreo" o de "adoctrinamiento". Los dos son complementarios entre sí y la combinación óptima de los dos hará que la educación preescolar sea más perfecta.