¿Qué son los juegos de equipo del campamento de verano?
Introducción: En el proceso de entrenamiento juntos en el campamento de verano, todos los niños pueden participar activamente y divertirse y recibir ayuda. Esto es algo que no se encuentra en los libros ni en las aulas. No creo que el campamento de verano tenga un impacto positivo en la mejora del autocuidado de los estudiantes. El papel de la autosuficiencia. Entonces, ¿cuáles son algunos juegos de equipo de campamentos de verano? ¡Te los presentaré uno por uno a continuación! ¿Qué son los juegos de equipo del campamento de verano?
1. Salto de rana
Los participantes se sientan en círculo y miran hacia el centro. El presentador leyó: "¿Una rana?" La segunda persona dice "una rana". ¿Cuatro patas? ¿Dos ojos? ¿Qué pasa con la cuarta persona? ¿Una boca? La quinta persona dice: "Salta al agua". A continuación aparecen dos ranas con cuatro ojos y dos bocas, una tras otra. La persona equivocada puede optar por realizar un espectáculo o dibujar una nota.
2. El desafortunado
Reglas del juego: Tapar los ojos de una persona con papel (quién será el primer desafortunado se puede decidir con piedra, papel o tijera), y en una cierta cantidad de tiempo, déjelo atrapar a alguien dentro del rango. Después de atraparlo, debe adivinar el nombre de la persona arrestada para que se considere exitoso en salir del juego; de lo contrario, no puede salir del rango. Aquellos que fueron atrapados y nombrados exitosamente y aquellos que estaban fuera del alcance de la falta tomaron el relevo de los desafortunados.
3. Pelota para sujetar la pelota
Un grupo de tres personas, un globo, dos personas utilizan la pelota para sujetar la pelota durante 2 minutos, mira quién atrapa más. y quien gana.
4. Fruit Squat
***Sensación: practica tus pasos
***Reglas del juego: primero date un nombre en clave (debes usar el nombre de la fruta), la persona que comienza primero debe agacharse y usar su propio nombre en clave y luego tírselo a otra persona en cuclillas, y al mismo tiempo decir el nombre en clave de la persona, por ejemplo: inicio (nombre en clave: sandía). La gente dice: sandía en cuclillas sandía en cuclillas sandía en cuclillas mango en cuclillas, seguidas de? ¿Las mismas palabras se pueden limitar a? mango, ¿no se puede tirar a la sandía? De lo contrario, el juego entre "sandía" y "mango" terminará y todos quedarán fuera. Si la sandía se devuelve al mango, ¿qué pasa con el mango? Si Mango olvida su nombre en clave o retrasa su respuesta, tenemos que ejecutar el programa
***Nota: ***Recomendación: Intenta no utilizar nombres fáciles de recordar como "Sandía" o "Mango" como nombres en clave. ¿sandía? Lo favorito de las personas que juegan al aire libre es la sandía, por lo que es mejor jugar este juego en una fiesta de fogata, porque no hay nada divertido en ese lugar. Lo más refrescante es la sandía. Incluso si te doy otro, después de que el niño juegue, el niño con necrosis de la cabeza femoral estará blando incluso cuando se agache bajo tus pies.
***Número adecuado de personas: Cuantas más personas, más divertido será.
5. Sopla el viento
Reglas del juego: Todos forman un círculo, con una persona parada en el medio La persona en el medio dice "El viento sopla. " La gente alrededor pregunta: "¿Qué sopla el viento?" La persona en el medio puede decir: "El viento sopla y sopla el nombre de una persona". La persona cuyo nombre suena debe ponerse de pie, adoptar una buena postura y decir. : "Ese soy yo." Yo fui el que quedó impresionado. Luego continúa diciendo "El viento sopla". El viento sopla. El ciclo va y viene. La persona equivocada dibuja las notas o notas del programa.
6. Reglas del juego:
1. ¿La persona sentada a la izquierda dice "Te amo"? ¿Qué vergüenza?
2. Si cometes un error, serás castigado. La forma de castigar debe basarse en las opiniones y la lluvia de ideas de todos.
Características del juego:
1. La jugabilidad es simple e interesante, lo que es un catalizador para la atmósfera animada de las reuniones de jóvenes.
2. La jugabilidad es simple e interesante, y es un catalizador para la atmósfera animada de las reuniones de jóvenes. Al jugar, puedes agregar más emociones, expresiones y acciones por tu cuenta y mostrar tus expresiones libremente. Al decir te amo, sé cariñoso. Al decir descarado, sé destacado. Incluso puedes expresar tu desdén con ojos despectivos y un tono pisoteador.
3. Los juegos no tienen nada que ver con el amor, pero el amor es como este juego. Te amo o no, te amo o no. A través de este sencillo juego, los hermanos y hermanas menores que nunca han estado enamorados pueden sentir la profunda filosofía del amor.
1) Nombre del juego: Cosas que no he hecho
Reglas del juego: Todos se sientan juntos y cada uno se turna para contar lo que no ha hecho y lo que han hecho los demás. Por ejemplo: ¿nunca dejo ir a mi novia? ¿Nunca dejo ir a mi novia? ¿Paloma? Si alguno de los presentes lo hace deberá ser sancionado. Aspectos destacados: Este es un requisito para que los participantes sean 100% honestos.
¿Qué pasa si te enteras del escándalo poco conocido de alguien? , este juego es una exposición pública. ¡Este juego es tu mejor oportunidad para revelarlo! ¡La mejor oportunidad para la exposición pública!
Capitán Pirata Xiaoqi
Reglas del juego: Este juego es más divertido. Uno de ellos señaló a quién denunciaba el crimen desde el principio. Reglas del juego: Este juego es más divertido. A quien señales para denunciar el delito al principio, lo denunciará. Reglas del juego: Este juego es más divertido. Quien denuncie el delito al principio será arrestado. En el juego, los jugadores pueden obtener lo que quieren "recogiendo" y "recogiendo". La persona llamada será la primera en informar. La persona acusada de ser "larga" cruza las manos sobre el pecho, y las dos personas que están a su lado hacen movimientos de remo hacia ambos lados, y al mismo tiempo emiten el sonido "Oye, oye, oye, oye" con sus manos. bocas. Oye, oye, oye, oye, oye, oye, oye, oye, oye, oye, oye, oye, oye, oye, oye, oye, oye, oye. " sonido. Por supuesto, la persona que comienza a contar puede usar sus dedos para informar continuamente "mar". ¿Qué te pasa? ¿Qué te pasa? ¿Barco? ¿Capitán? La primera persona puede escribir la palabra "pirata" con su dedo. El equivocado puede La gente tiene que realizar un espectáculo o sacar notas. La siguiente ronda comienza con la persona que cometió el error
8. Dispara siete órdenes
Nombre del producto: No. límite en el número de personas Método: Pueden participar varias personas. El número de personas varía de 1 a 99, pero el número de personas debe incluir 7 o múltiplos de 7. La persona que informa el número no puede tomar una foto. la nuca de la siguiente persona, y la siguiente persona seguirá contando. Será castigado: Aunque es un problema aritmético muy simple, nadie puede cometer errores
(1) Aire acondicionado. , harina, lápiz labial, blanco, sombra, lápiz, fútbol, salsa de soja (2) Bicicleta, arroz, perfume, orquídea, teatro, goma, baloncesto, leche (3) TV, bollos al vapor, paraguas, rojo, ópera de Pekín, (4 ) refrigerador, palitos de masa frita, servilletas, verde, drama, vasos, tenis de mesa, cerveza (5) lavadora, fideos, supermercados, pornografía, bocetos, equipos de música, elefantes, ajedrez, etc. (6) ㄎ澹└咝? > 9. Pegar naipes
Herramientas: Una baraja de naipes (quita los monstruos grandes y pequeños
Reglas: Cada persona saca una carta y se la pone en la frente). A es el más grande, 2 es el más pequeño, los puntos son iguales y los colores de mayor a menor son espadas, corazones, tréboles y diamantes. En este momento, todos comiencen a adivinar si son los más pequeños en función de los demás. Tarjetas y expresiones de las personas. Si crees que eres el más pequeño, puedes rendirte y ser ligeramente castigado, pero no puedes mirar el frente de la tarjeta. El juego continuará hasta que todos los jugadores. ríndete, luego revelarán sus cartas y el jugador más joven será castigado.
Aspectos destacados: la clave del juego es capturar la primera vez que la gente mira a su alrededor. 007
Se pronuncia con el comienzo de la persona
(Nota: Apto para que todos jueguen, porque no hay orden de rotación, pero de repente elige uno de ellos, así todo el proceso Debe estar en un estado de tensión, ¡porque puede ser el próximo!