Habilidades y experiencia en el mundo exterior, agregue algunas estrategias y recomiende habilidades poderosas en cada departamento.
Agregar algo de estrategia a las habilidades y experiencia del mundo exterior
Infiltrarse en el sistema
Desbloqueado, aunque hay niveles 150, nunca he visto del 101 al Las cerraduras de nivel 149 y las cerraduras de nivel 90 solo se verán en la misión final. Las puertas de la Clase 150 se pueden abrir con una llave, se pueden pasar por alto o no es necesario entrar en ellas. Las cajas de la Clase 150 no tienen nada, al igual que las cajas normales.
Los piratas informáticos son peores que el desbloqueo. No tienen ninguna impresión. Casi todos los ordenadores están desbloqueados y casi no se utilizan terminales negros para apagar la batería y abrir la puerta. Recuerdo vagamente uno o dos lugares donde se utilizaron piratas informáticos. ¿Puedes escuchar una frase más? Aunque los piratas informáticos pueden apagar el robot, deben hacerse a un lado para apagarlo. Bien podría haber sacado su arma y disparado. De vez en cuando, puedes usar un disfraz holográfico para pasar por lugares con malas críticas. La misión final es sólo 90.
Los ataques furtivos y los ataques furtivos son las principales causas de las explosiones. Si supera los 150, todavía hay bonificación. Una vez que hayas dominado las habilidades necesarias, tíralas aquí.
Se recomienda desbloquear el candado 60 y agregar ropa y compañeros de equipo para 130. Es bastante conveniente decidir si cambiarse de ropa según el contenido del candado 100 en Baixiao. Los piratas informáticos son más grandes. Cuando se juega un ataque furtivo, el ataque furtivo está completo.
Sistema de diálogo
Los efectos de las tres habilidades son básicamente los mismos. Personalmente, creo que las pruebas de persuasión son las más comunes, y también hay pruebas ocasionales de engaño. Las pruebas amenazantes eran pocas o aparecieron al mismo tiempo que las otras dos y no causaron ninguna impresión.
El descuento durante la transacción se basa en el nivel más alto entre los tres, por lo que no importa cuál agregues. La máquina expendedora no ofrece descuentos (20% de descuento en productos especiales).
Este libro no se puede difundir por todo el mundo hablando. La cantidad de veces que se agrega dinero es muy pequeña y no hay nada que se pueda hacer solo hablando. El requisito suele ser de 60 a 80, lo que significa pasar una o dos líneas que dan forma a la visión del mundo y la atmósfera o reducir una batalla. Pero si se reduce el combate, los ingresos y el tiempo de juego en realidad se reducirán. A menos que la configuración con una pistola necesite evitar el combate tanto como sea posible, no es necesario prestar atención al sistema de diálogo.
Se recomienda aumentar el efecto de combate a 20. La ropa +30 y los compañeros de equipo +40 son suficientes para hacer frente a la mayoría de los controles. No se puede detener el cambio de ropa durante la conversación, pero se detiene el tiempo para abrir el menú, por lo que no hay problema para entrar repentinamente a la batalla y ponerse armas, habilidades y ropa defensiva.
Ministerio de Ciencia y Tecnología
La reducción del 90% en el costo de fortalecimiento de Science 100 es excelente e incluso necesaria. Debido a que varios equipos tienen su propio nivel máximo (he visto 31 armas Astronaut's Choice, otras marcas parecen tener un máximo de 26, la armadura no coincide con el nivel del jugador y, a menudo, solo es de nivel 14 dependiendo del efecto, y el El costo de fortalecimiento será muy alto), por lo que se recomienda aumentarlo a 100 en el nivel 30 y luego limpiar todas las armas y equipos. Después de todo, el fortalecimiento del equipo sólo se puede realizar una vez. La velocidad de actualización por encima de 30 será muy, muy lenta, así que no te preocupes si el equipo no mantiene el nivel.
El proyecto se puede mantener a un nivel de 80, y el equipo se puede desmontar o almacenar un lote de SL en cualquier momento para limpiar los módulos requeridos. De hecho, hay muy poca libertad a la hora de convertir nuevos módulos. Solo hay dos o tres opciones para cada pieza y casi no hay necesidad de cambiarlas, por lo que el módulo de devolución 150 básicamente no tiene sentido. Debido a que el precio del módulo desmantelado es más alto que el de las ventas directas (a menos que sea un artículo de alto precio con un logotipo de diamante) y el peso total es menor, se recomienda actualizar el proyecto al nivel 80 y agregar otras habilidades primero. . No tiene mucho sentido reducir el consumo de piezas durante las reparaciones. Se producen suficientes piezas para una sola reparación antes de que se agote la durabilidad.
Cálculos detallados muestran que hay un 40 % de posibilidades de obtener un módulo común con un precio de 38 o 63, y un 10 % de posibilidades de obtener un módulo raro con un precio de 250 o 500. El precio medio de venta de un equipo después de desmontar los módulos es de 57,5. Teniendo en cuenta que el peso medio de cada equipo después de desmontar los módulos es de 0,25, es muy posible pintar todo el planeta con colores y venderlo a los comerciantes con un 30% de descuento, lo que es mejor que vender máquinas expendedoras cercanas cada vez. Incluso se recomienda abrir una cuenta e ir directamente al proyecto 80 para realizar un mantenimiento completo.
80 plazas para tratamiento médico son suficientes. Si los puntos son ajustados, 40 plazas también están bien. Abre el monstruo para un golpe crítico para reducir el temblor de manos y luego cambia a la especialidad anti-vibración después de matar y el siguiente golpe crítico.
El alcohol solo tiene un pequeño atributo igual a las habilidades 3 ~ 5, lo cual es inútil en absoluto. La comida acelera la recuperación automática de la vida, lo cual no es adecuado para los medicamentos que se tomaban originalmente para transfusiones de sangre. Debido a que no puede tomar el medicamento en el menú y el medicamento tiene una velocidad de recuperación de la sangre, no puede inyectar medicamento en la lesión en la cabeza, por lo que la cantidad de recuperación de la aguja de tratamiento es de poca utilidad.
Commander System
La motivación es una habilidad mágica. Los compañeros de equipo en el nivel 30 y 80 tienen tres habilidades, cada habilidad te da 20 y los del nivel 60 te dan 40 con incentivos. Teniendo en cuenta que el número inicial es generalmente de 10 puntos, el retorno de invertir 50 puntos es de 20 puntos por cada una de las 6 habilidades, y puedes intercambiar compañeros de equipo por bonificaciones. Por cierto, aumenta el daño a los compañeros de equipo. Después de todo, su frecuencia de disparo es muy baja.
La determinación puede ignorarse por completo. No necesitas preocuparte por si tus compañeros de equipo están de pie o no, a menos que estés en una supernova cuando están caídos. De todos modos, ni siquiera tienes una línea cuando caes al suelo, y mientras la armadura se mantenga al nivel, puedes aprovechar la experiencia en salud y la armadura de ataque de tus compañeros de equipo, y no la perderás en un instante. Batalla de 15 minutos. Cuando llega a 150, puedes cambiar de compañero de equipo en cualquier momento, lo que equivale a intercambiar 100 puntos de habilidad por una habilidad +40 de una determinada habilidad que puede ser penetrada por la tecnología de diálogo en cualquier momento. Teniendo en cuenta que las cinco habilidades de diálogo tres y el hacker de desbloqueo de penetración en realidad deben actualizarse repentinamente, y que todos en el equipo tienen la habilidad de tecnología de penetración de diálogo, es mejor no darles estos 100 puntos a los dos compañeros de equipo que desea traer. .
Además, preste atención a los puntos de habilidad agregados por el equipo de los compañeros de equipo, pero solo si los compañeros de equipo tienen esa habilidad. Hay un error en la actualización del panel, y solo se mostrará correctamente después de ingresar y. Saliendo de la nave espacial una vez. Los valores reales se actualizan inmediatamente después del cambio.
Expertos
Jugar con compañeros de equipo:
Primer piso:
La velocidad al caminar está relacionada con la eficiencia de mover armas de acero y buscar cosas. La velocidad de carrera debería ser buena.
El tiempo máximo de bala se puede volver a disparar, que es la única forma de aumentar el máximo. Se recomiendan armas largas.
La salud y la armadura básicas pueden mejorar la capacidad de supervivencia en la etapa inicial desde cero y luego pueden convertirse en velocidad de carrera y almacenamiento de inventario.
Tanto reducir el precio de compra como viajar rápido y con sobrepeso, especialmente viajar rápido y con sobrepeso, pueden optimizar en gran medida la experiencia de juego.
Si aceptas los defectos como factores del juego de rol, puedes aumentar el daño infligido por cada defecto en un 5%.
La tasa de golpes críticos de los compañeros de equipo y la experiencia de muerte de compañeros de equipo aumentan. Si juegas contra Meiliu, puedes confiar principalmente en la capacidad de tus compañeros de equipo para hacer clic.
Puedes volar si tienes sobrepeso. No importa si tus compañeros suman 20 o 100.
El tiempo de bala y la velocidad de carga pueden ser diferentes, pero no hay diferencia en la experiencia real. Después de todo, abajo hay un cargo de asesinato. Si no tienes otra opción, elígela.
Segundo piso:
La bonificación de daño por disparo a la cabeza y la recuperación del tiempo de bala después de matar son las habilidades principales de bucear para obtener disparos a la cabeza ilimitados, pero son de poca utilidad para otras sectas.
El saliente de 5 metros facilita la búsqueda de elementos y libera una ranura para módulos de equipos.
Matar sangre es muy bueno cuando el terreno no es bueno y necesitas usar una escopeta o un rifle para endurecerlo. Puedes usar un arma grande para ser duro.
Reducir el peso de los consumibles puede reducir efectivamente la frecuencia de búsqueda de máquinas expendedoras y vale la pena considerarlo.
Si tu compañero hace clic en +100 abajo y la carga no es suficiente, puedes considerarlo, pero en general no es necesario, porque este tipo de armas y equipos siempre se pueden desmontar en cualquier momento para Recoja los módulos y véndalos por dinero, y los precios unitarios de otros consumibles son extremadamente bajos, por lo que la presión de carga en realidad no es tan grande.
La velocidad del movimiento de la bala en el tiempo no tiene sentido para la operación remota.
La penalización por impactos en movimiento tiene cierto efecto cuando se usa un rifle, pero funciona mejor en el tercer piso. Con un arma grande, es imposible suprimir el maldito retroceso.
El aumento en el precio de venta también es efectivo para las máquinas expendedoras, pero no se le dará la parte decimal, por lo que el efecto real es inferior al 20%. Sin esto, el precio máximo de venta es +50% y el precio máximo de venta es +70%.
El daño de las armas silenciosas requiere que el ruido sea inferior a 2,5 metros. Solo unas pocas armas de fuego pueden dañarlas y la potencia es demasiado baja para contar como una muerte instantánea.
Tres jugadores que están relacionados con sus compañeros pueden básicamente usar su propia experiencia para usar continuamente las habilidades de sus compañeros de equipo, pero cada vez que reproducen una película, el ritmo se verá afectado y el daño no es muy alto.
Tercer nivel:
Después de matar, disparar y mover la mira ya no temblará. Es muy buena e incluso puede cargar y ser interceptado.
El siguiente golpe crítico después de matar es la habilidad principal del sigilo, pero es muy pobre para armas de bajo daño o baja precisión.
El Armor Master cambia principalmente las habilidades +5 de ropa y sombreros a +10. Por cierto, dar cuatro o cinco puntos de armadura es mejor que nada.
Si el peso de 100 es defectuoso, considere agregar puntos de hazaña. Después de todo, un peso de 60 a 100 todavía no es suficiente.
Si la bala se mueve 5 segundos antes del tiempo, no tiene significado a larga distancia.
Cuando se ven afectados por efectos negativos del combate, aumentar el daño tiene poca importancia. El daño autoinfligido al golpear un barril explosivo se puede activar activamente, pero no es necesario causar tanto daño.
El aumento de daño de las armas improvisadas no tiene nada que ver con el alcance. Por cierto, las armas improvisadas son aquellas con íconos en forma de perno y esencialmente sin daño ni durabilidad.
El aumento del daño de salud vacío es muy inestable porque la baja vida de la armadura y el tiempo de reutilización de invencibilidad son muy fáciles de eliminar, y el daño agregado es muy pequeño.
En primer lugar, el alcance del disparo en la cabeza es demasiado pequeño y, en segundo lugar, el daño por salpicadura es demasiado bajo para matar a otra persona. En cambio, entrará directamente en estado de combate, perdiendo la bonificación de daño del ataque furtivo, y básicamente no hay necesidad de considerar disparos a la cabeza con armas grandes.
Al tomar drogas, la resurrección del compañero no es tan buena como la que posee el compañero.
La reducción de daño de ataque a distancia y la armadura de reducción de impacto son efectivas para escopetas, ametralladoras y rifles, pero tienen poca importancia para los francotiradores.
La potencia de fuego concentrada no es tan buena como parece y el tiempo de bala es de solo cuatro rondas, por lo que el efecto es en realidad "Wally puede alcanzar el mismo objetivo todo el tiempo", y básicamente no hay " 15% de aumento en el poder de ataque".
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Puedes jugar sin compañeros de equipo:
Debido a que las sustituciones de compañeros de equipo tienen una imagen clara y otorgan muchos puntos de habilidad y otros efectos especiales, los efectos especiales de tipo "single xxx" en realidad no son muy buenos. El autor jugó sin compañeros de equipo durante el segundo roce, y las primeras batallas y verificaciones fueron muy aburridas y difíciles.
Las habilidades militares totales de tu especialidad +10 pueden compensar ligeramente la brecha en puntos de habilidad, pero aún no es suficiente. Teniendo en cuenta que solo hay un arma principal, el nivel de bonificación de las habilidades tecnológicas no es válido principalmente para desbloquear efectos. De hecho, es +70 para buceo y diálogo y +10 para una habilidad de arma. Es mejor que tus compañeros de equipo te den al menos dos habilidades +40 que necesitas, pero tus compañeros de equipo no te darán habilidades extra con armas. Además, hay 30 habilidades para dialogar y bucear, ropa y sombreros, más estas 10, el valor inicial es 20, que puede con la mayoría de las cosas, por lo que basta con decir que es suficiente.
Sin compañeros de equipo, el daño +25% y el rango de detección -33% son muy adecuados para escabullirse, y ocasionalmente robar algo también es bueno, pero no he encontrado un arma especial como FNV que deba ser robado, pero hay cosas en todas partes. El robo de cosas se puede solucionar directamente con elocuencia o pagando dinero (aunque la reputación del campamento aún debe reducirse).
Además, los compañeros tienen la especialidad de daño de ataque furtivo +20%. El enemigo solo notará al jugador mismo, por lo que no hay necesidad de llevar a los compañeros de equipo a escabullirse. No hay compañeros de equipo como ladrones como FNV, también porque lo que haces reduce tu preferencia.