¿Cómo jugar al ajedrez militar en detalle?
1. Introducción a las piezas de ajedrez
Cada lado del ajedrez militar tiene 25 piezas de ajedrez, una para cada bandera militar, comandante y comandante del ejército, comandante de brigada y comandante de regimiento; , comandante de batallón, dos para bombas cada uno; tres para cada comandante de compañía, líder de pelotón, ingenieros y minas;
2. Reglas para comer piezas
Comandante gt; comandante de cuerpo gt; comandante de brigada gt; comandante de batallón gt; ; ingeniero, cuando una pieza de ajedrez pequeña se encuentra con una pieza de ajedrez grande, será capturada. Si las mismas piezas de ajedrez se encuentran, serán destruidas juntas. Los ingenieros pueden eliminar las minas, pero otras piezas de ajedrez no. serán destruidos juntos.
3. Cómo ganar
La victoria se logra matando todas las piezas de ajedrez móviles del oponente o utilizando ingenieros para excavar las minas del oponente y luego usar tus propias piezas de ajedrez para hacerlo; Come la bandera del oponente. También puedes ganar.
El ajedrez militar es uno de los juegos de ajedrez más populares en China. Cuando hay cuatro personas, las cuatro personas ocupan las cuatro esquinas del tablero de ajedrez y se dividen en dos grupos. Las dos familias opuestas se unen para luchar contra las otras dos familias y cooperan entre sí para luchar; Ocupan las esquinas superior e inferior del tablero de ajedrez y luchan entre sí.
Información ampliada:
Terminología de ajedrez militar:
1. Explosión: La bomba choca activamente con la pieza de ajedrez del oponente.
2. Excavar: El ingeniero choca con la mina del oponente.
2. Roer: Mata las dos filas de piezas intactas del oponente que no han sido voladas por nuestros ingenieros.
4. Resistencia: mata la bandera del oponente.
5. Bloquear: Bloquear la pieza de ajedrez del oponente para que no camine en línea recta.
6. Sellado: Utiliza piezas poderosas para bloquear las piezas objetivo del oponente dentro de un rango determinado.
7. Volar: el caminar no lineal del ingeniero.
8. Ida y vuelta: salir o regresar del campamento.
9. Atrapar y escapar: perseguir al enemigo o evitar la persecución del enemigo (excluyendo entrar al campamento).
10. Intimidación y engaño: El hadrón que amenaza a la otra parte se llama intimidación, y el chico que engaña a la otra parte se llama engaño.
Enciclopedia Baidu-Ajedrez militar