Red de conocimiento de recetas - Recetas gastronómicas - La empresa va a realizar una competencia de dardos. ¿Cuáles son las reglas básicas y la jugabilidad? ¿Puede proporcionarme algunos detalles para poder consultarlo? Gracias ~

La empresa va a realizar una competencia de dardos. ¿Cuáles son las reglas básicas y la jugabilidad? ¿Puede proporcionarme algunos detalles para poder consultarlo? Gracias ~

Reglas básicas del juego

El principio básico es que la punta del dardo toque la zona de puntuación efectiva del tablero de dardos.

El lanzamiento de dardos es una ronda de 3 dardos y se lanza con la mano. Se lanza un dardo a la vez. Si el dardo se sale de la mano y va más allá de la línea de lanzamiento, cuenta como un dardo.

El dardo debe lanzarse dentro del área de puntuación válida. El dardo debe lanzarse fuera del tablero de dardos, el borde exterior del tablero de dardos, rebotar en el tablero de dardos y caerse antes de que el dardo pueda ser lanzado. sacado (o permanece en el tablero de dardos) Si no excede los 5 segundos (5 segundos se refiere a después de lanzar el tercer dardo o el último dardo), si está atascado en el eje del dardo anterior, lo hará. contará como un dardo y no se anotarán puntos.

Si la mano de alguien toca los dardos en el tablero de dardos, la ronda termina. Los jugadores no tienen que lanzar 3 dardos antes de sacarlos (o destruir la pared). en el tablero. Si el jugador, el anotador o su compañero toca el dardo, la ronda termina y se calcula la puntuación del dardo lanzado. Si el oponente toca el dardo, la ronda se considera terminada. Se calcula la puntuación del dardo lanzado y el oponente es penalizado con una ronda vacía.

La puntuación correspondiente a la diana es generalmente de 501 puntos para "entrada directa" y "doble llegada" en competiciones internacionales.

1. Los jugadores de ambos lados determinan el "primer jugador" adivinando monedas o lanzando corazones.

2. Por cada grupo de tres dardos, cada jugador lanza un grupo a la vez, de forma alternada.

3. Los puntos de cada persona disminuirán de 501 puntos.

4. El último dardo debe lanzarse en la "zona doble" y luego reducirse a cero. El primero en reducirse a cero gana.

5. Si solo hay un punto de diferencia o un número negativo, la puntuación de este grupo es cero, lo que se denomina "dardo explosivo".

6. Si algún dardo lanzado no puede fijarse al tablero de dardos o no impacta en ninguna zona de puntuación, la puntuación de este dardo será cero.

Excepciones

1. La punta del dardo no penetra en la diana, sino que se apoya en los dos primeros dardos y toca la diana, que se puntuará;

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2. Si el eje del dardo se inserta en el tablero de dardos al revés (la aleta caudal se ha quitado antes de lanzar), no se anotarán puntos (excepto la punta del dardo, cualquier otra parte que toque el tablero de dardos). no ganará puntos);

3. Desde el hierro Sumérgete en la diana debajo del círculo. Cuando se utiliza un tablero de dardos normal, prevalecerá el área donde los dardos entran en contacto por primera vez;

4. ¿Se pueden lanzar los dardos después de atraparlos con la mano? Las reglas formales no pueden. Algunas ligas de dardos estipulan que siempre que el dardo no cruce la línea de lanzamiento al recibirlo, puedes lanzarlo nuevamente;

5. Hay diferentes opiniones sobre el manejo del último dardo. Según las reglas oficiales, si el dardo permanece menos de 5 segundos, el dardo no es válido. Algunas ligas estipulan que siempre que ambas partes estén de acuerdo, el dardo también puede sumar puntos;

6. Al recoger DOBLE, si el primer dardo explota, los dardos restantes no se pueden volver a lanzar. No está permitido derribar el primer dardo ni practicar con los dos últimos dardos. Pero a veces es una buena opción eliminar el dardo inestable anterior sin explotar;

7. A veces, el alambre de hierro se rompe porque los dardos utilizados por los jugadores son demasiado pesados, o el tablero de dardos tiene problemas de calidad, o incluso el alambre de hierro divide la punta del dardo y el dardo se lanza justo entre las dos particiones. En este momento, la puntuación debe calcularse de acuerdo con la partición más alta;

8 Al recolectar DOBLE, el primer dardo ya ha golpeado la partición que debe lanzarse debido a la luz, el ángulo y otras razones. , el puntaje no se puede ver claramente, por lo que se cree que no se ha acertado. Si se lanza otro dardo en esta división u otra división, se considera una ruptura de dardo (esto le sucedió a Zhang Jian en las semifinales de la. ¿Copa de la Asociación de Dardos entre Howso Titan y Locals II en 1998)? Las reglas anteriores estipulaban que los dardos debían contarse como explosiones, pero las nuevas reglas de la Federación Mundial de Dardos WDF/BDO y la Organización Británica de Dardos significan que cualquier dardo "accidental" lanzado después del final del juego no se contará.

Por lo tanto, este tipo de dardo no se cuenta como dardo explosivo, pero cuenta como ventaja del juego (Regla: Cuando se lanza el dardo que finaliza el juego, el juego termina y los dardos posteriores no se cuentan (WDF 2.08 A); El dardo lanzado por un jugador después de terminar no contará.)

9. Cuando el anotador informa una puntuación incorrecta cuando el registro es correcto, por ejemplo, te quedan 36 puntos y el anotador te dice que no. Te quedan 46 puntos y terminas el juego con 46 puntos, ¿cómo lidiar con eso? ¡Cuenta contigo para explotar! Porque sólo tú eres responsable de tus puntuaciones y de los dardos que lanzas.

Reglas del concurso

301

Reglas afiliadas: Puedes elegir diana simple/doble, normal/doble entrada, normal/doble/triple salida.

En un juego de diez rondas, cada jugador comienza con 301 puntos. Los puntos del jugador disminuyen con la puntuación del lanzamiento. El primer jugador cuyos puntos se reducen a 0 gana si no hay ningún jugador después de diez rondas. Al tirar, los puntos se reducirán a 0. 0, gana el que tenga menos puntos. Si un jugador golpea un determinado dardo y los puntos se reducen a puntos que no pueden terminar el juego (puntos normales < 0; puntos dobles ≤ 1; puntos triples ≤ 2 o bajo condiciones doble/triple, el jugador golpea un dardo no- El área doble /área triple reduce los puntos a 0) se llama "dardo explosivo". Después de que ocurre un dardo explosivo, la puntuación de la ronda se cancela y la ronda de lanzamiento termina al mismo tiempo, y es el turno del siguiente jugador de lanzar el dardo. dardo.

501

Reglas afiliadas: Puede elegir diana simple/doble, normal/doble entrada, normal/doble/triple salida.

Veinte rondas en un juego, cada jugador comienza con 501 puntos. Los puntos del jugador disminuyen con la puntuación de lanzamiento. El primer jugador que reduce los puntos a 0 gana si ningún jugador tiene puntos reducidos después de diez rondas. Lanzando, si es 0, gana la persona con los puntos más bajos. Si un jugador golpea un determinado dardo y los puntos se reducen a puntos que no pueden terminar el juego (puntos normales < 0; puntos dobles ≤ 1; puntos triples ≤ 2 o bajo condiciones doble/triple, el jugador golpea un dardo no Los puntos en el área doble/área triple se reduce a 0), lo que se llama "dardos explosivos". Después de que ocurre un dardo explosivo, la puntuación de la ronda se cancela y la ronda de lanzamiento termina al mismo tiempo, y es del siguiente jugador. girar para lanzar el dardo.

El método de puntuación de los dardos es muy sencillo. La diana se divide en 20 divisiones iguales, con puntuaciones que van de 1 a 20 puntos. El área central roja (diana) en el círculo más interno de la diana es 50. puntos, y los puntos fuera de la diana son 50 puntos. El área del círculo verde vale 25 puntos. También hay dos anillos estrechos en el tablero de dardos. El anillo estrecho exterior es el área doble de la división correspondiente y el anillo estrecho interior es el área triple de la división correspondiente. Por lo tanto, el área de puntuación más alta en el tablero de dardos no es la zona de la diana 50, sino tres veces la zona 20. Cada dardo anotado en esta zona puede sumar 60 puntos.

Blackjack (JUEGO 21)

Reglas afiliadas: Diana simple/doble opcional

Un juego de siete rondas, cada ronda arroja los puntos designados aleatoriamente por la máquina área de valor. Golpear el área simple, el área doble o el área triple en el área de puntuación designada obtendrá 1, 2 o 3 puntos. El jugador con exactamente 21 puntos gana. Si después de siete rondas de lanzamiento ningún jugador alcanza los 21 puntos, gana el jugador con más puntos. Si un jugador golpea un área de puntuación determinada y la puntuación supera los 21 puntos, se denomina "dardo explosivo". Después de que se produce la explosión del dardo, la puntuación de la ronda se cancela y la ronda actual de lanzamiento del jugador finaliza. Es el turno del siguiente jugador para lanzar el dardo.

DISPARAR

No hay reglas adjuntas.

Hay siete rondas en un juego. La máquina designa aleatoriamente un área de puntuación. Los jugadores que lleguen al área de puntuación designada en 10 segundos obtendrán 1 punto. Si golpean otras áreas, no puntuarán. el dardo es tiempo extra, no se lanzará ningún dardo.

Inicialmente, cada jugador tiene 20 puntos. Cada vez que un tiro golpea el área de puntuación designada, los puntos se reducirán en 1. El primer jugador que reduzca los puntos a 0 gana. Si ningún jugador tiene 0 puntos después de completar siete rondas de lanzamiento, gana el jugador con menos puntos.

PUNTUACIÓN ALTA

Reglas afiliadas: puedes elegir diana simple/doble

Hay siete rondas en una ronda. Después de siete rondas de lanzamiento, la que tiene. la puntuación más alta ganará.

KILIER

Sin reglas de afiliados.

Después de siete rondas de una ronda, el primer disparo de un jugador en un área de valor que no ha sido seleccionada por otros jugadores será el área de valor seleccionada por el jugador, y permanecerá hasta el final del juego. . Obtienes 1 punto si aciertas en el área de puntuación de tu elección.

Antes de que la puntuación sea ≥ 6 puntos, los tiros en otras áreas no serán válidos. Cuando un jugador obtiene ≥6 puntos, se convierte en un "asesino". Si el asesino golpea el área de puntuación que seleccionó, sus puntos se incrementarán en 1 (no se agregarán más puntos después de que los puntos se sumen a 9 puntos). Si el tiro impacta en el área de puntuación seleccionada por otros jugadores, los puntos del jugador se reducirán en 1. Si los puntos de un jugador son ≤ 0, el jugador será eliminado y el último jugador restante será el ganador. Si después de siete rondas de lanzamiento todavía queda al menos 1 jugador, gana el que tenga más puntos.

Establecer objetivo (SUPER SCRAM)

Reglas afiliadas: Puedes elegir diana simple/doble.

Para un juego de dos jugadores, no es necesario establecer el número de participantes. Hay siete rondas en una ronda y el resultado está determinado por las puntuaciones de las rondas superior e inferior. El jugador que lanza el dardo primero en cada ronda es el jugador bloqueador, cuya tarea es cerrar el área de puntuación, y el jugador que lanza el dardo en último lugar es el jugador anotador, cuya tarea es anotar desde el área de puntuación no cerrada. Para los jugadores cerrados, si una determinada zona de puntuación se golpea tres veces en total (golpear una zona simple, una zona doble, una zona triple, es igual a golpear una determinada zona de puntuación 1 vez, 2 veces o 3 veces), esto La zona de puntuación está cerrada. Para los jugadores puntuables, los golpes en áreas de puntuación no cerradas darán lugar a los puntos correspondientes, y los golpes en áreas de puntuación cerradas no serán válidos. Una entrada termina cuando se cierran todas las áreas de puntuación o se completan siete rondas de lanzamientos.

En el segundo juego, los dos jugadores intercambian roles, (es decir, el jugador que lanza el dardo primero en el primer juego, y el jugador que anota el punto en el segundo juego lanza el dardo después; el jugador que lanza el dardo después del primer juego, y el jugador que lanza el dardo después del segundo juego es el bloqueador) El jugador lanza el dardo primero) para completar los dos juegos, y el jugador con la puntuación más alta gana.

Puntuación secuencial (SHANG HAI)

Reglas afiliadas: puedes elegir diana simple o doble.

Hay siete rondas en una ronda y de 1 a 20 puntos. se lanzan en orden el área de valor y la diana, si golpea el área objetivo, obtendrá los puntos correspondientes (por ejemplo, si golpea tres veces el área de valor objetivo de 5 puntos, obtendrá 5 × 3 = 15 puntos). si golpea el área que no es el objetivo, no será válido (se obtendrán 0 puntos). Un dardo lanzado en cada área de puntos se transferirá a la siguiente área de puntos. Si los tres dardos de un jugador en una ronda alcanzan tres áreas de puntuación objetivo diferentes (es decir, un dardo para simple, doble y triple), el jugador ganará el juego. Si ningún jugador gana usando el método anterior después de siete rondas de lanzamiento, gana el jugador con los puntos más altos.

Persecución (LUDO)

Reglas afiliadas: Puedes elegir diana simple/doble.

En un juego de diez rondas, gana el primer jugador que llegue a 321 puntos. Si después de diez rondas de lanzamiento, ningún jugador tiene exactamente 321 puntos, gana el jugador con más puntos. Si un jugador golpea un determinado dardo y sus puntos son iguales a los de otros jugadores, los puntos del jugador cuyos puntos son superados se restablecerán a 0, lo que se denomina "persecución exitosa".

Si un jugador consigue más de 321 puntos tras lanzar un determinado dardo, se denomina "dardo de explosión". Después de que se produce la explosión de un dardo, la puntuación de esa ronda se cancela y la ronda de lanzamiento finaliza. Es el turno del siguiente jugador de lanzar el dardo.