Ambiente activo de juegos de equipo de empresa.
Los juegos de equipo de la empresa no solo permiten que los empleados nuevos y antiguos se familiaricen entre sí, sino que también rompen el aburrimiento y animan la atmósfera. A continuación se muestra una colección de juegos de equipo de la empresa que he recopilado para que usted cree un ambiente. Ambiente activo. Son solo para referencia. Espero que pueda ayudar a todos.
Juego en equipo de empresa - En el mismo barco
Objetivo: ejercicio de resistencia
Tiempo: 10~15 minutos
Materiales: un periódico para cada equipo, varios periódicos como respaldo y un silbato para el líder del equipo.
Contenido: 1. Los miembros del equipo se dividen en equipos con un número promedio de personas, cada equipo tiene entre tres y cuatro personas. A cada equipo se le asigna un periódico y lo extiende en el suelo.
2. Comienza la señal del líder. Todos los miembros del equipo se paran juntos sobre el periódico. No rompan el periódico, solo pidan que agreguen otro y continúen el juego.
3. El ganador es el que logra mantener los dos pies sobre el periódico durante mucho tiempo.
Juego de equipo de empresa: compartir la misma responsabilidad
Objetivo: Que todos se den cuenta de la importancia de estar juntos
Contenido: 1. Un grupo de 2 personas, sentadas espalda con espalda en el suelo, entrelazan sus brazos y luego usan su fuerza juntos para ponerse de pie apoyándose el uno en el otro.
2. Si dos personas cooperan exitosamente, puedes intentar agregar una o más personas.
3. Cuanta más gente haya en este juego, más difícil será y más comprensión tácita se requerirá.
Juego en equipo de la empresa: dibujo de retratos
Propósito: prestar atención a las instrucciones de otras personas
Tiempo: 10~15 minutos
Materiales: papel, bolígrafo (grueso)
Contenido: 1. Dividir el grupo en tres o cuatro grupos, con un representante de cada grupo.
2. El representante tiene los ojos vendados.
3. Sostén el bolígrafo en tu mano derecha y colócate frente al papel de dibujo.
4. Cada líder de grupo seleccionará una persona para que sea "modelo", pero el representante no podrá saber quién es.
5. Dibujar un retrato del “modelo” según la descripción de los integrantes del grupo. Una vez finalizado, el líder del equipo decidirá la clasificación.
Juego de equipo de empresa - Blowing Blowing
Objetivo: Probar reacción y gregarismo
Contenido: 1. Dividir en grupos según el número de personas, al menos 3 grupos.
2. Crea tu propio nombre para cada grupo. Puedes utilizar nombres de animales, lugares, flores, etc., pero deben ser únicos y tener un número limitado de caracteres.
3. Al comienzo de cada grupo, diga: "La manzana (nombre del grupo) sopla. Después de que la manzana explota, la pera debe responder inmediatamente, pero no puede rebotar hacia la manzana". . Hasta que un grupo no pueda conectarse o se proporcione un nombre de grupo incorrecto, será una pérdida.
Nota: Es mejor cambiar el nombre del grupo para que sea difícil de recordar y atractivo, porque nombrar al miembro equivocado del grupo también contará como una pérdida.
Cambiar: Puedes cambiar la acción a tu antojo. Por ejemplo: soplar, arrodillarse y jugar ``````
Juego de equipo de empresa - Deja a un lado las preocupaciones
Propósito: Resolver dificultades
Tiempo: 15 minutos
Materiales: lápiz y papel
Contenido: 1. Todos anotan algunos problemas, preocupaciones o cosas que necesitan ayuda.
2. Recoge papel, saca algunas partes para compartir e intenta encontrar respuestas o soluciones.
3. Oremos por esto.
Juego en equipo de empresa - Banana Sports
Objetivo: entendimiento tácito de cooperación
Tiempo: 10 minutos
Materiales: varios plátanos, cuerda
Contenido: 1. Trabajar por parejas y atar la muñeca izquierda de cada uno.
2. Entregue a cada grupo un plátano en su mano izquierda, luego diga inicio y pídales que trabajen juntos para pelar el plátano con la mano derecha y comérselo lo más rápido posible.
3. Gana el equipo más rápido.
Juego de Equipo de Empresa - Compañero de Amor
Propósito: La Lección de Amor
Tiempo: 20 minutos
Materiales: 1. Aprox. 3 céntimos cuadrados de papel.
Escriba solo una palabra en cada hoja y escriba las palabras "ama a tu prójimo como a ti mismo" y "ama a tu prójimo como a ti mismo" en orden hasta terminar el trabajo. El número de entradas debe ser igual al número de participantes.
2. El líder primero pone el papel escrito en una bolsa.
Contenido: 1.xxxxxx Los cristianos deben amarse unos a otros. Este es el nuevo mandamiento del Señor (Juan 13:34). También debes amar a tu prójimo como a ti mismo. Este es uno de los mandamientos más grandes (Mateo 22:39). Encontramos a 4 personas, y las palabras en sus manos forman "amarse unos a otros". Estas 4 personas son los "compañeros de amor".
2. Cada persona saca un trozo de papel de la bolsa y por el momento no puede leer las palabras que contiene. Después de que todos lo reciben, el líder llama "Inicio" y todos buscan rápidamente un "compañero de amor". Una vez encontrado, se presentan y el líder puede preguntar a cada uno su nombre.
Nota: 1. El líder puede anunciar que "el que sea más lento puede tener que cantar como penalización". Esto pondrá a todos ansiosos y creará una atmósfera acalorada. La persona más lenta también puede preguntar primero los nombres de las otras "parejas amorosas".
2. Prepara algo de papel extra para los que llegan tarde.
3. Al final, puede haber dos o tres miembros del grupo que no puedan formar un grupo de 4 "compañeros de amor" y puedan organizarse en otros grupos.
Juego en equipo de empresa - Bajo la sombra de las alas
Objetivo: Competición conjunta
Tiempo: 10~15 minutos
Contenido: 1 . El Señor Jesús una vez se lamentó y dijo al pueblo de Jerusalén: “Oh Jerusalén, muchas veces quise juntar a tus hijos, como la gallina junta sus polluelos debajo de sus alas, pero no quisiste” (Lucas 13) 34. ). Nos entregamos al amor de Dios, y Dios quiere protegernos y cuidarnos, como una gallina protege a sus polluelos bajo sus alas. Si nos alejamos de Dios, sufriremos desastres.
2. Dividir en 2 equipos. Hay alrededor de 5 personas en cada equipo. El primero será el águila, el segundo será la gallina, y los demás seguirán a la gallina y se convertirán en polluelos. La gallina y el águila están uno frente al otro.
3. La gallina extiende las manos para evitar que el águila atrape a los polluelos. Cada polluelo pone su mano en el hombro del que está delante de él, y el primer polluelo pone su mano en el hombro de la gallina. Al esquivar al halcón, es atrapado si lo suelta.
4. El águila hace todo lo posible para atrapar al polluelo, y será atrapado si toma una foto del cuerpo. La gallina extiende sus alas para bloquear al águila, y los polluelos tienen que unir sus manos y seguir a la gallina. Una vez que se atrapa un polluelo, el último polluelo es reemplazado por un águila y el águila es reemplazada por una gallina. detrás del pollo nuevo, detrás de la gallina, considérelo el primer polluelo. El objetivo es darle a cada miembro del equipo la oportunidad de ser una gallina y un águila, para que todos puedan divertirse.
5. Después de que cada equipo haya perdido una vez, todos se reúnen. Lea sobre xxxxxx de la última gallina.
Nota: Lo mejor es que cada equipo tenga un líder que grite la orden "start". Y mida el tiempo. Si el águila no logra atrapar al polluelo después de un minuto, lo rotará para evitar un punto frío.
Detalles relevantes: Lucas 13:34, De 2:12, Salmo 17:8, Salmo 61:4, Salmo 91:4.
Información ampliada: Otros juegos
1. Pasa la manzana
Accesorios: Una manzana Reglas: Un hombre y una mujer se sientan separados Párense en fila, sostengan las manzanas entre el cuello, la barbilla y los hombros y páselas una por una. Quien deje caer la manzana será castigado.
Aspectos destacados: este es un juego tradicional británico, popular entre hombres y mujeres jóvenes. Tal vez después de terminar el juego, realmente tengas ganas de "llamar". ¡Hay innumerables juegos similares de este tipo, por lo que todos tienen! Para usar su imaginación, convierta los accesorios en globos, cubitos de hielo u otros elementos.
2. Matar
Número de participantes: preferiblemente más de 8 personas
Método: sentarse en círculo
Pasos: p >
1. Prepare una cantidad de bolas de papel según la cantidad de personas, un "árbitro" y dos "asesinos". Las bolas de papel restantes están escritas con "buenas personas". árbitro", nadie más puede hacerlo público.
2. Al caer la noche, todos se quedan dormidos (bajo las órdenes del "árbitro", todos cierran los ojos).
Es el momento de matar cuando la luna está oscura y el viento es fuerte (el "chico malo" que fue dibujado abre los ojos, guiña un ojo en secreto y se hace gestos para decidir cuál será el "chico bueno", el árbitro verá él).
3. Era de día y todos despertaron de su somnolencia (el árbitro pidió a todos que abrieran los ojos y dieran la mala noticia de que alguien había sido asesinado).
4. El mártir pronunció sus últimas palabras (el buen hombre que fue asesinado se sintió herido al juzgar quién era el "asesino"). Todos votan (todos expresan sus opiniones por turno y, basándose en el razonamiento y el juicio de la expresión y el comportamiento de cada persona, testifican entre sí para determinar quién tiene más probabilidades de ser el "asesino").
5. Llevar al asesino ante la justicia (todos votan para decidir quién es el asesino, y el "asesino" muestra la bola de papel que sacó, y puede ser asesinado por error).
6. Independientemente de si se trata de un homicidio culposo o no, el asesino es eliminado y el juego continúa. Una o dos rondas cortas pueden matar al asesino en el acto, una larga puede tomar varias rondas y, al final, solo quedará un bueno, un malo y un árbitro.
Explicación adicional: El juego de matar ejercita la capacidad de razonamiento de los "buenos" y también el talento actoral de los "malos". Cuando juegas por primera vez, el "chico malo" suele comportarse de forma poco natural, pero después de jugar unas cuantas veces más, la situación se vuelve cada vez más confusa y el juego se vuelve cada vez más interesante.
3. Juego de chupar y romper
Accesorios del juego: Romper botellas
Cada jugador está equipado con dos pajitas y un rollo de cinta adhesiva transparente. Reglas del juego: Todas. Los jugadores se juntan De pie frente al escenario, el anfitrión puede comenzar a chupar la pajita con algunas órdenes, pero las dos pajitas deben estar conectadas con pegamento transparente. El que conecte las pajitas en el menor tiempo y termine de chupar la pajita más rápido gana. .
4. Pegar cartas
Accesorios: Una baraja de naipes (quita los monstruos grandes y pequeños)
Reglas: Cada persona roba una carta y pega en su frente. No puedes ver tus propias cartas, pero puedes ver las cartas de quienes te rodean. A es el más grande y 2 es el más pequeño. Para el mismo punto, los palos de mayor a menor son espadas, corazones, tréboles y diamantes. En ese momento, todos comenzaron a adivinar si el punto de su propia tarjeta era el más pequeño basándose en las tarjetas y expresiones de otras personas. Si sientes que eres el más pequeño, puedes rendirte y aceptar un ligero castigo, pero no puedes mirar las cartas y el juego continúa. Cuando nadie se rinde, se muestran las cartas y se castiga al que tiene el número menor.
Aspectos destacados: La clave del juego es capturar las expresiones y los ojos momentáneos de las personas cuando miran por primera vez las cartas que los rodean. Por supuesto, si tus habilidades de actuación son lo suficientemente excelentes, puedes hacer un uso inteligente de esta psicología y hacer lo contrario, y definitivamente puedes "dañar a la gente con tus ojos". (Similar al juego de matar)
5. Adivina el palillo
Un juego clásico en la mesa. Tenga lista la misma cantidad de palillos según la cantidad de personas que participan en el juego. El anfitrión sostiene una cierta cantidad de palillos (de 1 a todos) en su mano y les pide a todos que adivinen cuántos hay. El que adivine correctamente será castigado y continuará el juego como anfitrión de la siguiente ronda.
6. Intercambia nombres
Contenido: Este juego trata de probar los hábitos de las personas. Normalmente, mi nombre me resulta muy familiar, pero si cambio mi nombre temporalmente, me resultará extraño. Método:
(1) El número de personas es 10.
(2) Los participantes se sientan en círculo.
(3) Al hacer un círculo, inmediatamente cambias el nombre de la persona a tu derecha.
(4) Utilice adivinanzas para determinar el orden y luego haga las preguntas en orden.
(5) Cuando el anfitrión pregunta "Sr. Zhang San, ¿a qué hora se levantó esta mañana?", el verdadero Zhang San no puede responder, sino que debe ser reemplazado por la persona cuyo nombre es Zhang San. Respuesta: "¡Bueno, me levanté a las 7 en punto de la mañana!"
(6) Si no respondes cuando debes responder, la persona que no responda será eliminada.
(7) La última persona que quede es la ganadora
7. Pintar con los ojos vendados
Todos los alumnos se cubren los ojos con los ojos vendados y luego reparten papel y bolígrafo, uno para cada persona. Se pidió a los participantes que dibujaran sus casas u otros objetos designados (como rostros humanos, gatos robot) en papel con los ojos vendados.
Después de terminar, deje que los estudiantes se quiten las vendas para admirar su obra maestra. Haga que cada persona escriba su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que hayan completado sus dibujos, cuelgue todos los dibujos en la pared y pida a los alumnos que elijan el que dibujaron. El profesor describe algo con palabras y pide a los estudiantes que dibujen lo que escuchan con los ojos vendados. Luego comparan los dibujos que dibujan y piensan por qué todos escuchan la misma descripción pero dibujan cosas diferentes. ¿Qué pasa en el trabajo? p> 8. Buscando fugitivos
Una persona actúa como fugitivo y la otra actúa como policía. Se tapan los ojos con pañuelos y los llevan a las dos mesas de ping-pong de la esquina opuesta. . Después de que el anfitrión dio la orden, los dos huyeron y se persiguieron con las manos en la mesa. El fugitivo quería evitar la búsqueda de la policía, mientras la policía hacía todo lo posible para encontrar al fugitivo. alrededor en silencio para evitar hacer ruido y dejar que la otra parte los descubra dondequiera que estén, eventualmente pueden chocar entre sí en confusión y los oficiales de policía atraparán al fugitivo. Entonces dos personas más pueden jugar. Reglas: Los espectadores sólo pueden reír, no dar indirectas.
Noveno y Tres Demonios de Hueso que Luchan
Este juego se puede jugar con dos compañeros. Primero párense de espaldas el uno al otro, a dos pasos de distancia. Después de que comienza el juego, los dos cantan juntos: "¡Sun Wukong vence al Demonio de Hueso Blanco tres veces!" y saltan tres veces con ambos pies sincronizados. Tenga en cuenta que cuando cantan la última palabra "Jing", deben hacer un giro de 180 grados. Salto de -grados al mismo tiempo y al mismo tiempo realiza un salto de 180 grados al aterrizar. Hay tres movimientos de modelado: 1. Levante la rodilla izquierda, coloque la palma de la mano derecha delante de la frente como una pérgola y al mismo tiempo doble ligeramente el brazo izquierdo para hacer un gancho como Sun Wukong. 2 Pon tus manos en tu cintura y abre las piernas hacia los lados para formar una esencia de hueso blanco. 3 Junta las manos frente a tu pecho y serás Tang Monk. La relación restrictiva entre estos tres personajes de cuentos de hadas es: Sun Wukong derrota al Bone Demon, Bone Demon derrota a Tang Monk y Tang Monk derrota a Sun Wukong. Si las formas son las mismas, inténtalo de nuevo con el mismo método que antes. Una vez que se establece una relación restrictiva entre las formas, el perdedor debe inclinarse respetuosamente ante el ganador.
10. Rojo y Negro
Reglas del juego
1. Propósito: Tu equipo y el otro equipo son el Equipo A y el Equipo B respectivamente, y cada uno se esfuerza por lograr una puntuación más alta.
2. Procedimiento: Su equipo tiene dos opciones en cada ronda: rojo o negro. El personal comprenderá las elecciones de su equipo en cada ronda y le informará sus puntuaciones. Su equipo puede determinar la siguiente puntuación en función. la puntuación de la ronda anterior.
3. Comunicación: Después de la cuarta ronda de selección, los dos equipos pueden realizar la primera comunicación con el consentimiento de ambas partes. Cada parte enviará a un representante para una entrevista, y el tiempo de la entrevista será. un minuto; los dos equipos Después de la octava ronda de selección, ambas partes deben comunicarse y el tiempo de la entrevista es de un minuto. Salvo las entrevistas que puedan convocarse según las normas anteriores, los dos equipos tienen prohibido comunicarse entre sí. 4. Cálculo de puntuación 1) Si el equipo A y el equipo B eligen el rojo, cada uno obtendrá 1 punto; si el equipo A y el equipo B eligen el negro, cada uno perderá 1 punto. 2) Si un equipo elige el rojo y el otro elige el negro; , el que elija rojo perderá 1 punto 3 puntos, más 3 puntos si elige negro 3) Para selecciones en las rondas 9 y 10, la puntuación se multiplicará por 3 y luego se incluirá en la puntuación total.