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¿Cuál es la perspectiva de mercado del panorama Metaverse Illustration-VR?

Cómo los estudiantes de ingeniería civil y derecho pueden ingresar a la industria del metaverso

El viaje más hermoso es el camino que más le convenga.

Las carreras de diseño de interacción relacionadas con ingeniería de comunicaciones, ingeniería de información electrónica, ciencia y tecnología de la información óptica, computadoras y tecnología interactiva son, sin duda, carreras populares en el campo del "metaverso": las escuelas de ciencia e ingeniería prefiero humanas. -Interacción con la computadora, prestar más atención al proceso de interacción y la forma de interacción, y estudiar más sobre la interacción con productos físicos y máquinas. El diseño de interacción en las facultades de arte y diseño se centra más en la interacción de la interfaz, el diseño de la interfaz y cómo utilizar patrones, texto, sonidos, etc. para solicitar a los usuarios que completen operaciones en un espacio de interfaz limitado.

En el concepto de "Metaverso", en comparación con los talentos técnicos, los talentos artísticos son más como "generalistas". Enriquecer escenas y personajes virtuales requiere una gran cantidad de talentos artísticos. La mayoría de ellos son especialistas en diseño de juegos. Los talentos con experiencia profesional en animación, concentrados en juegos y empresas de animación, pueden fluir a más industrias relacionadas con el Metaverso en el futuro. Profesionales del arte como arte de medios digitales, diseño de interacción, diseño de comunicación visual, etc., ya sea diseño de páginas interactivas, ilustradores, diseñadores de IP que pueden crear NFT directamente, o arquitectos de metaverso, escenas tridimensionales, modeladores de personajes, incluso Los camarógrafos de Yuanverse necesitan una cierta base de estética artística.

Las especialidades en marketing y gestión de arte también son especialidades populares. Son buenas para integrar proyectos y plataformas NFT, e incluso son competentes en operaciones, planificación, empaquetado, etc. Después de todo, nadie puede "contar historias". "mejor que ellos. .

Generalmente, el desarrollo de la tecnología precede a la ley. El cumplimiento legal se ha convertido en el mayor desafío para NFT. Es muy necesario estar alerta a los riesgos legales con la ayuda de profesionales legales. La mayoría de las veces, los problemas que enfrenta la tecnología NFT e incluso las aplicaciones blockchain más amplias no son solo a nivel técnico, sino también a nivel cognitivo y regulatorio.

La economía de tokens, economía no compartida, se refiere principalmente a un nuevo modelo económico con el objetivo principal de obtener una recompensa determinada, basado en extraños y con la transferencia temporal del derecho de uso de artículos. Los proyectos de NFT dependerán cada vez más de expertos en economía de tokens para diseñar nuevos tokens de manera efectiva, por lo que los estudiantes de economía definitivamente tendrán demanda si tienen alguna experiencia sociológica.

En el futuro, quiero participar en el "Metaverso", ¿qué carrera debo elegir?

Los estudiantes nacidos en la década de 2000 han experimentado una montaña rusa de riquezas y pérdidas mientras jugaban NFT. y están decididos a ingresar a la industria y recuperar dinero. ¿Cuál es la mejor institución de formación en pintura original?

Todavía existen muchas instituciones de formación en pintura original en el mercado. Recomendamos los siguientes cursos de formación en pintura original:

1. Los cursos son muy populares en China. Es una plataforma de aprendizaje de dibujo de tablero. Sus cursos principales incluyen ilustraciones japonesas, pinturas originales de juegos, ilustraciones antiguas, cómics de animación, etc. La clase de formación especial de pintura del diablo para clases menores es popular en Internet. El modo de promoción de paso + inspección del diablo es muy popular entre los estudiantes y atrae a una gran cantidad de internautas para desafiar sus habilidades. Servicios de "entrenamiento del diablo" e "inspección del diablo".

2. La plataforma de pintura más popular de China, basada en la gran cantidad de pintores conocidos de Chuzhan, reúne varios cursos ofrecidos por profesores de pintura famosos que también incluyen cursos en línea de ilustración, animación, cómics, pintura original, ilustración comercial, etc. Hay una gran cantidad de pintores en el sitio y cada día se actualizan más de 10,000 obras. Es una plataforma para que los pintores reciban pedidos y generen popularidad. También es un sitio web para que los entusiastas de la pintura vean, busquen y obtengan imágenes. aprender a pintar.

3. Huachu Paiyou: Huachu Paiyou es una escuela de aprendizaje en línea que se centra en la pintura CG. Su modelo principal es el pago mensual sin pago completo, lo que hace que muchos estudiantes lo llamen "conciencia". ¡de estudiantes!

4. Yangke.com: Yangke.com es un sitio web gratuito de aprendizaje de ilustración, que tiene una gran cantidad de ilustraciones generadas por computadora, dibujos de tablero, pinturas japonesas bidimensionales, originales de juegos, etc. Proporciona principalmente una plataforma de aprendizaje gratuita para el aprendizaje basado en intereses.

5. Art Plus: Art Plus Online School es una plataforma de aprendizaje desde arte para pasatiempos, arte para exámenes de arte hasta ilustración profesional. Tiene cursos en línea para aprender arte de interés, arte para exámenes de arte, pintura a mano e ilustración.

Modelo de enseñanza Las clases de formación de ilustración en el mercado utilizan clases grandes (40-60 personas/clase) Las clases en línea son similares a las clases fuera de línea si buscas clases pequeñas o clases individuales. , , actualmente no hay ninguno, docenas de ellos definitivamente no son menos en términos de costo.

Pero no es fácil aprender bien a pintar sobre tablas. No solo debes sentar una buena base antes de aprender, sino que también debes aprender pensamiento innovador, diseño y elementos de aplicación comercial para hacer tus pinturas más interesantes. Novedad, pero también mejora el valor comercial. Por lo tanto, si quieres aprender bien ilustración y convertirte en un ilustrador cualificado, especialmente para aquellos que buscan empleo, sería mejor estudiar en una institución de formación profesional. ¿Cuáles son las perspectivas de mercado del panorama de la realidad virtual?

La tecnología de realidad virtual ha comenzado a explotar y sus perspectivas de desarrollo son brillantes, pero el camino por delante es muy tortuoso. VR es la abreviatura de tecnología de realidad virtual. Es una tecnología emergente que se acaba de desarrollar en los últimos dos años. Se puede decir que las perspectivas del mercado de la realidad virtual son muy buenas.

Como tecnología compuesta, integra tecnologías centrales como sensores, visualización de datos, gráficos e interacción persona-computadora. Ha sido ampliamente utilizada en entretenimiento, cine y televisión, turismo y otros campos. Por otro lado, la industria de la realidad virtual también es un nuevo punto de crecimiento para el desarrollo de 5G. De hecho, 5G y VR/AR están estrechamente relacionados. El establecimiento de estándares 5G juega un papel importante en el desarrollo posterior de VR/AR y puede soportar mejor la latencia. Aplicaciones sensibles de RA. Al mismo tiempo, el Ministerio de Industria y Tecnología de la Información emitió recientemente licencias de frecuencia de prueba de banda media y baja del sistema 5G a China Telecom, China Mobile y China Unicom. Ha llegado el momento de acelerar la madurez y el desarrollo de mi país. Cadena industrial 5G. A continuación, lo analizaré desde tres aspectos:

1. Desde una perspectiva global

El hardware de realidad virtual será un período explosivo concentrado en los próximos cinco años. una tasa de crecimiento anual compuesta del 99%; los envíos globales de cascos de realidad virtual alcanzarán los 25 millones de unidades en 2020. En los últimos años, grandes empresas como Google, Facebook, Sony y Valve han entrado en este campo de batalla y la competencia en el mercado sigue siendo feroz. Se espera que el mercado de la realidad virtual supere los 15.900 millones de dólares en 2019. Gigantes internacionales como Facebook, Sony y HTC ya tienen productos relacionados, y gigantes como Google y Apple también están llevando a cabo investigación y desarrollo, todos con el objetivo de convertirse en creadores de estándares industriales para plataformas de hardware y software. Para 2020, se espera que la RA alcance un tamaño de mercado de 120 mil millones de dólares, de los cuales el valor de producción global de software y hardware de realidad virtual alcanzará los 67 mil millones de dólares. Para 2020, el mercado de realidad virtual, incluidos juegos, hardware, películas y parques temáticos, tendrá un tamaño de mercado de aproximadamente 30 mil millones de dólares, de los cuales los juegos de realidad virtual representarán casi el 50% del mercado, seguidos por el hardware de realidad virtual y el contenido de cine y televisión de realidad virtual. .

2. Desde una perspectiva interna

La escala de ventas del mercado de realidad virtual de China fue de 5.7 mil millones de yuanes en 2016 y superará los 70 mil millones de yuanes de 2017 a 2022, el nivel nacional allí; Hay más de 800 empresas de realidad virtual. Los nuevos formatos comerciales de China basados ​​​​en VR + están entrando en un período de rápido desarrollo y crecimiento, y han logrado ciertos avances en áreas como la inteligencia artificial, las comunicaciones 5G, los chips de alta gama y las pantallas emergentes. A través de la innovación colaborativa en estos campos, el uso de la realidad virtual como punto de partida de la industria puede promover la integración transfronteriza de diferentes campos, definiendo así nuevos estándares y nuevas tecnologías, e incluso creando nuevos productos disruptivos y nuevos mercados.

3. Desde la naturaleza de la industria

La industria de la VR debe evitar los cambios que la industria traerá a la sociedad, tal y como predicen expertos e instituciones. La cadena de la industria de la realidad virtual incluye hardware, plataformas de software y contenido. Sólo el mercado de 120.000 millones de dólares en 2020 es suficiente para tentar a las grandes empresas. La popularidad de los teléfonos inteligentes inevitablemente hará que el hardware de realidad virtual entre en un período de rápida popularidad en 2019. Una vez que se formen los estándares de la industria, la industria del contenido de realidad virtual explotará de manera integral. Un nuevo informe de IDC muestra que el mercado de realidad virtual mostró una tendencia de recuperación en el tercer trimestre de 2018. Entre ellos, las ventas de equipos VR/AR aumentaron un 9,4% interanual y los envíos globales de auriculares VR alcanzaron 1,9 millones de unidades en el trimestre. El número de grupos potenciales de usuarios de realidad virtual en mi país ha alcanzado los 286 millones. Los hombres jóvenes, los otakus y los otakus, los expertos en tecnología y los deportes electrónicos en juegos en línea se han convertido en las etiquetas más importantes para los usuarios habituales de realidad virtual. La transmisión en vivo de realidad virtual se ha beneficiado de la era de las redes sociales universales, y han tomado forma modelos de negocios en cuatro áreas subdivididas: juegos, transmisión en vivo, cine y televisión, e industria + aplicaciones.

En resumen:

El desarrollo de cualquier industria emergente es inseparable de los avances continuos en tecnologías clave y el apoyo de la innovación científica y tecnológica, así como del fuerte apoyo de diversos Talentos de realidad virtual impulsados ​​por la demanda del mercado. El posible carácter subversivo de la tecnología de realidad virtual y su impacto en la sociedad humana futura determinan que todos los países deben aprovechar esta oportunidad de mercado, y el desarrollo de la realidad virtual se ha convertido en una necesidad inevitable de estos tiempos.

Todavía hay muchos factores inciertos que afectan el desarrollo sostenible de la industria de la realidad virtual. Se puede decir que las perspectivas de desarrollo son brillantes, pero el camino por recorrer es muy tortuoso.

En la conferencia de lanzamiento de nuevos productos de otoño de Google celebrada esta semana, además de los teléfonos móviles de la serie Pixel 4, también hay una abrumadora variedad de auriculares inalámbricos Pixel Buds 2, portátiles Chromebook Pixelbook Go, Google Nest Mini smart Altavoces y luces del enrutador inteligente Nest Wifi. Se lanza nuevo hardware. Sin embargo, como para demostrar la exactitud de "lo viejo no desaparecerá y lo nuevo no vendrá", mientras Google lanzaba una gran cantidad de nuevos productos de hardware, también anunció el fin de uno de sus propios productos.

Google declaró recientemente que la serie Pixel 4 ya no admitirá la plataforma de realidad virtual Daydream y que ya no venderá dispositivos como DaydreamView en el futuro. Obviamente, aunque los productos existentes aún pueden funcionar en modelos más antiguos y se mantendrán durante algún tiempo en el futuro, no hay duda de que Google ha abandonado la plataforma Daydream. De hecho, el fracaso de Daydream ha sido durante mucho tiempo un resultado inevitable. El hecho de que este proyecto haya seguido "viviendo" hasta el día de hoy puede ser un resultado aún más inesperado.

Por supuesto, la razón por la que decimos esto no es que el nombre de este proyecto Daydream (Daydream) sea desafortunado, sino que Daydream ya era un proyecto "zombi" antes de este. Google no ha actualizado su equipo Daydream VR durante más de un año, ni ha realizado actualizaciones significativas en el sistema. No hay contenido nuevo en la tienda.

Casualmente, en la serie Samsung Galaxy Note10 en agosto de este año, el funcionario también anunció que ya no sería compatible con GearVR y que ya no proporcionaría adaptadores compatibles. GearVR es un visor de realidad virtual lanzado por Oculus de Facebook. y Samsung. En este sentido, el director de tecnología de Oculus, John Carmack, explicó que Facebook ha invertido mucho esfuerzo en restaurar la posición de mercado de Gear VR, pero finalmente decidió cambiar su enfoque a las máquinas VR todo en uno.

Desde la perspectiva actual, Daydream, un proyecto nacido en la conferencia I/O en 2016, y la posterior cooperación entre Oculus y Samsung, es obvio que Google, Samsung y Facebook fueron responsables del desarrollo de la realidad virtual. en ese momento. Pero desafortunadamente, los tres llegaron tarde, por lo que en las siguientes tres conferencias de E / S consecutivas, Daydream estaba en una posición marginada sobre Android y AI, y la realidad virtual parecía estar abandonada en el fondo de mi mente. reemplazado por OculusGO.

En cuanto a las razones por las que Google y Facebook han abandonado la realidad virtual móvil, la opinión generalizada actual en la industria es que se debe a razones de pantalla, batería y rendimiento. Este tipo de caja de realidad virtual, que requiere que un teléfono móvil esté conectado a una pantalla montada en la cabeza, es el producto de realidad virtual más barato. La experiencia inmersiva que brinda requiere que se presente la pantalla del teléfono móvil con una resolución de 1080P. se utilizan principalmente en el uso diario. De hecho, es suficiente, pero cuando la distancia de visión se comprime mucho, cuando se amplía varias veces, provocará una sensación granulada extremadamente grave.

Si la apariencia es generalmente soportable, entonces la representación de la salida de la pantalla de realidad virtual reducirá el rendimiento del teléfono móvil, lo que resultará en una alta generación de calor en un corto período de tiempo, y la alta generación de calor causará El teléfono tiene problemas importantes, la reducción de la frecuencia de control y la degradación del rendimiento, junto con la capacidad limitada de la batería de los teléfonos inteligentes, también limitan el tiempo de uso real de dichos productos. Por lo tanto, es razonable que los consumidores dejen de lado un producto de este tipo con una experiencia de usuario mediocre y un tiempo de uso limitado. Se debe la idea de Google de educar a los usuarios para que se unan al ecosistema de realidad virtual integrándolo con el dispositivo móvil más popular, los teléfonos inteligentes. a razones objetivas. La restricción de condiciones sólo puede conducir a la quiebra.

Por supuesto, como mucha gente decía cuando la realidad virtual estaba de moda, la misión de este tipo de caja de realidad virtual móvil es servir como un producto barato y brindar a los consumidores una oportunidad de bajo umbral para ingresar a la realidad virtual. Siguiendo esta lógica, algunos ven el declive actual de la realidad virtual móvil como una señal de que la realidad virtual está comenzando a madurar. Los usuarios ya no están satisfechos con la experiencia rudimentaria que brinda la realidad virtual móvil y, en cambio, exigen imágenes más detalladas y un campo de visión más amplio. Máquinas todo en uno de realidad virtual y otros equipos más grandes y de mayor rendimiento.

¿Pero es realmente tan optimista la realidad? Tomemos como ejemplo JD.com, que actualmente es famoso por vender productos digitales 3C, dejando de lado la caja de realidad virtual móvil que ha sido condenada a muerte por Google y Facebook, HTC, Pico e incluso las máquinas todo en uno de realidad virtual de iQiyi. Tiene menos de un millón de reseñas acumuladas, básicamente el volumen de ventas es aproximadamente el mismo que el de las consolas de juegos domésticas. Si no hay muchos jugadores de consolas en el país, se debe a razones históricas y a la escasez de juegos para PC y móviles. Sin embargo, como forma de entretenimiento completamente nueva, la realidad virtual casi no tiene competidores en el mismo nicho, por lo que dichas ventas pueden disminuir. Solo prueba que la realidad virtual sigue siendo un nicho de mercado en esta etapa.

Además del estancado mercado de consumo, el director ejecutivo de Facebook, Zuckerberg, que es "AllInVR" como HTC, también dijo la verdad. Cuando recientemente los medios extranjeros le preguntaron "cuándo la VR/AR podrá pasar del nicho de mercado al mercado de consumo principal", dijo que llevará más tiempo llegar a un punto en el que "la gente esté dispuesta a esperar más productos nuevos de Facebook." Nivel, este día puede no ser en 2020, pero con suerte no será en 2030. Incluso Facebook, cuyo único negocio de hardware es la realidad virtual, todavía no tiene una gran confianza en la popularidad de dichos productos.

Básicamente, después de experimentar una popularidad excesiva, el problema central que enfrenta la realidad virtual hoy en día es la falta de "subversividad". Cuando la British Broadcasting Corporation (BBC) disolvió su equipo de contenido de realidad virtual, dijo que la tecnología no logró los resultados deseados y que no podían ver un futuro en la realidad virtual basada en teléfonos inteligentes, por lo que podrían pasar varios años antes de lograr los resultados deseados. .

Con el avance de la tecnología, la resolución, la frecuencia de actualización, el campo de visión y la capacidad de control de los equipos de realidad virtual han logrado grandes avances, pero el problema del mareo siempre ha dejado a los fabricantes perdidos. La manifestación típica del mareo por movimiento es un movimiento o una ilusión posicional causada por un deterioro del posicionamiento espacial. En el campo de la realidad virtual, la información que el dispositivo de realidad virtual le dice a los ojos es "estás en un auto de carreras a toda velocidad", pero el cuerpo permanecerá en su lugar. hacer que el cerebro se "colapse" debido al engaño visual. Es por eso que muchos dispositivos de realidad virtual recordarán a los jugadores que una experiencia no debe ser demasiado larga.

Para ser precisos, mientras el problema central del mareo no se resuelva adecuadamente, es poco probable que la realidad virtual se convierta en la corriente principal del mercado. Después de todo, la gente normalmente quiere experimentar la realidad virtual para entretenerse, no para avergonzarse.

Como la realidad virtual aún no es popular, el costo de inversión y la falta de equipo básico dificultan que la gente vea sus ventajas. Pero desde la aparición de la realidad virtual hasta el presente, podemos ver que su futuro es inconmensurable

En la actualidad, los campos más prometedores de las aplicaciones de la realidad virtual son el cine y la televisión, la educación, el turismo y los juegos.

En primer lugar, en términos de cine y televisión, las personas pueden sumergirse en ellos. Esto no es algo que las películas en realidad virtual en 3D y 4D puedan brindar una experiencia incomparable a los sentidos. par de gafas en educación, actualmente se han establecido una serie de aulas inteligentes en las escuelas primarias y secundarias, una tras otra, a través de la realidad virtual en línea, los estudiantes pueden aprender de manera inmersiva en varias materias, lo que no solo estimula el interés de los estudiantes en aprender, sino que también evita. riesgos potenciales en el proceso de aprendizaje; la experiencia de realidad virtual en el turismo permite a los turistas interesados ​​no escuchar ciegamente la propaganda, sino que experimentarla con su propia experiencia personal no solo puede satisfacer las necesidades de navegación de los turistas que nunca han estado en lugares pintorescos. lugares, pero también puede transformar lugares que no existen o que ya no existirán. La restauración y visualización de paisajes turísticos finalmente, aunque no se ha practicado mucho en el campo de los juegos, la reciente película "Ready Player One" es suficiente; Para hacernos sentir sus infinitas perspectivas. Usando gafas VR como medio, podemos experimentar la realidad virtual de primera mano. El mundo de aventuras que imaginas, junto con otros dispositivos portátiles, puede brindar la experiencia más realista a tus sentidos.

El futuro de la realidad virtual y sus perspectivas en diversas industrias serán inconmensurables.

Después de graduarte de esta especialización, podrás trabajar en empresas de juegos y de animación como modeladores 3dmax, artistas de acción, ilustradores y diseñadores 3dmax. También puede trabajar como diseñador creativo de interiores, diseñador de decoración del hogar, diseñador de herramientas, artista de renderizado, diseñador de jardines, etc.

Se puede ver que el segmento de hardware inteligente ha crecido un 210% interanual. Goertek parece haber encontrado un segundo punto de crecimiento de ganancias después de los auriculares de Apple. ¡El desempeño del precio de las acciones al día siguiente también fue! Muy obvio, elevando directamente el límite diario, lo que indica que todas las partes El fondo reconoció altamente el expediente académico de medio semestre presentado por Goertek.

Sin embargo, el entusiasmo del mercado siempre dura poco. Después de alcanzar un máximo de 52,25 el 8 de septiembre (la fuerza principal debe tener un trastorno obsesivo-compulsivo y crear un precio simétrico), al día siguiente inició una corrección bajando el precio. límite, y el 28 de octubre, diecisiete años y ocho meses después de su creación, Facebook, una plataforma social con más de 2 mil millones de usuarios en todo el mundo, anunció oficialmente su transformación estratégica. El antiguo logotipo del pulgar hacia arriba fue eliminado y reemplazado por uno similar a ". infinito" Con un nuevo logotipo y un nuevo nombre: Meta, el concepto de Metaverso detonó por completo. Goertek también se benefició del suministro del equipo de realidad virtual de Facebook, que inició un mes de ganancias. Durante este período, innumerables empresas optaron por involucrarse con el "Yuanverse", y a los fondos del mercado también les gustaba especular sobre estas cosas nuevas. Este sector se convirtió en un casino para el dinero caliente.

Los antiguos decían: "El éxito es Xiao He, el fracaso es Xiao He". El primer informe financiero de Meta después de su cambio de nombre fue menor de lo esperado, lo que no solo provocó una caída del 26%, sino que también extinguió el concepto tan especulado del Metaverso.

Goertek practicó con éxito el Manual Nueve Yin hace algún tiempo y el precio de las acciones ha caído cerca del mínimo anterior. En este momento, echemos un vistazo a la realidad virtual y examinemos a Goertek nuevamente. ¿Ha cambiado su lógica de inversión o se ha estancado la industria de la realidad virtual?

¿Qué tipo de empresa es Goertek?

Como se puede ver en el sitio web oficial de la empresa, Goertek ofrece a los clientes productos y servicios verticalmente integrados de componentes de precisión y hardware inteligente. El negocio de componentes de precisión incluye piezas estructurales microelectrónicas ópticas acústicas, incluidos receptores de altavoces, módulos de altavoces, motores táctiles, cargadores inalámbricos, sensores de micrófono de antena, etc., el otro negocio es el negocio de máquinas acústicas inteligentes, es decir, varios tipos de auriculares con cable; auriculares, audífonos TWS o audífonos, etc.; otro negocio es el negocio de hardware inteligente, incluidos productos de realidad virtual VR, productos de realidad aumentada AR y algunos productos de dispositivos portátiles, relojes y pulseras inteligentes, parlantes inteligentes, hogares inteligentes, consolas de juegos electrónicos para el hogar. , etc.

Hablar del negocio de Goertek es también permitir que todos comprendan mejor de dónde proviene la fuerza impulsora del desempeño de Goertek. El modelo de Goertek es el modelo ODM, que es una fundición que no solo incluye algunas operaciones de ensamblaje, sino que también incluye algunos negocios de integración de diseño. Algunos de los principales fabricantes internacionales de electrónica de consumo, como los auriculares Airpods Max de Apple, son fabricados exclusivamente por Goertek.

En cuanto a productos, debemos mencionar el producto OculusQuest2 de meta. A finales de octubre de 2020, Facebook lanzó un nuevo producto de realidad virtual todo en uno, OculusQuest2. Su rendimiento ha mejorado en comparación con el primero. generación, y el precio es de sólo $299. El precio bajó $100. Por lo tanto, medio año después de su lanzamiento, las ventas acumuladas de Quest2 superaron la suma de todas las generaciones anteriores de Oculus VR. Además, la participación de mercado ha aumentado significativamente desde el cuarto trimestre de 2020 hasta el primer trimestre de 2021, ¡ocupó el primer lugar en envíos y tuvo una participación de mercado del 75%!

Los datos de IDC, una conocida organización consultora, muestran que a partir de 2021. Hasta 2025, virtualización global de realidad virtual El crecimiento anualizado de los envíos de productos reales es del 41% y el crecimiento anualizado de AR es del 138%.

Goertek está muy vinculado al producto Oculus Quest 2, pero no se limita a esto, incluidos Sony extranjeros, pico nacionales, etc., que tienen contactos comerciales con Goertek.

Aunque el informe anual de Goertek no se revelará hasta el 30 de marzo, ya ha anunciado con confianza durante el informe del tercer trimestre que espera aumentar su rendimiento de enero a diciembre de 2021, con un beneficio neto atribuido de aproximadamente de 42,44 mil millones a 4,528 mil millones de yuanes, un aumento interanual del 49% -59,00%, y ganancias por acción de aproximadamente 1,28 yuanes a 1,36 yuanes. ¡Así de confiados tenemos razones para creer que la tasa de crecimiento de su informe del primer trimestre continuará este año!

Debido a varias noticias negativas en torno al Festival de Primavera, incluidas las expectativas de aumentos de las tasas de interés del dólar estadounidense, hagamos un seguimiento. Las acciones y los fondos tienen posiciones pesadas. Las acciones sufrieron una gran explosión, y Goer también experimentó las Escrituras de los Nueve Yin y se encontró con una emboscada de diez lados (Diez Lian Yin).

A medida que las acciones de las pistas se recuperaron después de la semana pasada, la dinámica relación precio-beneficio (PE) de Goertek también alcanzó alrededor de 34 veces, mientras que la tasa de crecimiento del rendimiento de la compañía está entre el 50% y el 60%, por lo que desde el perspectiva de la valoración de PEG En otras palabras, la valoración de las acciones de Goertek es relativamente baja, especialmente en el contexto de una industria de realidad virtual que acaba de explotar.

En resumen, cada ronda de declive de Goertek en esta ronda es una oportunidad. ¡Camina con Goertek y avanza hacia el futuro contigo!

Aspecto técnico

Mirando la posición inicial de Goertek desde el principio. nivel diario Se ha recuperado aproximadamente un 10% y podemos ver que hubo volumen de operaciones en el fondo anterior. ¡Significa que esta ola de aumento aún no ha terminado! En términos de ritmo ascendente, actualmente se encuentra en un nivel 3-. Tendencia ascendente de onda (línea roja en la imagen). Al mismo tiempo, también deberíamos ver que hay un área intensiva en transacciones a largo plazo (nivel de presión, línea amarilla en la imagen) cerca de 47. Cuando el precio de las acciones alcanza este nivel. Posición, definitivamente no la cruzará directamente de la noche a la mañana. Fluctuará aquí o retrocederá. Después de retroceder, es un buen punto de compra, porque cuanto más cerca del informe del primer trimestre, más fácil será sorprender al precio de las acciones.

Desde una perspectiva de 60 minutos, Goertek entró en un mercado después alcanzando su precio más bajo este año el 14 de febrero El proceso de escalada lenta antes de la subida, las acciones de Goertek experimentaron un período de caída de volumen extremadamente grande. Esta ronda debe haber eliminado muchos chips de alta gama y el precio de las acciones ha vuelto. -Entró en un ciclo de acumulación durante la subida, las acciones de Goertek Nuestras acciones nunca han experimentado subidas o caídas bruscas. En este caso, o las acciones en circulación tienen un cierto grado de control o las acciones han entrado en una etapa en la que a nadie le importa, pero. A juzgar por el volumen de operaciones, lo primero es más probable; teniendo en cuenta los fundamentos de las acciones de Goertek, las instituciones deberían tener la motivación para atraer fondos en esta posición. Combinado con la posición del mercado, la probabilidad de otro fuerte retroceso de las acciones es. bajo. Sin embargo, debido a que las acciones de Goertek tienen un gran valor de mercado y una tasa de rotación relativamente alta (un promedio de más del 3% en los últimos seis meses), el proceso de recaudación de fondos debe ser largo. En esta etapa, es fácil salir. del mercado con fluctuaciones pequeñas y amplias. Si mantiene este billete, será relativamente adecuado hacer T repetidamente. Si no mantiene la acción, puede optar por construir una posición gradualmente cuando la acción caiga. : Las opiniones mencionadas en este artículo solo representan opiniones personales y no se recomienda comprar y vender los objetivos involucrados bajo su propio riesgo.

El futuro es la era de la información de Internet y las aplicaciones inmobiliarias han comenzado a promover la realidad virtual en grandes cantidades. La mayoría de los clientes sentirán que es más realista, como ver una casa en el acto.

La era de la realidad virtual es la tendencia del mundo del futuro

Resulta que tengo un amigo que hace realidad virtual, que es relativamente conocido en la industria y una empresa que admiro. Mucho. A principios de este año, recibí la ronda A de él. Después de varias veces, estos son algunos de los escenarios de aplicación actuales de la tecnología VR:

1. , si quieres comprar una prenda de vestir, puedes ver si te queda bien deslizando el dedo por tu teléfono y puedes comprar un bolso.

2. Promoción de atracciones turísticas. A través de la pantalla de realidad virtual directamente en la entrada del lugar escénico, puede observar todo el lugar escénico de manera intuitiva y tridimensional y sumergirse en él.

3. Imágenes de satélite, mapas de navegación

4. El reconocimiento facial en estaciones de tren y aeropuertos se puede utilizar con fines civiles o de investigación. Los delincuentes solo necesitan presentarse en las estaciones de tren y aeropuertos. incluso si llevan sombreros, la máscara puede estar en movimiento y también se puede identificar según la postura, las proporciones del cuerpo o las proporciones de los órganos del cuerpo.

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¿No es particularmente ciencia ficción?

Si no lo entiende, no dude en comunicarse.

Hoy en día, se puede decir que la tecnología de realidad virtual se utiliza ampliamente en varios campos y gradualmente se ha ido formando a gran escala. El país también está apoyando vigorosamente el desarrollo de la tecnología de realidad virtual, una tecnología de alta tecnología. Propuso claramente el uso de la inteligencia artificial y la realidad virtual para combinar la tecnología con la economía real existente para crear un nuevo modelo de desarrollo que sea más propicio para la producción y la vida de las personas.

La tecnología de visualización panorámica de VR+3D ofrece a los usuarios una nueva experiencia visual y auditiva, que está más allá del alcance de la visión plana anterior. Tanto las grandes como las pequeñas empresas pueden utilizar la tecnología de realidad virtual para lograr un marketing panorámico, lo que permite. Los usuarios tienen una excelente experiencia de inmersión, por lo que las perspectivas del mercado panorámico de realidad virtual son muy buenas.

01 Nueva normativa del Ministerio de Educación: La educación en realidad virtual se utilizará como método de reforma para la enseñanza innovadora

02 El "Decimotercer Esquema del Plan Quinquenal" propuso la realidad virtual para por primera vez y afirmó que la realidad virtual será apoyada vigorosamente en el futuro Reality Technology

03 El "Esquema de la estrategia nacional de desarrollo impulsado por la innovación" enumera nuevamente la realidad virtual como un importante espacio abierto para la transformación y mejora económica

04 El Ministerio de Industria y Tecnologías de la Información y la Comisión Nacional de Desarrollo y Reforma incluyen la VR y la AR en la innovación de la industria del hardware inteligente Desarrollan acciones especiales

05 El Ministerio de Cultura fomenta el juego y los fabricantes de equipos de entretenimiento introducirán activamente la tecnología AR/VR

06 El "Esquema de desarrollo de la informatización de la industria de la construcción 2016-2020" compilado por el Ministerio de Vivienda y Desarrollo Urbano-Rural fomenta el uso de tecnología de realidad virtual

07 El Ministerio de Comercio, la Comisión Nacional de Desarrollo y Reforma y el Ministerio de Finanzas emitieron documentos pelirrojos para fomentar la importación de realidad virtual y otros servicios

08 La Comisión Nacional de Desarrollo y Reforma incluyó tecnología AR/VR en el proyecto especial de construcción "Internet +"

09 "Clasificación estratégica de industrias emergentes (2018)" agrega una nueva clasificación de la industria VR

Por supuesto, esto es solo Como parte de la política desde el primer año de la realidad virtual en 2017, el nivel nacional e incluso los gobiernos locales de ambos países han introducido intensamente muchas políticas para promover el desarrollo rápido y diversificado de la industria de la realidad virtual. Se cree que bajo la dirección activa del entorno político nacional, las perspectivas de la industria de la realidad virtual son muy amplias.

El Ministerio de Industria y Tecnología de la Información emitió las "Opiniones orientativas para acelerar el desarrollo de la industria de la realidad virtual"

En diciembre de 2018, el Ministerio de Industria y Tecnología de la Información emitió oficialmente el " Opiniones orientadoras sobre la aceleración del desarrollo de la industria de la realidad virtual" (en lo sucesivo, las "Opiniones orientadoras" 》), esto es algo muy significativo para que el país acelere el desarrollo de la realidad virtual.

¡La realidad virtual tendrá un nuevo punto de inflexión en 2019!

El Ministerio de Educación ha incorporado al catálogo profesional la especialidad de tecnología de aplicaciones de realidad virtual

Por primera vez En 2019, 71 escuelas vocacionales superiores abrieron la especialización en tecnología de aplicaciones de realidad virtual. En 2018, el Ministerio de Educación anunció la incorporación de la especialización "tecnología de aplicaciones de realidad virtual" al "Catálogo principal de educación vocacional superior (universidades) de colegios y universidades generales". ". Un total de 71 colegios y universidades han comenzado a implementarlo en 2019. A largo plazo, las nuevas medidas del Ministerio de Educación brindarán un fuerte respaldo para el desarrollo a largo plazo de la industria y también traerán confianza a la industria VR/AR.

La razón por la que este asunto es importante es porque la industria de la realidad virtual no se ha desarrollado profesionalmente durante muchos años y está fuera del catálogo educativo.

El desarrollo combinado de la realidad virtual y otras tecnologías

En 2018, la realidad virtual comenzó a combinarse con la inteligencia artificial, el big data, el Internet de las cosas, etc., formando una tendencia de mutuo integración y promoción mutua del desarrollo. En este contexto, surgirán una serie de nuevas formas de dispositivos, como los ordenadores portátiles, que también promoverán la integración industrial. "No importa cuán buena sea la tecnología, debe combinarse con el producto. La inteligencia artificial y los big data deben combinarse visualmente con la realidad virtual para mostrar".

La tendencia de combinar realidad virtual y 5G

Nueva visión Se cree que con la madurez y popularización de la tecnología 5G, en el futuro pueden nacer nuevos clímax de aplicaciones y nuevas formas de productos. No hay duda de que la tecnología 5G puede brindar una mejor experiencia de realidad virtual con su baja latencia y su alto ancho de banda, y traerá grandes cambios en escenarios de aplicaciones específicos.

Las destacadas ventajas de la educación VR+ marcarán el comienzo de nuevos desarrollos

“El desarrollo de la realidad virtual en la industria educativa es la tendencia general. Aunque la realidad virtual no puede reemplazar completamente la educación, la realidad virtual lo logrará. una revolución en la educación y la innovación.

Práctica de escenarios espaciales, que reduce los costos educativos

Experiencia inmersiva, mejora el entusiasmo de los estudiantes y la eficiencia del aprendizaje

Enseñanza en modo interactivo, mejora. interacción del curso

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En 2019, 71 escuelas vocacionales superiores abrieron carreras de tecnología de aplicaciones de realidad virtual por primera vez

A medida que la comprensión de la realidad virtual por parte de las personas se profundiza gradualmente, junto con una mayor implementación Y la promoción de políticas nacionales, más empresas comienzan a buscar escenarios de aplicación más diversos. Cada vez hay más aplicaciones en educación, atención médica, entretenimiento y bienes raíces. La realidad virtual ya no es un concepto novedoso para los consumidores comunes, y las vistas panorámicas de realidad virtual lo serán. Definitivamente aparecen a nuestro alrededor cada vez más.