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Experiencia de usuario y creación de usuarios bajo el pensamiento de Internet

Cuando se habla de innovación en formatos de centros comerciales, la industria reclasifica los formatos tradicionales de venta minorista, restauración, entretenimiento, servicios y otros en los llamados "formatos de experiencia" y "formatos sin experiencia". El llamado "negocio de la experiencia" significa que los usuarios experimentan directamente todo el proceso de transacción, como comida, películas, juegos y belleza. Mientras el usuario consuma, no puede prescindir de la transacción. lugar; y los llamados "usuarios sin experiencia" El proceso de consumo en el mercado es un proceso de experiencia mientras el usuario consume, no puede prescindir del lugar de comercio y del llamado "usuario sin experiencia". El proceso de consumo en el mercado es un proceso de experiencia. Mientras el usuario consuma, no puede prescindir de ello". Abra un lugar de comercio; y el llamado "proceso de consumo en el mercado del usuario sin experiencia es el proceso de experiencia". Mientras el usuario consuma, no puede prescindir del lugar de comercio.

En términos de enfatizar la experiencia del usuario, parece que no podemos tomar más medidas y solo podemos armar un escándalo. sobre la experiencia visual, auditiva, olfativa y conductual del entorno de compras y los servicios de la plataforma

Se puede observar que en los últimos años los llamados "formatos experienciales" rara vez se ven afectados, mientras que " Los formatos sin experiencia", especialmente la industria minorista de ropa, siempre son insatisfactorios, especialmente bajo el impacto del comercio electrónico.

El impacto del comercio minorista en línea sobre el fuera de línea no radica solo en la diferencia de precios generada por los canales y la conveniencia de la logística, pero también en la experiencia del usuario. Aunque en línea y fuera de línea son lo mismo, el método industrial tradicional de "producción-circulación-intercambio-consumo" de los usuarios impulsados ​​por el producto todavía se utiliza, pero los usuarios ya han intercambiado. una plataforma muy abierta, que entrega el producto al usuario, le da buenas o malas críticas al producto y las difunde rápidamente, mientras que los usuarios en el proceso offline siguen cerrados

C2B (cliente a empresa). es un modelo de comercio electrónico, simbolizado por los teléfonos móviles Xiaomi. Es un modelo de producción personalizado por los consumidores y organizado por las empresas. Esto subvierte el consumo B2C de Dangdang y Taobao. La personalización es esencialmente un gran avance. El C2B más puro es cuando los consumidores personalizan los productos y los precios de acuerdo con sus propias necesidades, o participan activamente en el diseño, la producción y el precio de los productos, y los productos y los precios son sobresalientes. De hecho, hasta ahora, todos los productos C2B no son puros. las necesidades individuales de los consumidores.

Cuando se trata de C2B, pienso en muchas innovaciones anteriores de las empresas de bienes raíces. El Sr. Yang Hao, presidente de Chengdu Zhixin Real Estate, contrató a cientos de amas de casa. Los familiarizados con la vida funcionan como personal a tiempo parcial para liderar el diseño de los apartamentos, mientras que los diseñadores solo desempeñan el papel de dibujantes al diseñar productos. Esta es también la razón por la que los planos de planta inmobiliarios se hicieron tan populares en la década de 1990. >

También hay una empresa de ascensores muy popular en Chengdu: Jiegao Elevator Company. Su presidente, el Sr. Li Xiaochuan, era originalmente un usuario de ascensores. El usuario se convierte en el jefe y redefine los servicios profesionales del ascensor según las necesidades. del uso posterior del ascensor. Esto es exactamente lo que el Sr. Li quiere hacer, incluidos servicios como el control remoto del funcionamiento del ascensor. Como resultado, la empresa de ascensores ha rediseñado los estándares y procesos de cada elemento de servicio. fundada hace más de una década, era muy diferente de la organización de servicios posventa del fabricante y de otros proveedores de servicios, y derrotó rápidamente a sus competidores.

En esta etapa, hemos visto el proceso de desarrollo de productos dirigido por el usuario. La experiencia del usuario en este momento refleja la creación del usuario.

La Sra. Yin Lan, presidenta de Monday Town, tiene una comprensión más profunda del concepto de creación de usuarios. Es decir, los usuarios participan directamente en la producción del producto, no sólo en la evaluación y revisión. Recuerdo que la Sra. Indy dijo sobre su Sunday Town que no sólo permitiría a los clientes preparar su propia cerveza y tostar su propio café, sino que en el futuro también les permitiría liar sus propios puros. Hace poco escuché que McDonald's también está innovando en servicios experienciales, permitiendo a los clientes preparar sus propias hamburguesas según el proceso proporcionado por McDonald's.

Recuerdo que hace más de diez años, cuando estaba trabajando en un proyecto inmobiliario, durante la discusión de proyectos de entretenimiento y ocio, se me ocurrió una cuestión: Hay algunos servicios que los usuarios disfrutan y. mirar, como películas y dramas, algunos elementos de servicio cuentan con la participación directa de los usuarios, como juegos, juegos y puenting;

Entonces, ¿qué tipo de proyectos de servicio pueden atraer más usuarios y mejorar el tiempo de estancamiento de los usuarios? De hecho, este problema también se puede extender a nuestros centros comerciales y a diversos formatos comerciales.

Dejar que los usuarios vean o dejar que los usuarios participen, ¡esa es una cuestión!

En los centros comerciales, además del llamado "comercio experiencial" donde los usuarios participan en el desarrollo, fabricación, evaluación y diseño de bienes y servicios en diversos grados, entonces para aquellos llamados "no -comercio experiencial" Para los modelos de negocio llamados "sin experiencia", como el comercio minorista, ¿podemos permitir que los usuarios participen en el desarrollo, fabricación, evaluación y diseño de estos modelos? La investigación y las soluciones a este problema pueden señalar el camino para que las empresas reales salgan del problema.

Para entonces, los conceptos llamados "experienciales" y "no experienciales" que hemos personalizado ya no existirán, porque todas las formas de comercio físico son "experienciales". "

(Autor: Guo Xiangdong)