¿Cómo sobrevivió una dinastía medieval a una temporada?
Estrategia para sobrevivir una temporada en una dinastía medieval:
1. Población: enumerará todos los aldeanos que reclutaste, como si han asignado casas, comida y leña (especialmente). en invierno) Suficiente, si faltan recursos en el trabajo, etc. Al mismo tiempo, puedes hacer clic en la situación específica de cada persona, y luego organizar su residencia, lugar de trabajo y trabajo específico. Los trabajos en el mismo lugar pueden ser diferentes. Por ejemplo, un granero se dividirá entre trabajadores que trillan el grano y agricultores que cultivan los campos. Aquí se pueden enviar rápidamente nuevos aldeanos.
El estado de ánimo de los aldeanos está relacionado principalmente con la calidad de las casas (tamaño, material, pintura), si tienen cónyuges e hijos y si tienen trabajos adecuados. La versión actual tiene poca importancia.
2. Edificios: Aquí se enumeran varios tipos de edificios. Puede observar su estado, incluida la durabilidad del edificio, el número de aldeanos alojados, la falta de recursos laborales, etc. Haga clic y podrá. Verá 4 tablas a la derecha: estado, disposición del trabajo, cantidad de producción diaria e inventario (los edificios que no son de producción no tienen dos o tres elementos). Lo más importante para los principiantes es la disposición del trabajo. Todos los accesorios que el edificio puede producir, por supuesto, si el árbol de tecnología de la aldea no está desbloqueado, también estará bloqueado aquí.
Podemos ajustar el ratio de producción de cada posición pulsando F y, de esta forma, podremos obtener 10 troncos, 30 palos, o 50% troncos, 35% palos, 10% leña y 5% tablones gruesos al día Por supuesto, la leña y los tablones gruesos consumirán troncos, y el efecto final puede ser la cantidad de producción diaria que se ve en la tabla de estadísticas.
Debe tenerse en cuenta que muchos edificios de producción y construcción requieren herramientas además de materias primas. A medida que el juego se vuelve cada vez más perfecto, los aldeanos no pueden trabajar con las manos vacías como tú. ¡Debes proporcionarles suficientes herramientas! para ver el resultado. En las etapas intermedia y posterior, la herrería puede manejar el consumo diario de la mayoría de las herramientas, pero en la etapa inicial, es posible que tengas que pulirlas tú mismo.
Para ser específicos, la herrería necesita un martillo, desde el primer martillo de madera hasta el último martillo, el cobertizo de madera necesita un hacha, el cobertizo de excavación necesita una azada para extraer sal y cal, y la pala. Se necesita para extraer arcilla. Toda la producción requiere una azada para minerales, una cabaña de caza requiere un cuchillo (no se requieren arco ni flechas), una cabaña de pesca requiere un arpón y para desmenuzar el pescado se requiere un cuchillo. La agricultura es la más problemática. Los agricultores necesitan bolsas para fertilizar y sembrar semillas, azadas para limpiar terrenos baldíos y arar, y hoces para cosechar.
Lo que es aún más terrible es que estas herramientas son prescindibles. Por ejemplo, en el cobertizo maderero, al producir troncos, el comentario dirá que la durabilidad del hacha es -5. Es decir, por cada tronco producido, los HP de este hacha se reducen en 5. El hacha de piedra inicial tiene 100 HP y el cobertizo de registro produce 3 piezas cada día. Luego, la durabilidad del hacha de piedra será 85/100 después de un día. Después de cortar 20 troncos, el hacha desaparecerá.
Hablando de eso, el consumo es menor que el de los jugadores que cortan por sí mismos. Los aldeanos en realidad cuidan bien las herramientas ~ Pero este tipo de consumo requiere que sigamos proporcionando herramientas, ya sea contratando suficientes herreros. o ayudar a molerlos nosotros mismos. Hay que asegurarse de que estos aldeanos tengan gente disponible. Por cierto, aunque el costo de las hachas de cobre y de hierro posteriores era mayor, su durabilidad era N veces mayor. En la actualidad, parece que a menudo es más barato dejar que los aldeanos utilicen herramientas de alta gama tanto como sea posible.
Además, la durabilidad del edificio también disminuirá cada año. El edificio comenzará a dañarse después de más de dos años. Se mostrará un icono rojo de edificio dañado en la lista de edificios. martillo y haga clic derecho para cambiar el modo de reparación. Luego vaya y golpee la parte roja del edificio correspondiente a verde, y estará bien.
El martillo también puede cambiar el modo de demolición y el modo de actualización y degradación. Los materiales se reciclan parcialmente durante la demolición, y la actualización es básicamente solo aplicar pintura, lo cual tiene un significado general. hace que los aldeanos se sientan mejor.
3. Tierras de cultivo: La tierra que abres con el martillo Q se puede ver aquí. Después de seleccionar un campo determinado, hay dos menús a la derecha. El primero muestra la situación actual y el segundo es para. los objetivos del agricultor, aquí puede establecer qué cultivos se cultivan actualmente en la granja, y el agricultor trabajará duro. Por supuesto, los cultivos deben plantarse en la estación adecuada y deben proporcionarse herramientas, de lo contrario la gente no trabajará.
La versión actual cuenta con 8 tipos de cultivos y 4 tipos de hortalizas: remolacha (siembra primavera-cosecha otoño), col (primavera-verano o verano-otoño) zanahoria (primavera-otoño, invierno-verano). ) cebolla (primavera) - verano), 3 tipos de trigo: avena (primavera-otoño), centeno (otoño-primavera), trigo (primavera-otoño, otoño-verano) y 1 cultivo de costura: lino (primavera-verano) .
Personalmente, me gusta el orden de lino de primavera, repollo de verano y centeno de otoño, pero a veces sigo la ruta de avena/trigo + centeno (especialmente cuando la alimentación animal no es suficiente).
Debes comprar semillas en la etapa inicial. Después de la cosecha, las semillas se devolverán en múltiplos. Por ejemplo, un repollo proporcionará 2 repollos + 2 semillas de repollo cuando se coseche. talentos relacionados. Si persistes en la agricultura, los beneficios son muy altos. Si compras más fertilizantes, puedes ampliar cientos o incluso miles de campos en tres años, ya sea que estés adaptando, cocinando o vendiendo directamente, puedes ganar mucho dinero.
Dado que la agricultura se calcula según la temporada y las necesidades de los aldeanos se calculan diariamente, el número de días por temporada personalizado al principio es muy importante. Si hay 10 días en una temporada, Los ingresos de ese tipo de campo serán básicamente. Los aldeanos se lo comieron. Un día por temporada madurará rápidamente, pero no habrá tiempo para plantar, por lo que, en términos generales, es más apropiado de 3 a 5 días por temporada.
Desde hace tres días, cuatro agricultores gestionan una superficie máxima de 16 x 16 en un granero de grado I. Los agricultores no trabajan en paralelo. Sólo una persona puede hacer un proceso en el mismo campo, y es imposible que ambas personas cosechen. Por lo tanto, el flujo de cosecha, fertilización, arado y siembra de semillas por parte de los cuatro aldeanos es perfecto.
Los árboles frutales son relativamente simples. Sólo necesitas invertir una gran cantidad de dinero en semillas de árboles y luego cosechar los frutos cada otoño. El lúpulo, como árbol frutal especial, se cosecha en verano. Luego, además de una pequeña cantidad de recetas de comida, las frutas se utilizan principalmente para hacer vino. Con las botellas de vino hechas en el taller artesanal, varias frutas se amasan para obtener jugo y luego vino. El lúpulo debe combinarse con los tres trigos principales para elaborar cerveza, lo que requiere botellas de cerveza, no se equivoque.
4. Ganadería: este es contenido de mediano plazo, pero permítanme presentarlo también cuando el árbol de tecnología agrícola de la aldea alcance cierto punto, desbloqueará los gallineros y otros edificios relacionados. consumir alimento para animales (al igual que toda Caza, todas producen la misma carne + piel, no hay una distinción específica), puedes ir a los comerciantes de cada pueblo a comprarlo, o puedes ir al granero y molerlo tú mismo usando avena + centeno + paja.
Actualmente existen 8 tipos de ganado: gallinas para huevos, plumas, cerdos para fertilizantes, gansos para huevos, ovejas para lana, cabras, vacas para leche, burros y caballos para montar, que pueden acelerar el movimiento. y Aumentar de peso. El ganado joven no produce producción y suele crecer al cabo de un año.
Puntos clave en la etapa inicial de la dinastía medieval:
En la etapa inicial, elija un terreno rápidamente para conseguir la primera casa, manténgase usted mismo primero y luego construya una casa para Crea NPC y aumenta tu reputación y el desarrollo de la población a través de una serie de tareas en tu propia aldea. Luego usa la producción de NPC para formar una cadena industrial para ganar dinero y pagar impuestos. En este juego, mientras tengas un edificio, tendrás que pagar impuestos.
En la última etapa del juego, básicamente te quedas en la aldea como supervisor todos los días. Esas tareas secundarias son demasiado repetitivas y aburridas, por lo que basta con hacer la línea principal. Cabe señalar que el juego tiene longevidad y herencia. Usted y sus aldeanos envejecerán, enfermarán y morirán. Las mujeres embarazadas no trabajarán y los niños no trabajarán durante 18 años completos.
Cada primavera habrá una tarea de pago de impuestos y tú irás a Ugster para pagarla. Si tienes esposa, puedes pedirle que pague. Por supuesto, aún tienes que pagar. Si no pagas, tu reputación se descontará en 1000, y si la deducción es menos 1000, el juego terminará. El rey grava los activos fijos. El impuesto está directamente relacionado con su edificio y tiene poco que ver con el número de personas y la riqueza en su bolsillo.