¿Cuál es la historia de Qiye?
El protagonista Ken es un hombre retraído e introvertido de unos treinta años.
Se encerraba a menudo en una villa de las afueras para concebir la trama de la novela.
Pero a partir de cierto día, sucedieron cosas extrañas una tras otra, ¡y Ken quedó atrapado en la villa y no pudo salir!
¿Es esto sólo una pesadilla?
¿Cuándo despertarás de este sueño?
El juego cuenta la historia de la aventura de siete días de Ken. El evento de cada día tiene un tema e intentaremos presentar estos temas a los jugadores a través de un enfoque cinematográfico.
Además, las elecciones e interacciones de los jugadores en el juego pueden afectar el proceso del evento posterior.
Esta vez estoy trabajando con Dangle. Se lanza la versión final de IMGA. El contenido principal son las aventuras de los dos primeros días. Este es un juego de rompecabezas que requiere uso del cerebro. ¡Creo que puedes encontrar diversión fácilmente en él!
Día uno: ¡Alucinación!
Cuando ingresas al juego por primera vez, el primer paso es comprender los botones de control. Al ingresar al juego, se le pedirá que presione el botón izquierdo o el botón derecho. Básicamente, todos son diestros y también hay hermanos zurdos.
Guía clave de la mano derecha: Día 1: ¡Ilusión!
Después de que comenzó el juego, apareció la interfaz para que el protagonista "Ken" escribiera una novela. Después de un tiempo, saltaba automáticamente. Entonces decidí salir a caminar porque estaba demasiado cansado. Por cierto, le pedí al ama de llaves que reparara la casa y le dejé un mensaje en el primer piso. En este momento verá un valor parpadeando detrás de mí para obtener "Limpieza". ¿Por qué debería escribir con antelación?
No importa quién sea, hay dos puertas en la habitación, la puerta de la izquierda está cerrada con llave, por lo que debe ir a la puerta de enfrente, ir a la puerta, presionar la tecla OK. o la tecla 5 para abrir la puerta, cambiar de mapa y llegar a una fuente en la Estatua de la Libertad. Caminó hacia la izquierda y vio un destello en la mesa. ¿El ex mayordomo que sostenía "The Housekeeper 2" fue despedido?
Oye, puede que no recuerde nada de lo que hice estos días. Ignóralo y sigue adelante. ¿Cuál es el sonido?
¿Alucinación?
Sea lo que sea, es asqueroso y huele a sangre. Ve a verlo. Ahora mismo notarás que hay mucha gente riéndose en la mesa. Vámonos rápido. En este punto, sigue el camino y verás una caja de madera. Aléjalo y aparece el camino. El cielo se está volviendo cada vez más oscuro y ahora está completamente blanco, ¿eh?
¿Qué acaba de pasar?
Ignora la sangre, entra por la puerta, cambia el mapa y llega a una pequeña habitación de invitados. Hay dos puertas, la izquierda está cerrada con llave, entra, cambia el mapa y ven. a una encrucijada. Ve primero a la puerta pequeña. Alguien patea la puerta. Acércate y verás un destello de luz. Toma el "Plan Mayordomo" de la puerta y cierra la puerta. Regresa y entra por la puerta de la izquierda. La puerta de la derecha está cerrada. ¿Entrar?
¿Qué?
Cuando los ojos se ponen blancos, la pantalla se pone patas arriba. Vayas despacio o no, encontrarás una cuerda. Pulsa OK y te preguntará si puedes bajar la cuerda. Si yo elijo dejarlo ir, tú también puedes dejarlo ir. Las interacciones de la historia posterior son diferentes. Sigue mis instrucciones y aparecerá una interfaz. Oye, olvídalo. Entra, entra por la puerta, cambia el mapa y ve al dormitorio para conseguir algo. Hay un boceto en el sofá. Luego camina hacia la mesa frente al televisor y mantén presionada la tecla. Esta es la entrada al vestíbulo del primer piso. Luego vete a la cama y toma una botella de tranquilizante azul. Cuando esté en peligro, es hora de cambiar de mapa cuando lo use. Cuando ves las escaleras, hay una biblioteca debajo. Dejando eso de lado, ahora no hay ningún complot aquí. Simplemente entra por la puerta, cambia el mapa y sigue adelante. Cuando ves una caja de madera, sueltas la cuerda.
No me importa si vio la bifurcación en el camino antes de irse. Primero ve al pasillo de la sala de comunicaciones a la izquierda. Ve a ver un portillo. ¿Qué pasó?
¿Está llorando una niña?
¿Cerrar, desaparecer?
¿Se desmayó?
¿Otra vez es una ilusión?
Sea lo que parezca, hay algo sobre la mesa. Sal con Butler Diary 2, Switch. Siga el camino y regrese a la bifurcación cuando la puerta principal esté cerrada. Avanzar. Ves a una mujer a través de la ventana.
¿Qué hace ella en mi casa?
¿En serio?
¿No pensar demasiado, entrar, cambiar de mapa, marearse y tener alucinaciones?
¿Por qué hay cosmética femenina en el suelo?
¿Dónde estaba esa mujer hace un momento?
De todos modos, ves dos puertas, la izquierda y la derecha están cerradas. Cambiar de mapa. Hay algo sobre la mesa. Hay una máquina de depósito de dinero al lado del "Diario del mayordomo". Consejo: N73 no se puede guardar y saldrá del juego tan pronto como se guarde. ¡Puedes probar otros modelos!
Está bien, sal y cambia de mapa. Siga recto por esta calle y entre cuando vea la puerta. Cambie a otra intersección, una a la izquierda y otra a la izquierda, cambie el mapa, entre, apague las luces, lo que sea, simplemente tome el mensaje "Ken" en la mesa. ¿Es esto lo que le escribí al ama de llaves?
¿Por qué no lo recuerdo?
Oh, no quiero ir al lado derecho de la casa y encender la luz. Encontré una partitura debajo del banco y regresé al pasillo. Cambié el mapa. Entré con una alfombra roja. No necesito mirar la puerta con la pequeña cerradura de la derecha. Entré y cambié el mapa. La luz era tenue y las puertas y ventanas estaban cerradas. Hay una puerta izquierda, una puerta derecha y una puerta de entrada en la casa. Vaya a la tabla de la derecha y obtenga la "Foto del editor". Luego descubres que las tres puertas están cerradas y no puedes salir de aquí.
Día 2: ¡Miedo!
Me quedé dormido y me encontré en la cocina, buscando algo para comer por muy débil que estuviera. Luego saqué un trozo de carne cruda del frigorífico para sacar la "carne". La carne repugnante, manchada de sangre, fue a ser lavada. Las tuberías de aquí estaban rotas, así que fui al baño de al lado. ¿Qué es ese sonido?
¿Has mirado atrás? Mirar hacia atrás. ¡Dios mío, ese tipo que bajó de la pared sin brazos ni piernas y parecía aterrador y repugnante no era un humano, era un monstruo!
La pantalla salta automáticamente, provocándome dolor de cabeza. Encuentra algún medicamento y vuelve al baño. Descubres que te falta carne. Llora, carne mía, ladrón, olvídalo. vamos. Camine por el baño. Encuentras papel en la pared. Quítatelo y sal. No tienes que ir a la cocina. Siga recto por esta carretera. Cuando ves una puerta, está cerrada. Sigue caminando. De repente escuchas un ruido fuerte. Primero ve a buscar las cosas sobre la mesa y escóndelas en el armario. En ese momento, el gordo entró, miró a su alrededor y no vio a nadie, así que se fue. Cuando se te solicite que salgas, presiona Aceptar y mira por qué me está persiguiendo.
No lo conozco de nada. ¿Qué quiere? Qué ridículo. Voy a llamar a la policía. El teléfono está en el segundo piso, así que adelante. Hay algo en el suelo. Recoge la "Llave del escondite" y el "Un cuchillo". Encuentre rápidamente el número de teléfono en el segundo piso. Presione la tecla * para ver el mapa y encontrar la ubicación de las escaleras. Entonces encuentras que viene el hombre gordo. No luches contra él. La primera vez me mataron dos veces. Corre hacia adelante y luego gira a la derecha. Mátala unas cinco veces y luego coge la "Llave de la escalera" del casillero junto a ella. Es hora de salir. Mira el mapa y camina hasta las escaleras. Cuando llegues allí, no te preocupes. Pasa por la puerta del lado opuesto. El gordo llama a la puerta. Se le pedirá que presione una tecla numérica para salir del problema, no necesariamente cualquier número. Luego, asegúrese de presionar con cuidado, de lo contrario se colgará. Woo, después de presionarlo dos veces. Si no tienes salud ahora, la esquina superior derecha de la pantalla indica peligro, puedes tomarlo y luego salir. Entra por la puerta de enfrente. Hay "Big Clock Key" y "Housekeeping 3" sobre la mesa que se pueden quitar. Se iluminará cuando consigas algo, sal, presiona la tecla * para mirar las escaleras y entra directamente. Hay escaleras en el interior y hay una escena automática después de entrar. ¿Qué tiró de mis pies, la barandilla?
¿Hay huellas en la casa?
Mis pies se atascaron y el tren venía en dirección contraria. Esta vez, el sistema requiere que presiones los botones continuamente y debes ser rápido, de lo contrario serás aplastado hasta convertirlo en pulpa. Después de salir del peligro, sigue caminando. Hay un medicamento "tranquilizante" en el estante, sigue caminando. Hay una "media muleta" en el estante. Sigue caminando, entra por la puerta, ya casi llega, el teléfono también está ahí. El pasado era muy oscuro y la luz estaba ahí. En este momento lo harás.
Por cierto, ese gran reloj, ese gran reloj que me mantiene despierto, si puedes tocar esa campana, ¡tal vez alguien pueda oírlo y venir!
Puedes entrar a la habitación donde se abrió la puerta al principio y dirigirte a la izquierda. De repente, una chica corre detrás de ti, ignórala y entra por la puerta. Hay una sala de proyección y la recorre. Más tarde, el gordo volvió a verte.
Todavía estás escondido en el gabinete al lado del proyector. El gordo entró y vio que no había nadie allí, por lo que podría haberse autodestruido. Rompió el proyector y se electrocutó. No tiene miedo. Salga.
Después de salir, hay un mensaje para guardar en la puerta al lado: N73 no se puede guardar una vez guardado, saldrá del juego y comenzará desde el principio. ¡No estoy seguro de otros modelos!
Deprimido, sal. En ese momento, descubriste que la puerta estaba bloqueada por pesados escudos cuando entraste. Haga clic en Mover y vaya directamente al vestíbulo del primer piso. No necesito decirte la ruta. Entra por la biblioteca y camina por los pasillos, no tengas miedo. Dejarás caer una marioneta. La primera vez que salté del susto, casi tiré mi teléfono. Caminé hasta la sala de recepción y entré en la habitación donde solían llorar las chicas. Tiene un efecto "tranquilizante". Entra, ten cuidado, hay enemigos, mátala, continúa, luego ve directamente al pasillo, entra, ve hacia la alfombra roja, ves a la chica corriendo hacia la derecha, alcánzala, entra a la habitación, ven. a un lugar fluido, tenga cuidado, si hay un enemigo, mátelo, luego camine hasta el escenario con la "media muleta", camine hacia adelante, entre por la puerta y entre directamente al pasillo. Hay algunos "tranquilizantes" farmacéuticos sobre la mesa.
Aquí es donde se pasa del segundo piso al primer piso. Cuando llegues a la estantería de la biblioteca, habrá una escalera adicional. A medida que subes, no puedes conseguir ni una sola "muesca". En este momento, abres el inventario y descubres que hay dos "medias muletas" que se pueden abrir a voluntad. Los dos bastones juntos se convierten en uno completo. Jaja, úsalo, finalmente consigue un "rango medio" y luego vuelve al tuyo en el segundo piso. Hay una "caja de herramientas cerrada" frente a mí, y luego combino la llave pequeña que acabo de recibir con la caja de herramientas para obtener un "equipo pequeño", y luego llamo a la habitación en el segundo piso en el mapa. Había una puerta, al lado de la armadura, y bajé, entré, entré y luego llegué a un cuarto de almacenamiento. Vi tres mesas de madera con cosas adentro. Los tres relojes se muestran en la pantalla del teléfono móvil de la siguiente manera: arriba, abajo, derecha, primero empuje hacia la derecha y luego empuje hacia la puerta. Salgamos y vayamos directamente a la consola del reloj, justo donde recuerdas el primer día de esta estrategia. Cuando llegas aquí, puedes ver que el anfitrión ha colocado tres engranajes de mayor a menor, y luego suena el reloj y el juego termina.
El cuarto día de la depresión
Después de una breve historia, Ken aparece en el punto de archivo. En ese momento, ya tenía seis frascos de medicina encima. Cogió una botella del mostrador de al lado, la recogió y salió.
Después de abrir la puerta, entra por la escalera. La versión de prueba no puede subir las escaleras. Siga recto y entre por la puerta debajo de las escaleras.
Escucharás algunas conversaciones aleatorias después de entrar por la puerta. no te preocupes. Hay una advertencia de energía al lado. No importa. Mira el mapa y ve a la sala de textiles de la izquierda para conseguir monedas. En este momento, no puede ingresar a la sala de distribución de energía. Las prótesis de pie en la sala textil hacen ruido. Profundiza en la habitación y enciende el interruptor de la luz en la pared para encontrar una moneda en la mesa. Luego entraba una doncella, apagaba la luz lo más rápido posible y luego corría cuidadosamente alrededor de ella y salía de la habitación. Tenga en cuenta que es mejor no pisar la pierna protésica en el suelo, de lo contrario la criada la encontrará (en realidad no hay nada que encontrar, solo la golpearon dos veces).
Hay una criada caminando por el pasillo justo enfrente. Puedes ignorarla. Si realmente quieres ir, espera hasta que te dé la espalda, ve a la mesa y escóndete, y luego podrás arrastrarte debajo de la mesa. Encontrarás una nota en la pared de enfrente. (También puedes saltarte este camino y rodear el otro lado de la cocina del ayudante).
Después de salir de la sala de textiles, sigue el mapa hasta la sala de actividades a la derecha. Durante este tiempo, verás a una criada persiguiendo a un niño, dejándolo solo. Después de ingresar a la sala de actividades, aparecerán varias pantallas de indicaciones en el juego. El propósito esta vez fue quitarle la llave de la sala de distribución eléctrica que estaba enterrada debajo de una criada que dormía. Entra por la puerta principal (la puerta en la parte superior del mapa), primero ve a la máquina de discos de la izquierda, ábrela con una moneda y haz clic en ella, luego métete rápidamente debajo de la mesa en el medio de la habitación. Cuando las tres sirvientas van a la máquina de discos a disfrutar de la música, pueden salir de debajo de la mesa, tomar la llave y salir por la puerta trasera de la sala de actividades.
En este momento, te encontrarás con el niño justo ahora, tendrás una conversación con Ken en la esquina y le dirás a Ken que puedes salir por la puerta detrás del baño y que el niño robará la llave. .
Ingrese aquí al dormitorio de ayudantes, comenzando desde la parte inferior de la sala de actividades, donde hay algunos sedantes y diarios, y luego salga a otro dormitorio de ayudantes a la izquierda, donde también hay algunos diarios.
Después de salir, ve al tercer dormitorio de trabajadores, donde hay un televisor. Entra y escóndete detrás de la pared a la derecha de la puerta. En ese momento, el televisor se encenderá, la criada se despertará y saldrá, y luego podrás ir a su cama a buscar la llave del almacén. También hay un diario sobre la mesa.
Fui al baño y encontré a alguien duchándose. Aún podía asomarme por el agujero del medio a la derecha, ¡sudo! De todos modos, entré y dije: "No quiero hacer caca". Cuando regresé, apareció una doncella gorda y salió corriendo. Vuelve al baño y encuentra una botella de tranquilizante en la parte de atrás. ¡Tómalo!
Aquí están las dos criadas después de entrar al lavadero (es un poco difícil, se recomienda volver y registrarse). Tu objetivo es quitar la cinta aislante de sus cuerpos. Después de rodear a la criada en la puerta desde el lado izquierdo del armario (también puedes caminar desde la derecha, simplemente date la vuelta y pasa), no entres inmediatamente, párate en la puerta y observa el movimiento de la criada que está dentro. , y espera hasta que camine por la piscina desde el otro extremo, corre rápidamente y electrocútala hasta la muerte con el cable que cae automáticamente (si ella es buena, será electrocutada directamente, pero si no es buena, otro cable lo hará). ayuda, y si vuelve a cometer un error, se electrocutará). Después de obtener la cinta, salga del cuarto de lavado en el lado derecho del armario. ¡El lado izquierdo del armario estará bloqueado debido a una fuga! (Normalmente debería haber 9 botellas de tranquilizantes ahora.)
Después de dejar el mapa a la derecha, abre la puerta, entra de nuevo, gira a la derecha, verás a la criada persiguiendo al niño nuevamente, alcanza Encontré al niño en el gabinete del dormitorio de ayudantes en la parte inferior del mapa y obtuve la llave después de hablar con él.
En la puerta encima del baño, el niño me persiguió y se negó a abrir la puerta. Aun así, Ken abrió la puerta. Inesperadamente, un tren pasó detrás de la puerta y el niño se cayó para salvar a Ken. La puerta no se abre.
Ve al almacén (mira el mapa). Aquí hay una criada y una mujer gorda. Después de entrar al almacén, no te apresures porque la mujer gorda está bloqueando el camino. Puede subir por el respiradero a la izquierda de la entrada y salir por la otra salida del respiradero. Luego, observe a la criada limpiando el interior. Cuando esté de espaldas a ti, correrá hacia la caja roja en la pared derecha y la empujará para abrirla para liberar el ratón, lo que asustará a la criada. En ese momento, la gorda se acercará cuando escuche el grito. Primero debes esconderte en el armario para descubrir sus movimientos y, cuando te sientas más seguro, correr al fondo de la habitación a coger las pinzas de hierro. Luego usa el mismo método para evitar a la mujer gorda y escapar del almacén.
Los accesorios relevantes están disponibles. Si combina cinta aislante y alicates de hierro en alicates de hierro aislantes, puede ir a la sala de distribución para destruir el circuito (si no los combina y usa alicates de hierro para destruirlo directamente, recibirá una descarga eléctrica y no podrá ser destruido).
Ahora puedes ir a la cafetería a buscar la llave (puedes guardarla y volver más tarde, lo cual es un poco difícil). Debido a que el cableado está dañado, las luces aquí parpadearán alternativamente, así que evitaré a la criada y caminaré gradualmente hacia el gran reloj a la derecha de acuerdo con el patrón de las luces. Luego toca el timbre y escóndete rápidamente en el siguiente gabinete. En este momento, la criada pondrá una llave en la mesa a tu derecha (es hora de cambiar de turno). Luego se acercaría a la ventana. Tomaste la llave y saliste corriendo de la cafetería. Tenga en cuenta que hay una criada en la puerta en este momento. No seas descuidado y sigue usando la luz para evitarlo.
Cuando entres en la cocina de enfrente, nota: tienes que entrar por la puerta de arriba (es decir, la puerta que da al hueco de la escalera), porque has pulsado el timbre de la cena, y hay un gran número de personas dentro. se están preparando para entrar desde abajo por la puerta. Elegí caminar por el lado derecho del pasillo. Hay un armario para evitar a las criadas que acuden a la cafetería. En este momento encontrarás que muchas puertas no se pueden abrir (la criada ha venido a comer). Cuando entras por la puerta encima de la cocina, el chef que está dentro te da la espalda. Encuentra una alcantarilla en el medio, que es la salida, y entra. (Fin del cuarto día)
El quinto día fue sangriento
Otra historia, Ken caminó por el sótano y llegó al jardín trasero. En ese momento, la estatua en el jardín trasero cambió. Después de la risa aguda, la estatua cobró vida y entró en la batalla de BOSS.
El personaje tiene seis frascos de medicina (parece que no hay ningún archivo guardado del nivel anterior). Baja primero, espera a que el Barón salte de las divisiones, luego rodea al Barón y deja el arma en el suelo. Después de todo, es una antigüedad y cada toma lleva mucho tiempo. Es mejor atacar directamente con la culata del arma y romper primero el cristal rojo en la parte superior derecha; de lo contrario, el barón será invencible y saltará por el cuadrado con él y te cortará con un cuchillo. En este momento, inmediatamente huirá en un ángulo de 90 grados y luego se aprovechará del barón.
Cuando atacas un número determinado de veces, el Barón está listo para entrar en el segundo estado.
Mientras esté agachado, destruirá rápidamente el cristal rojo en la parte superior izquierda (sé rápido o el Barón se recuperará). En este momento, el escudo del barón se romperá y la velocidad de movimiento aumentará ligeramente. Sin embargo, continúa siguiéndolo por la plaza de la misma manera que arriba. Después de atacar una cierta cantidad de veces, el cristal en la parte inferior derecha será destruido y la espada del Barón será dañada.
El estado final es muy relajado. Párate a cierta distancia del barón. Cuando te ataque con el controlador, inmediatamente se dará la vuelta y se defenderá. Durante este tiempo, el Barón puede atacarte nuevamente, pero si disparas primero, el ataque del Barón se interrumpirá... Este ciclo realmente no es bueno. Si subes y luchas, podrás ganar fácilmente. No olvides romper el último cristal en la esquina inferior izquierda.
Después de vencer al BOSS, encontrarás que hay un hombre de negro observando la batalla. ¿Es esto una conspiración?
Había un túnel en el suelo donde antes estaba la estatua, y Ken saltó. "¿Qué es este lugar?" Está rodeado de paredes intestinales que se retuercen. Avanza y presta atención al medio, las paredes intestinales te empujarán hacia cada lado. Si golpea la pared intestinal, perderá sangre. Ve rápido y ajusta tu posición en cualquier momento. Hay una escalera al final, súbela.
Cuando entres en la cripta, ve primero a la derecha. Hay una botella de tranquilizante y algunas golosinas en el suelo. Entonces sigue adelante. La alcantarilla de al lado estaba llena de cadáveres, lo cual era realmente inquietante.
Atravesando una puerta de hierro, Ken llegó a la alcantarilla. Varios insectos te atacarán, los matarás y seguirás recto. Cuando llegué a una puerta de hierro, había una barra de hierro en la puerta, que parecía no servir de nada. De todos modos, verás una botella de tranquilizante en la ventana trasera. No sé si podrás conseguirlo.
Cuando llegues a la puerta de los Archivos, verás a dos zombis acercándose. Dispara y reprime el ataque.
Entra en la habitación y archiva. Las cajas de la habitación se pueden mover. Prestar atención. Empuja la caja hasta la esquina de la puerta. En este momento, la estantería caerá y aparecerá una puerta de hierro detrás de ella. Ingresa y recibe el libro Siete Noches de Eventos Paranormales. Regresa y toma la medicina que acabas de ver desde la ventana.
Adelante, coge una botella de tranquilizante en el pasillo cerrado y regresa al cruce. Ken encontró a los zombies que estaban rodeados y pasó por alto el punto de guardado, les disparó desde la distancia y los resolvió. Luego entró en la habitación al final del pasillo. Había graffiti pintado en una pared (una alusión al pasaje secreto en el punto de guardado de hace un momento) y se colocó una sierra dentro. Vuelve a la puerta de hierro con las barras de hierro de antes. Tenga en cuenta que aquí hay dos zombis. Después de resolverlo.
Al entrar en una habitación espaciosa, Ken se vio rodeado nuevamente. Afortunadamente, la habitación es relativamente grande. Primero los llevamos, regresamos al largo pasillo en la entrada del punto de guardado anterior y atacamos desde la distancia. Tener un arma es algo bueno.
Continuando, al mismo tiempo, una puerta de hierro cayó y salió un zombie. Mátalo. Hay una botella de tranquilizante en la habitación de los zombies. Tómalo. Al final del corredor hay una escalera que conduce al siguiente mapa.
En este momento, hay dos insectos más (se recomienda disparar hacia la izquierda dos veces después de subir, porque los insectos no se pueden ver de antemano debido al ángulo). ¡Deshazte de ellos, ve al punto de guardado y guarda!
Después de pasar una verja de hierro, llegué al pasillo frente a la cocina sucia. En este momento ambos bandos son enemigos. Deshazte de ello
Ve primero a la prisión en el lado derecho del mapa. Tan pronto como entres, encontrarás algunos enemigos, algunos de los cuales están encarcelados. Estos prisioneros vendados no atacarán. Todo se solucionará fácilmente. ¡Experiencia! En un extremo de la cámara de tortura encontrarás un frasco de medicina y un diario. Cuando salgas de la cámara de tortura, los prisioneros a tu lado no te atacarán. Deshazte de él. En este momento, es necesario actualizar las armas para aumentar la potencia de fuego (dos armas pueden matar a un zombi y penetrar a dos personas). Continúa caminando más profundamente y estarás rodeado por tres zombis en el camino. Seguirás disparando y luego irás a la sala de administración.
En la sala de administración, un guardia de prisión muerto insertó la llave en la pared. No lo tomes todavía. Párate entre la mesa y el guardia de la prisión, asegurándote de poder atacar a los enemigos de ambos lados al mismo tiempo, luego toma la llave. Cuando suene la alarma en este momento, muchos zombis se acercarán y atacarán desde la misma posición. Habrá un gusano en el medio.
Después de conseguir la llave, ve al dormitorio del guardia de la prisión de enfrente. Un escorpión emergerá del agujero que hay al lado. Muy poderoso. Ocúpate de ello, toma las cerillas de la mesa y huye (matar escorpiones no es nada, la experiencia está bien. Después de matar a todos los monstruos, mi arma no alcanzó el nivel 3).
Ve y contamina la cocina, usa la cerilla para cocinar la carne podrida frente a la estufa, y usa la carne podrida cocida para conseguir la llave frente a la mujer gorda que está adentro.
Ahora puedes ir a la mitad izquierda del mapa en la cocina. Después de abrir la puerta, sigue adelante. No pude abrir la puerta del todo. Encontrarás errores en el camino. Si lo resuelves, habrá un enemigo en el primer turno del pasillo. Necesitas prestar atención. Nada más. Encontrarás un retrato de una cabeza humana al final del pasillo, quítale los ojos al retrato y camina hacia la misteriosa iglesia. Atención. En este momento, un escorpión saldrá de la iglesia. Rodea al escorpión y entra a la iglesia (una caja colgada en el techo)
Ahora no hay enemigos. Se encontrará un anillo frente al salón de la iglesia. Cuando se retira, se abre la puerta al lado de la capilla con un manuscrito al lado.
Después de entrar por la puerta recién abierta, un hombre de negro hablará contigo y luego se irá. Al lado hay un frasco de sedantes. Tómalo y sube las escaleras.
Cuando entré al dormitorio, encontré que no había nada aquí. Un frasco de pastillas sobre la mesa se me salía de la cabeza. Parecía haber algo debajo de la colcha de la cama y los registros médicos en el sofá parecían indicar algo. La puerta detrás de mí dice que la demostración es inaccesible.
Usa el globo ocular en la entrada al balcón panorámico. La puerta se abre. El árbol en el lado derecho del balcón (en relación con el jugador) se ha derrumbado. No se puede pasar el balcón. de medicina sobre el terreno. En el lado izquierdo del balcón, una luna roja colgaba en el cielo, lo cual era terrible de ver. Justo cuando Ken estaba a punto de subir la escalera, el jefe gordo apareció de repente al tercer día, y Ken quedó inconsciente... (Fin de la versión demo)