Organizar juegos interactivos y de apertura
El calentamiento y los juegos interactivos del anfitrión
El calentamiento y los juegos interactivos del anfitrión Podemos jugar algunos juegos pequeños durante las actividades o antes del entrenamiento. Esto permite a los estudiantes relajarse y disfrutar. Únase a este gran grupo. Permítame acompañarlo para ver los juegos interactivos y de apertura del anfitrión. Organice juegos interactivos y de calentamiento 1
1. Juego de chupar cerveza:
Accesorios del juego: varias botellas de cerveza. Cada jugador está equipado con dos pajitas y un rollo de cinta adhesiva transparente. Reglas del juego: Todos los concursantes se paran frente al escenario. El presentador puede dar órdenes para empezar a beber cerveza, pero las dos pajitas deben estar unidas con pegamento transparente. Gana el que conecte las pajitas en el menor tiempo y beba la cerveza más rápido. .
2. Matar
Número de participantes: se prefiere 8 o más
Método: sentarse en círculo
Pasos:
1. Prepare una cantidad de bolas de papel según la cantidad de personas, un árbitro y dos "asesinos". Las bolas de papel restantes se escriben "buenas personas" y se sortean. para "árbitro", los demás Nadie puede hacerlo público.
2. Al caer la noche, todos se quedan dormidos (bajo las órdenes del "árbitro", todos cierran los ojos). Es el momento de matar cuando la luna está oscura y el viento es fuerte (el "chico malo" que fue dibujado abre los ojos, se guiña un ojo en secreto y se hace gestos, y decide qué día es el "chico bueno", el árbitro lo veré).
3. Era de día y todos despertaron de su somnolencia (el árbitro pidió a todos que abrieran los ojos y dio la mala noticia de que habían matado a alguien).
4. El mártir pronuncia sus últimas palabras (el buen hombre que fue asesinado utiliza sus sentimientos para determinar quién es el "asesino"). Todos votan (todos expresan sus opiniones por turno y, basándose en el razonamiento y el juicio de la expresión y el comportamiento de cada persona, testifican entre sí para determinar quién tiene más probabilidades de ser el "asesino").
5. Llevar al asesino ante la justicia (todos votan para decidir quién es el asesino, y el "asesino" muestra la bola de papel que sacó, y puede morir por error).
6. Independientemente de si se trató de un homicidio culposo o no, el asesino es eliminado y el juego continúa. Una o dos rondas cortas pueden matar al asesino en el acto, una larga puede tomar varias rondas y, al final, solo quedará un bueno, un malo y un árbitro.
Explicación complementaria: El juego de matar ejercita la capacidad de razonamiento de los "buenos" y también el talento de actuación de los "malos". Cuando juegas por primera vez, el "chico malo" suele comportarse de forma poco natural, pero después de jugar unas cuantas veces más, la situación se vuelve cada vez más confusa y el juego se vuelve cada vez más interesante.
3. Adivina el número
Reglas:
El rango para adivinar el número (1~100) se reducirá cada vez, y la persona que finalmente las conjeturas serán desafortunadas y castigadas
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Primero, una persona escribe un número y luego todos adivinan entre 1 y 100. Cada vez que se reduce el rango de adivinanzas, la persona que finalmente adivine correctamente sorteará para recibir el gran premio. En la siguiente ronda, el castigado vuelve a escribir el número, y así sucesivamente.
Accesorios: Prepare tres lotes,
1. Banquete completo de las dinastías Manchú y Han. Luego, todos le recogen un trozo de comida que debe comerse. A esto se le llama retenerlo hasta la muerte.
2. Chivo expiatorio. Este es un verdadero premio mayor. Vuelve a sortear y hay lotes con el nombre de todos. Quienquiera que saques tendrá la oportunidad de vengarse. Puedes pedirle que haga una cosa en la habitación. Por ejemplo: te llevaré un rato en brazos, etc. A esto se le llama matarte a golpes.
3. Incluso si lo matas a golpes, no te lo diré. De hecho, todos en la fiesta realmente querían conocerse, pero por algunas razones no pudieron conocerse profundamente. Entonces, te doy la oportunidad de dibujar esto y todos aquí podrán hacerle una pregunta. Intenta preguntar, tienes que decir la verdad. Esta es una buena oportunidad.
Pensamientos:
El punto caliente es dibujar a aquel que "no te lo dirá incluso si lo matas a golpes". Todos pueden hacer preguntas, y algunas de las preguntas que se hacen son muy agudas y, a menudo, son cosas que todos quieren saber pero no se atreven a preguntar. Lo mejor del banquete Man-Han es que no sobra comida, porque toda la comida la come una sola persona. Lo que también es interesante es que si realmente ganas el premio gordo, puedes castigar a una persona. Puedes hacer lo que quieras.
Depende de usted ~ Los juegos interactivos y de calentamiento del anfitrión 2
1. Sentadilla con zanahoria
Propósito: cuando los estudiantes tienen sueño al mediodía o por la tarde, la actividad puede refrescarlos y animar la atmósfera
Pasos: Sentadilla Zanahoria seguida de Sentadilla Manzana, todo el mundo debería saber
Discusión: simplemente puede dejar que los estudiantes compartan sus sentimientos, principalmente para activar la atmósfera
2. Cierra los ojos cuando esté oscuro.
El propósito del juego: romper el punto muerto y que los estudiantes se conozcan y comprendan entre sí.
Pasos del juego:
1. Divide las cartas y confirma tu identidad.
2. Todo el mundo cierra los ojos cuando oscurece.
3. El asesino abre los ojos, el asesino confirma a sus cómplices (una vez en cada ronda), el asesino mata, el asesino cierra los ojos.
4. El policía abre los ojos, el policía confirma a su acompañante (una vez en cada ronda), el policía examina a la persona, el juez le recuerda su identidad y el policía cierra los ojos.
5. Abre los ojos al amanecer, revela tu identidad a la persona que fue asesinada, pronuncia tus últimas palabras y sal del juego.
6. Los vivos expresan sus opiniones, cada persona tiene una frase (discusión), vota para matar a una persona, la persona que fue votada para matar expresa sus últimas palabras, y sale del juego (si varias personas Si tiene el mismo número de votos, PK comenzará, PK Cada persona dice una frase y los restantes votan nuevamente. P.D.: Los participantes en PK no tienen derecho a votar. Si nadie es votado a muerte en la segunda votación, no. uno morirá en esta ronda y el juego continuará).
7. Analogía
Si todos los policías o civiles mueren (queda un civil), el asesino gana, si todos los asesinos son votados para la policía, los civiles ganan
Discusiones relacionadas:
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En el juego, también puedes comprender la personalidad y el estilo de todos, y puedes saber cuán lógicos son todos. Sin embargo, necesitas tener una cierta cantidad de tiempo para controlar el juego cada vez que juegas, por lo que es adecuado jugar en momentos más relajados y de ocio.
Tres cincuenta centavos por dólar
Propósito del juego: Romper el hielo
Pasos del juego: Definir el precio de hombres y mujeres en función del número de hombres y Por ejemplo, si hay más niños, se define como 5 centavos. Para las niñas, se define como 1 yuan. Luego, todos forman un círculo y corren en una dirección. forma rápidamente el número. Por ejemplo, si el entrenador dice 3 yuanes, pueden ser 3 niñas o 6 niños o 1 niña y 4 niños, etc.
Discusiones relacionadas: Atmósfera activa
4. Evolución
p>Propósito del juego`: Romper el hielo
Reglas del juego: Pollo-Pavo Real-Hombre-Dios (el nombre lo puedes establecer tú mismo y continuar evolucionando)
Pasos del juego:
1. Todos empiezan desde la gallina y evolucionan (usando piedra, tijera, papel) y el ganador evoluciona al pavo real
2. Solo personas del mismo nivel puede realizar PK, como Peacock y peacock PK, el ganador evoluciona a humano, mientras que el perdedor degenera en pollo
3. Un solo jugador en los tres niveles restantes será castigado
5. Tú dices la contraseña, yo la invertiré
Propósito: mejorar la atención de los estudiantes, la capacidad de pensamiento inverso y la capacidad de reacción
Cómo jugar: Por lo general, el instructor formará un equipo y podrá lanzar hechizos y contraseñas. Tómate un descanso y ponte firme, luego, ahora, el conferenciante envía:
Tómate un descanso, ponte firme. postura, (ponerse firme - descansar) a la izquierda - a la derecha
Adelante - sin moverse, atrás - adelante, por turno.