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Un juego para móviles en el que dos personas chocan y pierden.

Uno: "Baloncesto y Tenis de Mesa"

Método: Los jugadores forman un círculo. Cuando comienza el juego, el maestro designa a una persona para que comience el juego en el sentido contrario a las agujas del reloj o en el sentido de las agujas del reloj. La primera persona dice: "¡Baloncesto!" La segunda persona luego dijo: "¡Ping Pong!" mientras miraba la pelota de baloncesto con las manos. Entonces alternativamente. Si alguien se equivoca, tiene que haber espectáculo para todos. Entonces la gente comienza desde el error que ocurre y continúa el juego.

Reglas: ① La voz y los gestos deben usarse al mismo tiempo. ②No puedes detenerte por mucho tiempo entre los dos primeros, de lo contrario fallará.

Sugerencias didácticas: Puedes decir el nivel, el peso, etc., y hacer un juego con sentido de acciones opuestas.

Dos: "Práctica de cola".

Método: Círculo de jugadores. Cuando comienza el juego, el maestro asigna a una persona cualquiera para que comience el juego en el sentido contrario a las agujas del reloj o en el sentido de las agujas del reloj. La primera persona dice: "¡Atención!" Luego, la segunda persona dice: "¡Tómate un descanso!" y lo hace de manera positiva. . En tercer lugar, debe ir seguido de "¡Gire a la izquierda!" mientras lo hace a la derecha. El cuarto hombre dijo entonces: "Gire a la derecha" y en su lugar giró a la izquierda. Entonces alternativamente. Si alguien se equivoca, tiene que haber espectáculo para todos. Entonces la gente comienza desde el error que ocurre y continúa el juego.

Reglas: ①La libertad de expresión y de acción deben ocurrir al mismo tiempo. ②No puedes detenerte por mucho tiempo entre los dos primeros, de lo contrario fallará.

Tres: "La parte que señala".

Método: Apunta al jugador a su nariz con el dedo índice. Al comienzo del juego, el jugador debe darse siete contraseñas sin interrupción, como "Ojos - Orejas - Cabello - Boca - Cejas - Dientes - Garganta", etc., a cada una se le asigna una contraseña mientras apunta con el dedo índice hacia la dirección incorrecta. sitio web. Siete, mientras haya una contraseña, se predica la contraseña. En caso de fracaso, el perdedor deberá realizar un programa para todos.

Regla: Se debe tomar una acción clara o fracasará.

Elija una de las siguientes tres formas. Un juego, tres victorias, dos victorias

0.2 Aberturas alrededor de la cara, dedos de los pies y otros dedos de los pies, pies tocándose, brazos doblados frente al pecho, palmas hacia adelante, con la otra mano tocándose. Después de que sonó el silbato del profesor, los dos hombres se golpearon con un fuerte empujón, obligando al juego de pies del oponente a ganar.

22.000 personas estaban de espaldas a la abertura. Desde sus brazos, el maestro daba órdenes. Las dos personas se empujaban las manos para hacerse perder el equilibrio. .

3.2 Orientado a las personas, a un paso de distancia, todos traerán el pie izquierdo, sujetarán el tobillo izquierdo con la mano izquierda y se pararán con el pie derecho. El maestro da la orden y la interoperabilidad de estas dos manos derechas se empuja mutuamente, obligándose a despegar del suelo en victoria.

Método: Los estudiantes corren a lo largo del círculo. Durante el proceso de ejecución, el profesor coloca "varios pares" de contraseñas, varias personas rápidamente juntan las manos y los estudiantes adicionales fallan.

Reglas:

1. Manténgase separado durante carreras largas.

2. Permite destruir combinaciones de actividades en cola.

Requisitos: Respuesta rápida y funcionamiento activo.

Método: Todos los estudiantes caminan en sentido antihorario, cuentan del 1 al 4 y recuerdan sus números. Cuando el maestro gritó los dos números "2", todos los estudiantes inmediatamente corrieron hacia adelante para alcanzar a los dos compañeros que estaban al frente y dieron vueltas hacia atrás para ocupar su lugar.

Reglas:

1. El perseguidor siempre salta fuera del círculo cuando corre, dentro de un rango de 1 a 2 metros, en lugar de correr en círculos o en curvas, y no puede correr ninguna distancia.

2. Extiende la mano y toca al operador frontal en cualquier parte, pero no en el golpe acompañante.

Requisitos: Si no puedes alcanzar a tus compañeros, mantén cierta distancia y no molestes a los demás para que te alcancen.

Método: en una posición de clase circular, presione el número informado de 12 y avance en sentido antihorario.

Cuando el maestro diga "1", deténgase donde está parado y todos los estudiantes "1" y "2" formarán una forma de serpiente en "S" alrededor de "1". El maestro grita "2", "2" se detiene y varios estudiantes se ponen de pie, y "2" cuenta a varios estudiantes que hacen "S" corriendo como serpiente.

Reglas:

1. Después de una cierta cantidad de llamadas, los estudiantes no pueden correr hacia adelante.

2. No se debe permitir que vaya más allá de lo primero.

3. Las personas de pie no podrán obstruir intencionalmente a los corredores.

Requisitos: Escuchar señales requiere inicio y parada rápidos, manteniendo intervalos.

Método: Cada vez que se salta la cuerda al suelo, se rodea de cuerdas. Las cuerdas se distribuyen aleatoriamente en círculos dentro del rango especificado, pero la distancia mínima entre ellas es de 1 metro. un teléfono inalámbrico y no pone el círculo. El maestro comenzó a preparar el paso entre las carreteras de circunvalación y realizó diversas actividades bajo el liderazgo del maestro. Cuando el maestro de repente emitió una orden, todos los maestros y estudiantes inmediatamente tomaron el círculo, y el círculo no pudo ocupar.

Reglas:

1. Camine por las actividades preparatorias, no por el círculo.

2. Recuento de círculos profesionales de alto nivel.

3. No se permiten flexiones, apretones y otras faltas personales durante las preventivas.

Requisitos: Prestar atención a los movimientos de las personas que practican ejercicios de cuello en horarios habituales.

Métodos: Los profesores se destacan del centro. Los estudiantes viajan en sentido antihorario. Cuando el maestro levanta las manos, los estudiantes caminan en punta; cuando el maestro mueve las manos, los estudiantes saltan en el lado derecho del ascensor del maestro en Dwarf City, y los estudiantes miran hacia el centro y saltan a la derecha. lado. El maestro se mantiene hacia la izquierda, los estudiantes miran hacia el centro, hacia la izquierda para hacer y salta.

Regla: Observa siempre al profesor hacer los movimientos, otros pueden seguir su ejemplo.

Requisitos: Rápida velocidad de reacción, acciones de conversión rápidas y correctas.

Nota: La segunda vez que lo haces, las acciones del profesor se mantienen sin cambios, los alumnos giran, el profesor mueve la mano y los alumnos participan en el "paso enano"; los estudiantes dan un paso hacia atrás; la mano derecha del maestro se mueve hacia el lado, los estudiantes miran hacia el lado izquierdo del centro del círculo y saltan hacia la izquierda, los estudiantes hacen lo contrario

Relevos de alivio, preparación para el juego; : Elija una cancha de baloncesto, prepare dos cuerdas de 70 cm de largo. Cada cuerda se ata con un nudo al final de cada año y se coloca en el suelo en la línea media.

En segundo lugar, el juego se divide en dos equipos de igual número. Cada equipo tiene una fila de personas paradas a ambos lados del mismo extremo, con los estudiantes restantes parados detrás de cada columna en el extremo opuesto de la línea. El código de competición se emite desde la línea central. En las dos primeras filas, los dos pulgares se rodean para formar una cuerda y el agarre final se establece. La pierna izquierda (derecha) y el brazo izquierdo (derecho) se forman en una cuerda. y luego se enrolla la cuerda de la mano derecha (izquierda) desde la cabeza hasta la parte posterior de la pierna derecha (izquierda). Lleve el extremo de la cuerda al otro lado, de la mano de su compañero (mano opuesta con agarre de gancho) directamente hacia la pierna izquierda o derecha opuesta, luego retire y vuelva a colocar la pierna derecha (izquierda) en su lugar después de la tarea de la persona original. . La gente regresa a su punto de partida original y choca los cinco con la segunda persona después del descanso. El segundo hombre recibe la señal de aplaudir y hace lo mismo. Entonces, a su vez, el primer equipo termina y gana.

Tres reglas del juego: 1. Sin contraseña del juego o señal de chocar los cinco, el contratista no es válido. /> 2. Según el orden predeterminado y las especificaciones de acción.

Cuatro sugerencias didácticas: 1. En el juego, los niños y las niñas deben estar separados.

2. Una opción adecuada para estudiantes de secundaria.

Construcción del ferrocarril, preparación del juego:

Dibujar en el campo a 5 metros delante de la línea de salida cuatro pequeñas banderas al lado de la línea (dependiendo del número de equipos posibles) separados 3 metros entre sí. 25 metros antes de la bandera y le puso un balón medicinal, realizando algo de gimnasia. Como se muestra en la Figura 1-41:

2. Método de juego:

El juego se divide en cuatro equipos de igual número. Todos sostienen un bastón de gimnasia y se paran en la línea de salida. Después de que el árbitro da la orden, la primera persona de cada uno, que insiste en que el equipo de gimnasia vaya antes de la señal, se pegará al suelo de gimnasia, "durmiente" o "barandilla", y luego correrá rápidamente hacia adelante y rodeará el balón medicinal. atrás Después de darle al equipo la mano del segundo hombre para que se pare hasta el final, el segundo hombre que ejecuta la señal se unirá al palo de gimnasia en el mismo camino que el cuadro anterior, y el corredor golpea la mano del tercer hombre. Así que finalmente se construyó el ferrocarril que era rápido, limpio y hermoso, y se ganó con un buen equipo.

3. Reglas del juego:

1. Construya buenos ferrocarriles "ferroviarios", los ferrocarriles están en desorden, a diferencia de quienes cuentan los errores.

2. Una publicación para alguien que necesita chocar esos cinco después de una carrera anterior.

4. Sugerencias didácticas:

1. Los métodos de construcción de ferrocarriles no están especificados, lo que permite a los jugadores calcular sus propias instalaciones y edificios.

2. Una vez construida la vía, se permitió a los jugadores formarse, con la mano izquierda sobre el hombro y la primera sobre el codo derecho.

A partir de la línea de salida, el líder de la línea recogió la bandera roja y. Lo levantó antes de seguir adelante. Las manos derechas de los miembros restantes imitaron el giro de una rueda y rodearon el balón medicinal a través de la vía del ferrocarril hasta el punto de partida.

El ganador es el primero en regresar al punto de partida y alinearse ordenadamente.

Siembra

(1) Objetivo del juego:

Desarrollar la velocidad y agilidad de los estudiantes, y desarrollar sus habilidades con velocidad y coordinación.

(2) Trabajos de preparación:

1. En una cancha de voleibol o baloncesto, dibuja un círculo con un diámetro de 1,5 metros en el centro de las cuatro esquinas en dos minutos y medio.

2. 8 pequeños sacos de arena, cuatro de cada uno, se colocan en dos grupos formando un círculo.

(3) En el juego. :

El profesor puede dividir toda la clase en dos equipos y entrar al lugar para enfrentarse al mismo número de cada columna. Dos personas se paran afuera de la línea central de la línea inferior.

Al comienzo del juego, escuché al maestro dar la orden, recoger un saco de arena en la primera fila hasta el círculo del medio, usar el paso de la almohadilla más la zancada de carrera para poner el saco de arena y colocarlo. en el primer círculo, y luego regrese al círculo central para obtener otro saco de arena. Los sacos de arena de acuerdo con el método anterior se colocan en el segundo círculo, de modo que después de soltar los cuatro sacos de arena, estén en el círculo central, y luego. Corre hacia el equipo de atrás, de modo que las dos primeras personas se queden al final. Según la secuencia anterior, las dos personas en el centro de recuperación rodearon los sacos de arena y regresaron al equipo. El equipo recuperó los sacos de arena para separarlos, y finalmente el equipo completó la victoria.

(4) Reglas del juego:

1. A los de adentro no se les permite tirar, y si no entran, tienen que tirar, y antes de que se les permita continuar bajando, se les debe colocar sacos de arena.

2. Para cada porción, el saco de arena debe tener un pie entrando en el círculo.

3. Las sustituciones deben filmarse antes de que los dos jugadores puedan comenzar.

(5) Sugerencias didácticas:

1. Los sacos de arena pueden aumentar o disminuir el número de vueltas.

2. El juego de pies utilizado puede depender de diferentes situaciones.

Persiguiendo pelotas

(1) Propósito del juego:

Arrancar y detener rápidamente entrena a los estudiantes para desarrollar su propia velocidad y destreza.

(2) Trabajos de preparación:

1. Dibuja un punto focal en el campo, con este punto como centro, y luego dibuja un triángulo equilátero con una distancia de 3 metros desde las esquinas.

2. El balón medicinal está en el centro del triángulo.

3. Para granadas u otras columnas 3, haga clic en el triángulo en la esquina superior derecha.

(3) En el juego. :

Los profesores y estudiantes se dividen en tres equipos A, B y C con números iguales. Cada equipo mira hacia la columna central y se encuentra dos metros detrás de una granada en la esquina superior derecha.

Cuando comienza el juego, cada equipo se sitúa en la esquina superior de la primera fila, un buen punto de partida. El maestro dio la orden, de acuerdo con la ruta prescrita por el primer equipo y tocando el balón persiguiendo a B y A, B, persiguiendo, persiguiendo a A, corriendo antes y después, y capturó el mismo lugar hace aproximadamente 1 semana (disparo con la mano hacia atrás). ) equipo durante 1 minuto, luego alinearse con los dos últimos estudiantes de la misma manera hasta que el equipo termine y gane el equipo con más goles.

(4) Reglas del juego:

1. Al perseguir tiros, el balón debe tocarse alrededor del recorrido después de correr de acuerdo con las normas.

2. Toca la pelota, la pelota rueda, si la pelota regresa al lugar original después del registro, debe continuar corriendo.

(5) Sugerencias didácticas:

Este juego se puede cambiar a triángulo cuadrilátero, pentágono, etc., según el número de unidades angulares, para aumentar el número de juegos. .

El propósito de la operación del autobús lanzadera: desarrollar flexibilidad y capacidad de juicio.

Preparación: Una de las sedes.

Método: Divida a los estudiantes en equipos A y B con números iguales. Los dos equipos deben estar separados por aproximadamente 2 metros hasta la posición de fila.

Al inicio del juego, el Equipo B cambiaba constantemente de dirección, se posicionaba rápidamente y realizaba movimientos según los movimientos del profesor. Los jugadores del equipo B corren de un lado a otro en cada curva intermedia. Cuando todos los miembros del equipo A pasan, los equipos A y B intercambian tareas al mismo tiempo.

Reglas: los miembros del equipo B deben realizar una operación unificada de acuerdo con las acciones del maestro y no deben chocar deliberadamente con un equipo. Un miembro del equipo no puede pasar tocando a un jugador del Equipo B, que anotó menos 1 punto. Sin embargo, en situaciones en las que es difícil pasar al detenerse por un momento, estar de pie y moverse, el jugador no gana puntos negativos.

Objetivo: Desarrollar velocidad, agilidad y fuerza.

Preparación: Un espacio de 15-20 metros cuadrados.

Método: 1/3 de los alumnos seleccionados harán el destructor, el resto se cerrará haciendo la persecución, dibujando un círculo de 1,5 metros de diámetro en el campo.

Al principio, el perseguidor caerá en el área de penalti. No te dejes atrapar tratando de evitar ser perseguido y salvar a las personas en el área restringida, solo aplaude.

Reglas: El perseguidor lo alcanza con una bofetada. No permanezca en su propia área restringida.

Objetivo de correr en curva: mejorar la capacidad de carrera.

Preparación: Los estudiantes se toman de las manos en un círculo

Método: Uno o dos estudiantes se dividen en dos grupos de varias maneras para hacer "obstáculos" y carreras en curva. De acuerdo con las reglas y requisitos de varias vueltas y realizando varios ejercicios, debes volver a tu posición original al menos para ganar. Hacer ejercicios en series alternas puede aumentar o disminuir el método según la dificultad de la situación.

Reglas: 1. El "obstáculo" debe estar en el círculo.

2. A los corredores en curvas se les debe pedir que hagan una variedad de ejercicios.

Finalidad de la escucha de señales: desarrollar la sensibilidad.

Preparación: Cancha de voleibol o espacio abierto.

Método: Divide a los alumnos en dos equipos, A y B, con el mismo número.

El juego comienza. Después de que el profesor da un silbato, dispara a los miembros del equipo B para que persigan al equipo. Cuando el profesor hace sonar dos silbatos, los miembros del equipo B vencen a un equipo por turno. Cuando escuchas que el profesor hace sonar tres silbatos, todos los alumnos se destacan. Cuando el juego llega a cierto punto, otros jugadores tienen que ganar más juegos. Se calcula la puntuación colectiva, se suman las puntuaciones individuales de cada equipo y gana el equipo con más puntos.

Normas: El profesor deberá oír el silbato antes de realizar cualquier acción necesaria. Las fugas deben realizarse fuera de las áreas designadas para tiro y penalizaciones.

El propósito de perseguir personas y gritar: desarrollar velocidad y respuesta.

Elaboración: En forma abierta, achatada, de 10 metros de diámetro.

Método: Los estudiantes se paran en círculo y comienzan a escribir los números del 1 al 4 al revés, pidiendo a todos que recuerden sus números.

El juego comienza. Cada vuelta corre en la dirección designada. Cuando el maestro está corriendo, el maestro grita "un" número. La persona con este número inmediatamente abandona el equipo y huye del equipo. alcanzar el borde exterior del círculo y mover la misma enfermedad al frente. El dorso de la mano en la posición original alcanza el número de 1 punto al frente. Si lo alcanza, vuelve corriendo a la posición original y comienza de nuevo.

Reglas: El perseguidor debe venir desde fuera del círculo. No está permitido detenerse sin escuchar los números.

Objetivo del relevo circular: velocidad de desarrollo.

Preparación: Dibuja un círculo en el campo con un diámetro de 10 metros.

Método: Los estudiantes se dividen en dos grupos de igual tamaño. La primera persona de cada grupo se sitúa en la línea de salida, que es una buena posición inicial. Después de escuchar al maestro enviar la contraseña, comience rápidamente y gire en sentido antihorario a lo largo del círculo exterior. Después de que los otros equipos lleguen a la línea de salida de la fiesta, el ciclo de la fiesta termina con las dos primeras personas detrás de la línea de salida, listas para comenzar. La mano del subcampeón de relevos toca la suya, el relevo comienza y se cierra rápidamente, y la última persona en llegar primero es la línea de salida del equipo campeón.

Reglas: Correr hacia atrás o formar un círculo es falta. No logré que el favorito hiciera reiniciar el juego. Estar en la línea de salida demasiado pronto puede provocar que otros jugadores cometan faltas.

Lucha contra la serpiente Propósito: Desarrollar rasgos sensibles.

Preparación: Según el número de alumnos, se dividen en varios grupos, cada grupo tiene entre 5-10 personas.

Método: Cada uno de pie en una fila, las personas de delante y de atrás se abrazan la cintura para formar un cuerpo entero.

Después de que se dio la orden de comenzar el juego, hubo una pelea entre los grupos. Cuando un grupo agarró al otro por la cabeza y la cola, quedó atrapado en un grupo y fue eliminado inmediatamente. Al final, un grupo atrapa la cola y ese es el ganador.

Reglas: Atrapar la cola y eliminar. La cintura de la serpiente está descoyuntada, lo que hace que otro grupo de filas resulte ineficaz.

Juegos con fines de investigación: Desarrollo de las cualidades de sensibilidad y velocidad. Cultivar el espíritu, superar las dificultades, juzgar el tiempo y el espacio.

Juego: Dibuja dos líneas paralelas separadas por 25 metros, con una distancia de 5 metros y una longitud de 3 metros. Dibuja un círculo en cada extremo, con un diámetro de 2 metros. El maestro divide a los estudiantes en 4-6 equipos con números iguales. En la primera ronda, el primer equipo defiende al primer equipo "off" y el equipo "off" sostiene una cuerda larga, y cada dos filas se ubica en las posiciones apropiadas en los cuatro. Los extremos cortos para formar un Cuatro tienen la defensa "apagada", luego los restantes sirven como árbitros, con el segundo, tercer y cuarto equipo parados al final de la línea horizontal en la página.

Al comienzo del juego, para cada "nivel", camina hacia arriba y mueve la cuerda en la misma dirección, contando en cada lado, ¡y cuenta hasta 5! Cuando el segundo equipo comenzó la investigación, estudiaron varios métodos para cruzar con seguridad la "rotura" y obtener el "apagado" durante un minuto sacudiendo la cuerda larga (como saltar la cuerda, correr por la cuerda) sin tocar la cuerda y atacar; "off", si tocas la cuerda larga para atrapar continuamente, debes salir del juego y pararte en el círculo pequeño al lado de "off" después de que el segundo equipo termine, pararte detrás de la línea final opuesta, y luego el tercero y el cuarto; Los equipos atacan "off" en secuencia. El equipo con la puntuación más alta ocupará el primer lugar y jugará un juego más. También puede jugar un juego de todos contra todos y calcular la puntuación de cada equipo. "Pase" en el ataque ganará.

Reglas del juego: La cuerda debe agitarse en la dirección, amplitud y ritmo adecuados especificados, sin cambios bruscos de velocidad, ni cambios en la velocidad de la cuerda, el conteo de la cuerda cuenta "¡cinco!", El equipo atacante de la "puerta" debe atacar la "puerta" a tiempo y sin demora. En el pasado no existía ningún equipo de investigación "fuera de lugar".

Propósito del juego de sombra de pies: cultivar la capacidad de los estudiantes para correr rápido y su capacidad de reacción rápida.

Juego: Dos estudiantes se combinan en un grupo y se llevan a cabo juegos y actividades en el área designada. Una persona corre para esquivar y la otra persona corre para fortalecer la sombra en la cabeza del estudiante. .

Reglas del juego: 1. Se deben proporcionar actividades regionales válidas.

2. Pisa la sombra, solo puedes correr para realzar la sombra de la cabeza del estudiante.

3. Los estudiantes con sombras en los escalones no pueden correr y tirar de los estudiantes con las manos.

Propósito del juego de pesca con red de tiro: cultivar la calidad de los estudiantes y las habilidades de coordinación para correr y esquivar, mejorar su función cardiopulmonar y entrenar el espíritu de unidad y cooperación de los miembros del equipo.

Equipamiento del recinto: Un espacio plano del tamaño de una cancha de baloncesto.

Método de juego: (niños y niñas) se dividen en dos equipos de igual número, y ambos bandos adivinan los roles de los pescadores y los peces. Los pescadores deben pescar con 3 o más redes y no pueden capturar peces. Los peces corren libremente en el área prescrita. El foso de la cesta para peces se encuentra en la esquina. Los peces atrapados en la cesta para peces no pueden escapar.

Reglas del juego: 1. Contando a los pescadores que nadan hasta el sitio para pescar, los peces capturados por los pescadores están en la canasta.

2. Si un pez es capturado por uno o dos pescadores, el pez puede negarse a ser capturado y decirle al árbitro que no será contado.

3. Sistema de juego de 2 victorias y 3 rondas.

Sanciones de juego: No pudo ganar todos los puntos en el coro de dos canciones en el campus.

Sugerencias de juego: ampliar el lugar y aumentar la cantidad de movimiento del pez capturado sin poder salvarlo (ambas partes pueden aplaudir).

Propósito del juego:

Concentrar la atención de los estudiantes, mejorar su rapidez de respuesta y su capacidad operativa, y cultivar un espíritu positivo.

Preparación del juego:

1. Equipo de juego: Pañuelo 6.

2. Ubicación: Dibujar un círculo sobre una superficie plana, cuyo diámetro dependerá del número de participantes.

Cómo jugar:

Los jugadores se paran en el círculo (mirando hacia el centro del círculo), de pie en el centro del círculo con el brazo izquierdo alejado del maestro. 6 pañuelos equidistantes entre los jugadores. En el juego, el jugador gira en sentido contrario a las agujas del reloj y pasa el pañuelo, sosteniendo el pañuelo para comenzar rápidamente a perseguir en el sentido contrario a las agujas del reloj. En el juego anterior, la captura en el círculo pequeño, el fracaso de ser perseguido, por ejemplo, cuando escuchas el. silbar después del juego. Al no poder alcanzarlos dentro de un círculo, todos los que tienen pañuelos regresan al juego corriendo en su lugar para continuar con el juego.

Reglas del juego:

(1) Al transferir un pañuelo con la mano, no se permite tirarlo.

(2) No se permite disparar desde este círculo.

(3) Chase no puede empujar, tirar o golpear al oponente.

(4) Los jugadores deben sostener un pañuelo para perseguir y disparar, o perseguir y disparar en secreto no será válido.

1. Preparación del juego:

Se coloca en el campo un círculo grande con un radio uniforme de 6 metros. El círculo grande tiene un radio de 50 cm y una distancia de 5 metros. Dibuje 6 círculos pequeños a intervalos iguales. A 8 metros del círculo grande, dibuje seis círculos pequeños con un radio de 50 cm, cada uno equidistante. Figura 1-19:

2. Método de juego:

Hay 14 juegos. Inventa un número (primero o segundo) e informa el número a todos los que están en el centro del círculo. Comience.

Cuando comienza el juego, el maestro silba fuerte, camina en sentido contrario a las agujas del reloj, silba dos veces en el sentido de las agujas del reloj, y en el momento oportuno, el maestro dice primero el nombre de una provincia, luego el nombre o nombre de una provincia, la capital de provincia y luego todo el provincia. . Permítanme hablar de quién es el número 1 e indicado por el segundo, quien silbó tres veces y después del nombre de la provincia, inmediatamente corrió a ocupar el círculo pequeño afuera, y de inmediato corrió a compartir el círculo pequeño en la capital. Pequeño espectáculo redondo deshabitado que nos brindó un pequeño espectáculo y el juego comenzó de nuevo.

3. Reglas del juego:

Si el silbato ocupa el círculo tres veces, significa que no rodea al compañero.

Cuatro. Sugerencias de enseñanza:

1. El profesor primero explica los métodos y reglas del juego y luego compite oficialmente después de la práctica.

2. Los estudiantes de secundaria eligen.