¿Cuáles son las reglas del fútbol?
Reglas del rugby 1. Reglas del juego
Juego oficial de fútbol (inglés), cada equipo tiene 15 jugadores, 8 delanteros y 7 defensores. El juego se juega sobre una superficie plana rectangular, que consta de un área de competición y un área de touchdown. El recinto de competición tiene 100 metros de largo y 70 metros de ancho. El área de touchdown detrás de la portería debe tener al menos 5 metros de largo pero no exceder los 22 metros como máximo.
El juego completo tiene una duración de 80 minutos. Cuando se divide en mitades superior e inferior, hay un intermedio de 5 minutos. En la segunda parte, los dos equipos comenzaron a intercambiar lugares.
2. Antes del inicio
Para satisfacer las necesidades de la liga, el equipo local debe tener 36 balones en los partidos al aire libre y 24 balones en los partidos bajo techo. decidir la pelota dos horas antes del inicio del juego. Pruebe con un probador de presión. 12 está sellado en una caja especial, y el nuevo balón enviado directamente por el fabricante se abre en el vestuario oficial dos horas antes del inicio del partido.
En tercer lugar, adivina los pros y los contras
1 Tres minutos antes del inicio, lanza una moneda en el centro de la cancha y adivina los pros y los contras. Los capitanes de ambos bandos adivinan los pros y los contras antes de lanzar la moneda. El equipo ganador puede elegir una de las dos condiciones siguientes y el equipo perdedor acepta la restante.
(1) Elige comenzar primero
(2) Elige una ubicación defensiva
2 Antes de que comience el primer turno, los capitanes de ambos equipos deben. transferir su anterior Elige informar al árbitro y adivina que el equipo que perdió de frente en la primera parte tiene prioridad.
Cuarto, tiempo
1. El cronómetro de la cancha es regular. Si el reloj se detiene o funciona de forma anormal, el juez de línea deberá controlar y gestionar el tiempo oficial correcto en el campo.
2. Cada sección tiene una duración de 15 minutos. A menos que se especifique lo contrario, hay un intervalo de 2 minutos entre cada sección y un descanso de 12 minutos entre ellas.
3. Cuando el equipo pide un tiempo muerto, el árbitro pone en marcha el cronómetro y hace sonar el silbato al cabo de 1 minuto y 50 segundos, a menos que la retransmisión televisiva no utilice este tiempo para reproducir anuncios. En este caso, el tiempo de pausa se reduce a 40 segundos.
El árbitro dará el tiempo necesario para recuperar al jugador lesionado o reparar el equipamiento del jugador.
5. Cada equipo tiene tres oportunidades de pedir tiempo muerto en cada tiempo.
6. Tienes 40 segundos para prepararte para cada ataque.
7. El cronómetro comienza después de que el equipo de saque inicial sostiene el balón.
8. ¿Son una excepción los últimos 2 minutos de la primera parte y los últimos 5 minutos de la segunda parte? Se eliminarán los tiempos fuera de límites o faltas. El reloj vuelve a la hora anterior a salirse de los límites.
9. El equipo contrario puede pedir un tiempo muerto inmediatamente, pero el tiempo muerto se reduce a 40 segundos.
10. Cuando el equipo ofensivo no escucha la penalización del árbitro debido al ruido de la multitud, puede optar por permitir al equipo defensivo reducir un tiempo muerto o imponer una penalización de 5 yardas.
Verbo (abreviatura de verbo) muerte súbita
1. Para todos los juegos de la NFL, el método de muerte súbita es usar tiempo extra (todos los aspectos) cuando hay un empate dentro del tiempo especificado. El equipo que anota primero gana automáticamente.
Al finalizar el tiempo asignado, el árbitro lanzará una moneda al medio, y el capitán del equipo visitante adivinará primero.
3. Habrá un descanso de 3 minutos después del partido, seguido de casi 15 minutos de tiempo extra, hasta haber un descanso de 2 minutos entre cada tiempo extra. Ambos lados se turnan para distribuir el balón. Cada equipo tiene tres tiempos muertos en la mitad y los jugadores que son expulsados no pueden volver a jugar.
Sexto, saque inicial
1 Al comienzo del primer tiempo y del segundo tiempo, o después de que se haya marcado un gol y se haya realizado un try, el equipo inicial realizará el saque inicial. desde la yarda 30 de su propio equipo. Un saque de salida es un tiro libre.
2. Se puede utilizar una almohadilla de 1 pulgada al patear el balón (la almohadilla no está permitida al patear puntos de destino, puntos de seguridad o tomar el balón para patadas de prueba). Patear la pelota con un pateador de punto.
3. La puntuación objetivo no se puede obtener en el saque inicial.
4. Si el saque inicial no recorre más de 10 yardas o no es tocado por el equipo receptor, entonces el saque inicial se considera ilegal. Una vez que el equipo receptor toca o pasa el saque inicial por más de 10 yardas, el balón se convierte en un tiro libre. El receptor puede recuperar la pelota y empujarla.
El equipo que patea puede recuperar el balón, pero no puede empujarlo a menos que el receptor tome posesión del balón y lo pierda.
Si el saque inicial sale fuera del campo dentro de ambas líneas de gol y no es tocado por el equipo receptor, el balón pertenece al equipo receptor a 30 yardas del punto o donde sale fuera del campo, a menos que el balón es patear? ¿Jugar al fútbol de tu propio lado? La primera vez que me salí de los límites. En este caso, el pateador será penalizado con 5 yardas antes de patear el balón.
6. Si el saque de salida sale fuera del campo dentro de ambas líneas de gol pero es tocado por el equipo receptor, entonces el balón pertenece al equipo receptor que salió fuera del campo.
7. Si el equipo que patea patea ilegalmente el balón hacia la línea limítrofe, o lanza un tiro libre corto en dos o más tiros consecutivos, entonces el equipo receptor puede patear el balón en el punto de balón muerto. , o donde el balón salió de los límites, o donde el balón fue atrapado en el punto de contacto ilegal.
7. Puntos de seguridad
1 Además del saque inicial, otro tiro libre es un tiro libre después de un gol seguro. Puedes usar patadas voladoras (pero no patadas de salida).
2. En términos de anotar puntos de seguridad, los equipos pueden anotar de tres maneras: patear en el aire, lanzar la pelota (refiriéndose a lanzar y patear pelotas de rebote) y patadas fijas sin almohadilla. No puedes simplemente patear el balón y anotar después de un safety, incluso si una serie de penalizaciones ponen al equipo en esa posición. Sólo se podrá marcar un gol mediante un tiro libre ejecutado después de una entrada o una atrapada legal.
Captura justa.
Después de una atrapada legal, el equipo receptor puede optar por patear el balón; ¿o puede el equipo receptor atrapar el balón legalmente y patearlo 10 yardas? ¿Atrapada y patada legal? , obtenga la puntuación objetivo. Cuando te esfuerzas por alcanzar una meta, se aplican todas las reglas normales. El cronómetro comienza cuando se patea la pelota (no se permiten almohadillas para la pelota).
8. La última falta
1. Falta del defensor. Si acepta el penalti volverá a tocar el suelo.
2. Si el equipo atacante comete una falta y no repite el touchdown, el touchdown será nulo.
Excepciones: El equipo ofensivo no anota si el balón es transferido después de una atrapada, falta o contacto ilegal.
Nueve puntos de falta
1. Cuatro puntos de falta básicos:
(a) Dónde ocurre la falta
(b) Pre -punto de falta: El lugar donde comienza el saque inicial.
X. En el campo
(c) Donde el balón es disputado, devuelto o perdido; departamento de penalización de faltas
(d) Puntos continuos: si pitado. Si el balón es empujado nuevamente durante el proceso, el lugar del saque inicial será el lugar pitado.
2. Si el jugador ofensivo comete una falta detrás de la línea de scrimmage (excepto en la zona de anotación), será penalizado para patear el balón en el punto de saque inicial anterior. Si el balón está en la zona de touchdown, será un safety.
3. Si un defensor comete una falta con el balón o una mano irrazonable detrás de la línea de scrimmage, si comete falta fuera de la línea, las yardas de penalización se calcularán sobre la línea.
XI. Faltas por ambos lados
1. Si se cometen dos faltas al entregar el balón, ganará el equipo que recibió el último balón antes del intercambio.
2. Si hay dos faltas después del intercambio, el equipo defensor recibirá el balón en la falta o bola muerta.
3. Si una de las dos faltas es descalificada, el infractor deberá ser expulsado, pero no será sancionado.
4. El pateador comete falta antes del intercambio de posesión del balón, el receptor comete falta después del intercambio y el receptor recibe el balón.
5. Cuando un equipo cae al suelo para anotar, marca un gol, obtiene un punto extra o un punto de seguridad, el jugador contrario comete una falta y es descalificado como atleta, o la acción es irrazonable cuando cayendo al suelo, se lanza un tiro libre en el saque inicial.
Doce. Emergencia
Se espera que los miembros, funcionarios, empleados, jugadores y entrenadores de la Rugby Football Union asistan a todos los partidos y la Unión decidirá si continúa jugando. En caso de emergencias, como climas fríos severos, desastres naturales y provocados por el hombre, cortes de energía, interferencias de la audiencia, etc. Los concursos se suspenderán, cancelarán, pospondrán o terminarán cuando el inicio o la continuación de un concurso represente una amenaza para la seguridad de los concursantes y espectadores.
Trece. Derechos del Comité
1. El derecho de cancelar, posponer o terminar una competencia se otorga únicamente a los miembros y presidentes de equipo. (Otros representantes de la oficina del equipo y árbitros pueden suspender temporalmente el juego; consulte el punto 3 a continuación y en ¿Derechos del árbitro? Punto 1 a continuación), como se define a continuación:
*Cancelación.
Cancelar un juego es invalidarlo (ya sea antes o después de que comience), y no existe ninguna disposición para reprogramar el juego o para que sus puntajes y otros datos de desempeño se ingresen en los registros del equipo.
*Retraso. Retrasar un juego significa (a) retrasar el inicio del juego, o (b) pausar el juego después de que haya comenzado en preparación para reiniciarlo en un momento posterior. Todos los puntajes y otros datos de rendimiento antes de la pausa se agregan a los puntajes y datos después de que se reanuda el juego.
*Terminación. La terminación del juego significa el final del juego completo de 60 minutos, que se registra oficialmente como un juego completo, y no se realizarán más preparativos en el tiempo posterior. En caso de una emergencia, un miembro del comité o presidente del equipo puede cancelar el concurso. Si, en su opinión, es razonable, (a) no alterará el resultado final o (b) no afectará negativamente los eventos de ningún otro equipo participante.
*Eliminado. Excepto en caso de juego sucio (véanse las disposiciones sobre expulsión en la sección anterior), ningún miembro del comité, presidente o representante de la liga, incluido el árbitro, tiene derecho a declarar unilateralmente eliminado a un equipo. La eliminación sólo podrá declararse si un partido no se puede jugar debido a un error de un equipo o a la negativa a participar en un segundo partido. En este momento, si el rival está preparado y quiere participar, puede ganar 2-0.
2. Si surgen circunstancias imprevistas que requieren la cancelación, aplazamiento o terminación de un juego (ver reglas arriba), el máximo representante con control de la oficina del comité puede comunicarse con los miembros del comité, el presidente de la liga o el Se consulta a la persona designada por la liga el día del juego. Los funcionarios responsables son consultados para confirmar esta decisión. (Si el funcionario responsable no se encuentra disponible ese día, favor consultar con él telefónicamente). Si se han determinado las condiciones ambientales para el día, los representantes de la liga aún deben consultar con la Oficina de Meteorología y el personal de seguridad, los clubes, los estadios y el gobierno local correspondientes de la liga. Sin un representante de la oficina del comité para garantizar que el juego esté bajo control, el árbitro será el único responsable.
3. En caso de una necesidad urgente para garantizar la seguridad, el representante de la oficina del comité puede establecer un tiempo muerto después de consultar con el árbitro, y también puede retirar a los competidores del lugar si está autorizado. Los representantes del comité garantizarán la seguridad de los espectadores, atletas, oficiales de competencia, no atletas en las gradas de espectadores y otras personas presentes (como fotógrafos y porristas).
4. Si es posible, los representantes de la Oficina de Oficiales de la Liga pueden negociar con los representantes autorizados de ambos clubes participantes para anular cualquier decisión del comité, incluida la extensión o terminación.
5. Si el Comité y el Presidente de la Liga deciden cancelar el aplazamiento del juego, sus representantes u oficiales anunciarán la decisión el día del juego, por ejemplo, por megafonía utilizando el micrófono inalámbrico del árbitro, utilizando el área común del equipo local o Contactando con estaciones de radio y otros medios.
14. Pasos para el inicio o reanudación de los juegos
Los puntos claves del poder para manejar este tipo de asuntos son los siguientes: El departamento de personal del sindicato y los árbitros seguirán estos pasos bajo el Influencia de emergencias especiales. Inicio o revancha.
1. Debido a emergencias, si un juego de temporada regular o de playoffs no puede comenzar según lo programado o el inicio se retrasa el mismo día, el comité aún debe organizar el juego en una fecha posterior.
2. Si se espera que ocurra una emergencia después o durante el juego (como una tormenta tropical que se acerca), la hora de inicio no se puede programar con anticipación a menos que haya tiempo obvio o suficiente para cambios ordenados.
Todos los juegos pausados se reiniciarán el mismo día. Si todos los juegos se posponen a otra fecha, comenzarán desde el momento de la suspensión. Cuando se suspenda el juego, el árbitro declarará el tiempo muerto y registrará los siguientes datos: el equipo que tiene el control del balón, la dirección del balón, la posición del juego cuando el balón estaba en el campo, el área, la distancia y el tiempo. , y cualquier dato e información relacionada con un comienzo justo.
4. El comité pospondrá la temporada regular nuevamente en el mismo lugar dentro de los dos días posteriores al día del juego original. Si no puede celebrarse en el mismo lugar, el comité organizador buscará un lugar alternativo razonable para la competición. Si el partido no se puede volver a jugar dentro de los dos días originalmente programados, se volverá a jugar el martes siguiente. Si los jugadores de ambos equipos compiten debido a conflictos de tiempo, el comité programará horarios de juego injustos. (Por ejemplo, el juego estaba programado para el martes)
5 Para los juegos de playoffs pospuestos, el comité se reunirá en el mismo lugar lo antes posible después del juego programado.
Si el juego no se puede jugar en el lugar original, el comité arreglará un lugar razonable para la revancha.
En cualquier caso, si un partido se pospone debido a negligencia del club, el club correrá con los gastos del equipo local, incluidos los comentarios del comité, las entradas y los ingresos por televisión.
Cualquier club debe proteger estrictamente el campo y el estadio para que sean aptos para los partidos de la NFL.
¿El método de puntuación en el fútbol es 1? Touchdown (5 puntos por touchdown).
2. Dispara después de tocar el suelo, es decir, después de anotar un touchdown, elige cualquier punto paralelo a la línea lateral donde se encuentra la posición de touchdown y patea el balón hacia la portería por encima del travesaño para anotar 2. agujas.
3? Por falta del rival, el tiro penal entró en la portería por encima del travesaño y anotó 3 puntos. Si el balón rebota por encima del travesaño, suma 3 puntos.
El método de puntuación de la NFL es:
1. Touchdown = 6 puntos
Un touchdown es la mayor cantidad de puntos anotados en un juego. El equipo que anota un touchdown tiene una oportunidad más de anotar un punto extra. Para anotar un touchdown, la pelota debe cruzar la línea de anotación en la zona de anotación, un pase debe ser atrapado en la zona de anotación y un balón al suelo debe ser atrapado en la zona de anotación.
2. Puntos adicionales y conversión binaria = 1 punto o 2 puntos.
Después de un touchdown, el anotador coloca el balón en la yarda 2 del oponente y tiene dos opciones. Por lo general, patea un punto extra, también llamado touchdown, palmadita. Si el equipo de touchdown patea con éxito el balón hacia la portería, obtiene 1 punto. El atacante también puede sumar 2 puntos corriendo de nuevo o tirándose al suelo. Debido a que 2 puntos es mucho más difícil que 1 punto, el equipo de touchdown generalmente elige patear el 1 punto.
3. Penalización = 3 puntos
Si el atacante no logra anotar un touchdown, puede intentar un tiro libre. Los tiros penales pueden sumar 3 puntos. Por lo general, en los momentos finales del juego, un tiro penal determina el resultado del juego. El atacante puede ejecutar un tiro penal en cualquier momento y en cualquier lugar. Pero normalmente en la cuarta oportunidad ofensiva, el balón se empuja hacia la línea defensiva de 45 yardas antes de que se elija el tiro penal. El pateador debe patear el balón entre los postes de la portería y por encima del travesaño para anotar. Los jugadores defensivos deben hacer todo lo posible para bloquear los tiros libres del oponente
4 Seguridad = 2 puntos
Seguridad 2 puntos. Si el equipo ofensivo retiene el balón y es interceptado por el equipo defensivo en la zona de anotación del equipo ofensivo, el equipo defensivo anota 2 puntos.
Posición del futbolista 1. Posición del equipo
En teoría, un jugador puede jugar en cualquier posición siempre que respete las reglas. Entonces, ¿qué permiten las reglas que haga cada equipo? ¿Posición liberal? Los jugadores pueden correr en cualquier dirección.
En el fútbol de bandera estadounidense, que pone gran énfasis en la técnica y la táctica, la experiencia de un jugador en una determinada posición normalmente puede hacer que el equipo juegue de manera más eficiente. Por lo tanto, cuando cada jugador del equipo aprovecha sus puntos fuertes, es más probable que el equipo gane.
El fútbol americano es un deporte único. Durante un partido, un equipo puede tener dos grupos de jugadores: ofensivos y defensivos. Algunos jugadores están especializados en jugar al fútbol, es decir, jugadores especiales. Sin embargo, un equipo solo puede tener 11 jugadores en el campo durante el juego, por lo que después de las sustituciones en el lado ofensivo, normalmente verás sustituciones.
La NFL estipula que un equipo tiene 45 jugadores, incluidos jugadores ofensivos, defensivos, jugadores especiales y jugadores de reserva; cuando un jugador del equipo se lesiona, los jugadores de fútbol americano utilizan la siguiente tabla:
Dos. Posición Ofensiva
1. Cuadrante
a) Generalmente el quarterback es el capitán del equipo ofensivo, como un segundo teniente en el ejército. Debe liderar al equipo para ejecutar las tácticas dispuestas por el entrenador. A veces, el mariscal de campo cambia el horario del entrenador según lo que sucede en el campo. Por ejemplo, si la defensa contraria ha visto la jugada ofensiva, el mariscal de campo dirá que lo han notado y rápidamente cambiará a otras jugadas.
b) Cuando el quarterback dé una orden clara, se entregará el balón al quarterback y comenzará una defensa. Debido a que el mariscal de campo generalmente pasa el balón, el mariscal de campo debe tener buenas habilidades de pase. Al mismo tiempo, el mariscal de campo debe ser muy rápido para evitar a los jugadores defensivos del oponente antes de pasar el balón (antes de pasar el balón, la defensa del oponente). sólo un objetivo para los jugadores: el quarterback)
c) El quarterback debe ser lo suficientemente fuerte como para resistir el contacto físico con el defensor contrario. El quarterback contrario debe tomar una decisión en un corto periodo de tiempo para pasar el balón (pueden pasar todo tipo de situaciones durante el juego).
Si el mariscal de campo no pasa el balón durante el juego, entonces el mariscal de campo se hará cargo del pase hacia adelante en esta ofensiva: el pase ofensivo y el pase en la dirección de la posición del oponente.
2. Correr hacia adelante:
a) Los corredores se pueden dividir en corredores de media distancia y corredores de fondo. Durante el juego, los dos corredores suelen tener las mismas responsabilidades, iniciando jugadas cerca del quarterback, por ejemplo, bloqueando a los defensores contrarios, apurando a nuestro quarterback o realizando carreras específicas tras atrapar un pase.
b) Al correr, los medios corredores generalmente intentan evitar a los jugadores defensivos del oponente, mientras que los corredores completos usarán sus cuerpos fuertes para cruzar la línea defensiva del oponente para que el equipo pueda avanzar más yardas o anotar.
3. Tomar el control:
a) La responsabilidad básica del receptor es correr más lejos según el plan para evitar la defensa del oponente y recibir el pase al mismo tiempo. tiempo. Por lo general, el receptor es muy ágil y puede cambiar fácilmente de dirección para alejarse del defensor contrario; un buen receptor puede atrapar con destreza esos balones difíciles.
4. Lineman de bloqueo (Lineman ofensivo):
a) ¿Esta es la posición defensiva en el equipo ofensivo? ¿El linebacker ofensivo se alineará contra el defensor del equipo contrario? Para evitar que los defensores contrarios atrapen al mariscal de campo, el apoyador ofensivo puede empujar al defensor contrario fuera del camino, creando una ventana para que el portador ofensivo del balón ataque.
b) Los linebackers ofensivos, al igual que el quarterback, no pueden atrapar el balón en la dirección de la ofensiva.
5. Extremo
a) El extremo es un jugador híbrido que ataca al lateral y toma el relevo.
b) El ala cerrada se sitúa entre el apoyador ofensivo y el receptor, por lo que el ala cerrada puede atrapar el balón en algunas situaciones y bloquear a los jugadores contrarios en otras situaciones.
c) El ala cerrada debe ser más fuerte que el receptor, pero el ala cerrada debe poder atrapar el pase.
d) El equipo atacante sólo puede tener un extremo. Los extremos generalmente se ubican a la izquierda o a la derecha del central atacante. ¿Se llama el lado en el que se encuentra el extremo? ¿El lado más fuerte? Por supuesto, ¿cuál es el otro lado? ¿El lado más débil? .
3. Posiciones Defensivas:
1. Lineman Defensivo (Defensive Lineman)
a) El linebacker defensivo existe para capturar y matar a cuatro escoltas y portadores de la pelota. . Hasta entonces, el central defensor será bloqueado por el central atacante. Por tanto, el central defensivo suele ser el más fuerte del equipo.
2. Línea de fondo
a) El primer defensor es un defensor polifacético.
b) Primero, el primer defensor puede interceptar al jugador ofensivo que pasa a través de los linieros defensivos.
c) En segundo lugar, el fullback puede correr con el receptor ofensivo para evitar que éste atrape con éxito el balón.
d) En esta posición pueden jugar tres o cuatro jugadores, debiendo tener cierta velocidad, fuerza y reacción.
3. Frente defensivo
a) El frente defensivo es la última línea de defensa del equipo. Eran los encargados de defender la retaguardia. Los linieros defensivos se pueden dividir en profundos y esquineros.
b) El satélite de seguridad siempre está de cara al balón en el centro del backfield, mientras que el satélite de esquina siempre está en la parte trasera del campo.
c) El liniero defensivo debe adivinar el movimiento del jugador ofensivo con el balón para poder placar, robar el balón o impedir el avance del contrario.
Cuatro. Jugadores especiales
1. Kicker posicionado: Este jugador puede ser un jugador con menos presión sobre el equipo. ¿Es el responsable del saque inicial? ¿Un touchdown? ¿pelota? Punto extra tras un touchdown.
2. Jugador que patea el balón en el aire: Este jugador debe ser capaz de patear el balón lo suficientemente alto y lejos siendo lo suficientemente preciso.
3. Jugador portador del balón: Este tipo de jugador suele tener un quarterback suplente en el equipo. Debe colocar el balón en el suelo después de recibirlo para poder localizar al pateador.
4. Receptor suelto: Este jugador debe atrapar y empujar el balón después del saque inicial o volar hacia arriba. Este jugador debe tener una velocidad extraordinaria.
Verbo (abreviatura de verbo) posición de saque inicial
1. El atacante debe tener al menos 7 jugadores en línea.
2. Los jugadores del lado ofensivo que no estén en la línea deben retirarse al menos 1 yarda.
(Excepción: Servidor)
3. Después de prepararse para pelear o simular una batalla de 3 puntos, los jugadores del interior no pueden moverse repentinamente.
4. Los jugadores de ambos bandos no pueden entrar en la zona neutral antes de sacar.
5. Después del armado, los jugadores ofensivos no pueden cargar ni moverse repentinamente, lo que hará que el equipo defensivo piense que el saque ha comenzado. Dentro de 1 yarda de la línea de scrimmage, ningún jugador del lado defensivo puede hacer movimientos repentinos para hacer que el lado ofensivo pierda el balón.
6. Si un receptor legal cambia de identidad, el árbitro debe alertar al capitán defensivo después de que el jugador le informe.
7. Todos los jugadores del equipo ofensivo deben estar quietos durante el saque inicial, excepto un corredor. El corredor puede moverse paralelo a la línea de golpeo o moverse hacia atrás (no hacia adelante).
8. Después de la transición o retirada ofensiva y defensiva, todos los jugadores ofensivos deben detenerse inmediatamente de repente durante al menos 1 segundo, y sus manos, pies y cabezas no pueden moverse ni temblar.
9. Si el mariscal de campo es sancionado por un claro intento de provocar que un oponente fuera de juego, ¿qué se le sanciona al mariscal de campo? ¿Mudanza ilegal?
Haz clic en la página siguiente para obtener más detalles> gt gt Rugby divertido juego