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Estrategia del ejército mecánico

El comienzo de un mundo

Aquí llega la desolada ciudad mecánica.

Nuestro pobre héroe fue arrojado a la basura, su cabeza fue arrojada a un lado y su cuerpo cubierto por una bañera. Haga clic en la bañera dos veces, luego haga clic en la sección del cuerpo debajo de la bañera. El cadáver cayó y a continuación le quitaron una cabeza para salvar al héroe, pero ya no estaba.

Brazos y piernas. No puedo moverme.

Hay un ratón yendo y viniendo al lado. Haga clic con el mouse para indicarle que le faltan brazos y piernas. El ratón dijo que quería una muñeca.

Estírate, haz clic en el muñeco que está encima de tu cabeza y mételo en tu barriga. Cuando llegue el ratón, dale la muñeca al ratón y dale una pata. Puedes irte ahora.

Avanza un rato, recoge el imán que tienes al lado y traga un hilo. Continúe y pise la tubería de agua vertical.

Combina el imán y el cable en el inventario, luego sácalos y enciéndelos en la tubería de agua. Saqué mi brazo del agua. =Pobrecito.

Por cierto, nosotros también cruzamos el agua. Luego tiré los imanes y los cables. Esto realmente está quemando puentes...

Adelante, el primer nivel ha terminado.

2. Cruzando el puente disfrazado

El pobre protagonista deambulaba. Fue pateado por un hombre que parecía un policía detrás de él y cayó al costado de la carretera.

La policía conversó con la policía en la carretera durante unas palabras y luego cruzó el puente. El protagonista también fue a entablar conversación, pero fue rechazado. A los robots comunes no se les permitió pasar. . .

Tienes que disfrazarte.

Me di cuenta de que un montón de barricadas al lado del puente parecían chisteras de policía. Recogí el primero roto, me lo metí en el estómago y tiré los demás.

Luego coloca un pequeño cubo de pintura al lado.

Vuelve atrás y ve un balde de líquido viscoso de color blanco. Saca la pintura del vientre, viértela y tira la barricada. Teñido exitoso.

Cuando te lo pones realmente se ve así.

Fui a hablar con la policía nuevamente, pero aun así se negaron a dejarme entrar. El disfraz falló -

Resultó que los policías tenían luces en la cabeza. Yo no lo tengo. ¿Qué debo hacer? Hay farolas al costado de la carretera. Quítatelos.

Pasa por debajo de la farola, gatea un poco y ya no podrás subir. Toma la vacía debajo de tus pies, insértala por delante y continúa subiendo. Este ciclo continúa hasta que no puedas. subir más. Estírate y retira la bombilla.

Me caí solo.

Coloca la bombilla en tu cabeza, y finalmente ponte el sombrero (estos dos pasos no se pueden revertir).

Estiró su cuerpo nuevamente y engañó exitosamente al guardia. se acabó. Pero al final del puente, una tubería de petróleo goteó y resbaló.

3. Pista de Transporte

Tras caer del puente, llegamos a una pista.

Primero acorte, camine hasta una torre de agua a la derecha, luego haga clic en un objeto parecido a un interruptor al lado del niño, haga clic en él y gire los dos interruptores respectivamente.

Vi una cosa larga, gruesa y dura insertada en el agujero correspondiente. Bien, volvamos a la normalidad. Tome las escaleras de la izquierda. Levante el gancho al lado de la mecedora. Reemplazar barandillas de escaleras.

Estírate de nuevo, mueve el ratón hacia la parte superior larga, gruesa y dura y aparecerá una flecha hacia arriba. Muévete hacia la derecha y toma el triángulo dorado con el gancho. Caímos.

Lanza el triángulo sobre la pista, y ten cuidado de lanzarlo hacia el más externo, es decir, el que está más lejos de ti. Luego tira de la barandilla de la escalera. Salieron un montón de cosas. Golpea una barrera que bloqueamos y derribamos (realmente mal). Haz clic en el coche volcado y descárgalo.

Las ruedas se colocaron sobre las barandillas y nosotros mismos nos sentamos sobre ellas. Cuando volvimos a tirar de la barandilla de la escalera, un montón de cosas se cayó y golpeó la puerta. A través de aduanas.

Cuatro personas escaparon de la sala de calderas

Cayeron en una gran sala de calderas. Tan pronto como entré, hubo movimiento en la tubería de agua de la derecha y vi a un hombre gordito asomando la cabeza para echar un vistazo. Deja una línea y síguela. Simplemente ve al auto y come las cosas moradas, parecidas a un sarcoma, que hay dentro.

En ese momento nuestro protagonista recordó la escena en la que fue intimidado por este hombre cuando era un niño... pobre Yindi. ...

El gordo se ha ido. Primero haz clic en un interruptor rojo en la estufa a tu lado. El interruptor de la derecha está encendido. Luego ve a la puerta del extremo derecho y quita el objeto con forma de llave que hay en ella.

Haz clic nuevamente en el interruptor que acabas de activar.

Ajústese a 1, abajo 3, arriba 2, luego regrese rápidamente al auto (recuerde volver primero a la longitud normal, de lo contrario caminará lentamente) y súbase al auto. Las garras nos agarran. Después de llegar a la plataforma de la izquierda,

A veces, pulsamos en la plataforma y aparecerá una flecha inferior izquierda, y llegaremos a la plataforma de la izquierda.

Usa la llave que acabas de recibir para abrir el interruptor e invertirlo. Salta hacia abajo, bájate. Luego ve al interruptor de la derecha y haz clic en él para que las garras se muevan. Nos encontramos con que las garras no podían bajar y uno de los hilos estaba roto. Vale, ponte el bicho. No dudes en responderla.

Vuelve y presiona el interruptor, luego corre rápidamente hacia el auto. Cuando las garras agarren el tubo del que acaba de bajarse el hombre gordo de la derecha, haz clic en el tubo. Nos arrojaron a ello.

En este punto vemos a dos tipos malos construyendo una bomba, y nuestro pobre héroe recuerda la vez que fue intimidado por los dos hombres.

Qué vida más lúgubre.

Cinco fugas de prisión

Escondido en una tubería de agua, lamentablemente fue descubierto y encarcelado.

También hay un tipo decadente encerrado juntos. Haz clic para hablar con él. Dijo que quería un cigarrillo.

Ve a la tubería de agua en el extremo derecho y saca las cosas amarillas que salen de la tubería de agua (asqueroso=.=)

Toma una manija de la tubería de agua a lo largo del mesa. Algo así como una hélice.

Luego ve al baño, siéntate en él y saca un trozo de papel higiénico. No usar PP está muy sucio, así que estírate de nuevo, saca lo que acabas de sacar de la tubería de agua, póntelo y déjalo secar.

Se consigue tabaco-,-, se combina tabaco con papel higiénico. Se convierte en humo. Páselo a esa persona.

¡Se le prendió un cigarrillo en el ojo!

Mientras le estrechaba la mano, accidentalmente le rompí el brazo. Si está roto, llévalo.

Encontré una ratonera al pie de la pared. Ve a ver qué es. Ve y acortate. Luego apretó la mano del robot entre la suya. Extendió la mano y vio dos robots, uno gordo y otro delgado, con expresiones de miedo en sus rostros.

Hay dos agujeros en su base, el exterior es un nido de ratones y el interior conduce a la tercera habitación. Coge ese armario y sacúdelo con fuerza para quitar el trapeador. Llévatelo.

Vuelve a tirar la mano al robot fumador.

Combina fregona con mango. Abre la tapa de la alcantarilla y ve a la derecha. Está fuera de la cárcel. Cuando llegamos a un lugar oscuro, pudimos ver vagamente una tapa de alcantarilla. Ábrelo de la misma manera.

El ratón vino y tomó nuestro trapeador, estaba cerrado.

Número Seis se burla del guardia del objetivo

Mirando desde la alcantarilla, vemos a un tipo malo sosteniendo un montón de ropa y disparando al objetivo.

Mientras se recuesta, empuja las patas de la silla. Al caer al suelo, sacó la bala de la placa. Cuando se levanta, descubre que no hay balas y se dirige al objetivo para cogerlas.

Cuando vaya a coger la bala, quítale la llave, y luego tira la bala al espacio abierto de la izquierda (detrás de la silla, ten en cuenta que estas operaciones no tienen por qué salir de la alcantarilla).

Luego ve a las alcantarillas (asegúrate de que reciba las balas, por lo que puede que sean necesarios algunos empujones más).

Ve a los dos interruptores detrás de la silla y usa la llave que Tengo que abrirlos y luego regresar a la cueva.

Los dos robots fueron liberados e intentaron escapar, y encontraron a los pájaros. Cuando los malos lo persiguen, pisa la bala y cae. Levántate y persíguelo, luego desaparece detrás de la puerta. Podemos salir ahora.

Si entras por la puerta por la izquierda, resbalarás con tus propias balas. )

Ve a otra habitación con tres puertas, entra a la segunda, al lado de la prisión en la que estabas. Hay un grifo en el techo, así que estírate y tómalo. Sal de nuevo.

La puerta del extremo izquierdo está cerrada y hay un interruptor al lado. Lo configuramos a las 4:45 (la siguiente sección le dirá por qué es este número. Presione el botón rojo y la puerta se abrirá.

Ingrese a la prisión en el extremo izquierdo. Hay un gabinete que una vez sacudió. Haz clic para hacer una pregunta y voltea el verde hacia el medio.

Luego sal y ve a la habitación donde diste al objetivo.

Llegamos a otra habitación y. sube las escaleras, donde hay un telescopio. A través del telescopio, encontramos que el malo está cargando una bomba.

¡Hay un interruptor al lado de la puerta de la izquierda!

Presiónalo, las luces de la habitación se apagan y el reloj de la pared marca las 4:45 (¡¡esta es la contraseña para abrir la puerta ahora mismo!!)

Sal, todo ha terminado.

Atrapa un perro y pide prestado un paraguas.

Cuando salimos, había dos cajas grandes apiladas una encima de la derecha. Los empujamos hacia la izquierda hasta que no pudimos encontrar al robot femenino. Sosteníamos paraguas y silbábamos ansiosamente, como si buscáramos algo. Charlamos con ella y le pedimos prestado su paraguas. Ella dijo que quería un perro.

Hay un interruptor al lado de las escaleras en el lado derecho del robot femenino. Haga clic en él para abrir la interfaz. Haga clic en la manija en el lado izquierdo del interruptor, baje la ventosa y luego responda las preguntas. Sube todos los amarillos y baja los rojos. (Consejo: No te muevas.

Deja que se conecten dos del mismo color) La ventosa succiona la caja superior, y luego empujamos la caja inferior a su posición original y subimos a la torre desde el derecho. Para hacer la pregunta, ajuste el tanque de aceite en el agua a la orilla y agregue unas gotas de aceite. (Consejo: el puntero debe apuntar.

La esquina inferior derecha corresponde a la dirección de la bombilla en la esquina inferior derecha del panel de luz izquierdo, y el perro se sentirá atraído.

Baja a la orilla. Combina el pico de agua con la pistola, haz clic en el perro y atraparás al perro.

Vuelve y dáselo a la robot hembra, pónselo y listo. izquierda.

Ocho Gatos

Subiendo parece que hemos llegado a un barrio rojo. Hay tres músicos que no pueden tocar sus instrumentos. Hay un bar a la derecha. En la barra, cuelga un cinturón en el estante junto a la puerta derecha. Tómalo y siéntate en la silla.

Juega al backgammon con el anciano y sube las escaleras. Sube después del juego. Déjalo en paz por ahora y sube directamente. En un patio, una anciana y un anciano en silla de ruedas están sentados en el patio y hablando con el anciano. para llenar con aceite.

Hay una manivela en el medio de la pantalla.

Hay una escalera al lado de la anciana. Sube y desenchufa. Cuando gire, caeremos. Tira del cable rojo de la izquierda y la máquina de soldar avanzará.

Debajo del poste, enciéndelo y haz clic en uno de los dedos. se caerá: el que eligió el cuervo está en la esquina superior izquierda, así que déjalo en paz y muévete al medio o al lado izquierdo del puente p>

Descubrimos que el cuervo comenzó a imitarnos a nosotros mismos, así que. Nos alargamos y acortamos. El cuervo aprendió, así que sacudimos el cable y caímos (asegúrate de controlar el ritmo aquí, agita lentamente y no te apresures). Retira la última pieza del rompecabezas y coloca el. cable roto en la barandilla (asegúrese de conectarlo bien, de lo contrario el gato no se electrocutará). Encienda el interruptor de encendido en el poste nuevamente y póngalo en marcha. Para el último rompecabezas, encienda la corriente (imagen después del rompecabezas). completado:

) y sube la escalera desde

El soldador atrapa al gato. El gato huye, cae sobre la barandilla y se electrocuta. Baja, estropea el. rompecabezas (solo quita una pieza) y agarra al gato.

Vuelve a bajar las escaleras y hay un pozo negro en la esquina inferior derecha, dentro hay moscas volando. la barra, agítala dos veces y atrapa algunas moscas. Ve a la barra y guarda las moscas (

Haz clic en la pila de moscas en la barra de herramientas, luego haz clic en la señora de servicio). La señora de servicio (tía) ahuyenta las moscas, los tres músicos fueron ayudados por las nueces de ajedrez. Para el saxofonista, el gato la metió en el tubo largo, y cuando el percusionista les dio el tambor de aceite, lo tocaron. Simplemente tiramos las cosas y tomamos las plántulas de flores y un libro de radio.

Nine Hongs and Three Harms

Hay una puerta al lado de los tres músicos. Entramos y descubrimos que este era el segundo lugar que cerrábamos. Tiramos la tetera debajo del tubo de aceite y le llevamos un poco de aceite al anciano. El anciano puso unas gotas en la silla de ruedas y la silla se pudo mover. Volvió a poner el té

Nos dio la tetera y dijo que necesitaba aceite de girasol. En ese momento, soltó la alcantarilla en el suelo. Sostenemos la tetera. Ve a la pared de la izquierda. Hay un agujero y una pintura encima. Abre el dibujo y encuentra algunos símbolos. Inserte la manivela en el frente de la barandilla en el orificio y gírela.

Muévete para que el puntero negro quede alineado con el primer símbolo de cualquier fila, y luego el puntero rojo quede alineado con el segundo número de esa fila. Cuando la rotación se detenga, sonará la música del reloj y la anciana entrará a la habitación.

Detrás de la anciana hay un trozo de papel con los mismos símbolos, con la primera fila de símbolos tachada. Gire el puntero según la segunda fila de símbolos. Después de detenerse, salió la anciana y bajó el hombre que leía el periódico en la esquina superior derecha. Fuimos a su casa, cogimos la bocina, bajamos y la encendimos.

Deja la tapa de alcantarilla junto al anciano en silla de ruedas. Se descubrió un complejo conjunto de tuberías de agua.

Necesitamos tres manijas de interruptor rojas.

El primero ya está arriba. Haga clic en él y colóquelo en la parte superior de la caja de herramientas. Hay un cajón a la derecha y es un libro. Página tras página, encontré el diagrama esquemático del proyecto de drenaje. No importa, pasé a la última página, tomé una manija y la sostuve en el conjunto de tuberías de agua.

Ve hasta un cable doblado y baja por la escalera corta hasta las alcantarillas. En el lugar donde gotea, use alambre para enganchar una tercera manija.

Coloque los tres interruptores como se muestra en la imagen (

), es decir, el segundo interruptor de abajo hacia arriba del tubo más a la izquierda y el segundo interruptor de la izquierda.

El primer y segundo interruptor de la tubería se cuentan de abajo hacia arriba. Agrupa los parlantes y la radio en la barra de herramientas y colócalos en la mesa de la derecha. Luego haga clic en la llave inglesa en la esquina superior derecha.

Saltará hacia abajo, lo sujetará y abrirá la válvula de agua, y los tres malos serán castrados. Sube las escaleras, regresa a la plaza y salta desde el gran pozo en el centro. Tan pronto como llegué a la torre de agua que acababa de liberar agua, salí de la tubería de agua al lado y la cerré.

Primera vez que encuentro a MM.

Me caí en algo parecido a un ascensor. Fui a la esquina superior derecha del ascensor para hacer las preguntas. Volteé los rojos hacia las dos esquinas superiores y los negros hacia las dos esquinas inferiores. Luego volví a la izquierda y presioné el interruptor en la pared. Caí en un lugar con una ventana y entré.

A primera vista, resultó ser la niña que queríamos salvar. El pobre MM se vio obligado a ser chef. Manipule MM, baje la olla y tírela al suelo (se requieren dos operaciones), y luego saque el maíz del gabinete en la parte superior izquierda (el robot solía comer maíz y lo ponía en la estufa para comenzar a hacer palomitas). .

Sí, es una lástima que todas explotaron y no se pudieron comer.

Las palomitas de maíz sacudieron la chimenea y una barra de hierro se cayó de la chimenea. Guárdalas y dáselas. a MM. MM se paró sobre la olla y usó la varilla de hierro para sujetarla. Retire el radiador congelado (no estoy seguro si lo está) y luego retire el tubo del interior.

Coloque la olla en la estufa. luego coloque el tubo en la olla y cocínelo hasta que esté suave. Luego guárdelo (como comer fideos). Conéctelo al tubo de aceite en la pared izquierda. El tubo de aceite se extiende fuera de la ventana para suministrar aceite al elevador. cambia en la esquina superior izquierda y el ascensor comenzará de nuevo.

Mueve el interruptor en la esquina superior derecha y el ascensor nos llevará al piso superior.

Once está mirando. para aceite de girasol.

Llegas a un ventilador dormido. Sube y tocas dos veces, y te pedirá que hagas las preguntas. Esto es un poco como una prueba de inteligencia, poniendo a prueba tu capacidad de observación. No queremos hacerlo bien, queremos hacerlo mal.

Estaba enojado y colapsó. Se puede ver que estar enojado no es algo bueno. se quedan en casa demasiado tiempo, lo que es perjudicial para su salud. Después de comerlo, sus fans salieron volando y se arrepintió (esto es lo que pasa cuando se enoja)

Tian, ​​jaja,. se arrastró desde su boca Cuando llegamos al jardín de la azotea, nos comimos dos de ellos en el cajón de la derecha, luego fuimos al interruptor en la pared derecha para jugar.

Primero haz clic en. la fila de botones en la parte superior izquierda, comenzando desde la izquierda, y deja que los verdes pasen por todos los bloques que no son rojos. Todo lo de la izquierda está hecho, el calentador en el medio de la habitación estaba encendido, entonces. Primero empujamos el calentador a la tercera maceta, plantamos las plántulas de flores que recogí del fletador y luego regresamos y encendimos el interruptor. Los girasoles crecieron. semillas de melón. Cuando entré a la primera planta, tomé un palo amarillo y lo moví a la primera planta.

Enciende el calentador y la planta de jarra crecerá. Planta de jarra y espera a que la mariposa se detenga en la barandilla al lado. Usa la lupa para mirar el patrón de arriba y anótalo. Baja las escaleras hacia el extremo izquierdo y habrá una abertura.

Apaga, enciende y enciende las luces según los patrones de las mariposas. Tira de la manija y la puerta se abre. Hay una prensa de aceite a la derecha de la puerta. Baja primero y tira la tetera debajo del tubo de aceite. Eche las semillas de girasol y agite el mango para obtener aceite de girasol.

Doce buscando pilas

Después de coger el aceite de girasol, vimos a un gigante con un niño en brazos bloqueando una puerta.

Sube y habla con él. Dijo que necesitaba dos baterías para que sus hijos pudieran moverse y comenzó el proceso de encontrarlas.

Deslízate desde la barandilla que tenemos al lado y observa dónde estamos. He visto el cuarto nivel, jaja. Bien, sigue subiendo las escaleras. Me acerqué nuevamente al anciano en silla de ruedas y le di aceite de girasol. , recibió de él las entradas para la sala de juegos. Se ha caído un trozo de tela.

Tómalo.

Entrando de nuevo en la trampa para gatos. Si olvidas la entrada, sube las escaleras junto a la anciana.

Ve al final del puente a la izquierda y mete el billete en la puerta. En el vestíbulo hay tres consolas de juegos, pero lamentablemente no tienen electricidad y no se puede jugar.

Ve hasta el generador en el lado izquierdo de la casa. Súbete a la bicicleta, estoy agotado.

Pisa el puntero y apunta al área roja. Enciende la primera consola. Ve a masturbarte con las abejas.

Consigue una moneda de oro al llegar a los 1.000 puntos. ! Luego vaya al generador, mueva el interruptor hacia la izquierda, cámbielo a segunda velocidad y genere electricidad. Inicie la segunda consola. Mi pobre ratón.

Ve a la segunda consola para jugar. Para jugar el quinto nivel, simplemente abre la puerta del pequeño y luego sal. (Consulte la imagen para ver los pasos en movimiento:

).

Ve al bote de basura que está en la esquina superior derecha de la plaza donde está el anciano en silla de ruedas y compra dos baterías. Armando las correas y baterías que acabo de encontrar.

Luego bajó las escaleras junto a la anciana, se estiró y subió por donde acababa de bajar.

Dale la batería al gigante. El gigante dejó que la puerta se abriera y presionó el interruptor en el lado derecho de la puerta. La puerta se abrió, entró y se cerró de nuevo.

Trece, abre el ascensor

A través de la puerta detrás del gigante, entramos a una pequeña habitación limpia con una gran planta en ella.

Raspa el parterre dos veces, espolvorea un poco de tierra en el suelo y saldrá el robot de limpieza.

Coge el robot, sacúdelo dos veces y dale palmaditas. El robot dejó caer algo y se escapó. Recoge lo que dejó caer el robot y ve a la puerta de la izquierda.

Enciende el interruptor de la puerta y tendrás que hacer las preguntas. Primero, inserte la bombilla que acaba de seleccionar el robot en el lugar que falta en la esquina superior derecha. Falta otro punto en la esquina inferior izquierda, así que ignórelo por ahora.

Haz clic en la bombilla para encender cada pequeña bombilla y formar una estrella de cinco puntas (si el grupo está mal, pulsa el botón central para restaurar).

Después de que la estrella de cinco puntas se haya formado con éxito, mueve el ascensor, luego haz clic con el mouse para moverte a la parte inferior central de la pantalla y aparecerá una flecha hacia abajo. Haga clic fuera. Esta escena ha pasado.

Catorce bombas

Este nivel será muy confuso =. =

Entra a un lugar con alfombra roja y una alfombra roja en las escaleras.

Aquí vamos a desactivar la bomba. Primero gire a la derecha y entre a una pequeña habitación con un baño en el suelo. Sube y echa un vistazo para asegurarte de que la bomba todavía está allí.

Luego salí de la habitación pequeña y caminé hacia la izquierda de la habitación grande. Hay un interruptor. Tire hacia abajo cuatro veces. La aspiradora entró en la pequeña habitación.

Entra en la pequeña habitación, párate sobre la aspiradora y retira las tijeras. Después de bajarte de la aspiradora, sal de la habitación pequeña, ve al interruptor en el lado izquierdo de la habitación grande y sube dos veces. La aspiradora está apagada.

Ve al interruptor que está en el lado derecho de la puerta de la habitación pequeña y corta la electricidad en la habitación. Párese sobre la aspiradora y use unas tijeras para abrir la lámpara de araña. Bájate de la aspiradora y ata la lámpara de araña a la aspiradora. Ve a la puerta de la habitación pequeña y enciende la energía. Luego ve al interruptor en el lado izquierdo de la habitación y baja.

Dos veces, deja que la aspiradora entre en la pequeña habitación. Ve a la habitación pequeña y cuelga la lámpara de araña sobre el inodoro. Ve al interruptor en el lado izquierdo de la habitación grande y sube una vez. La aspiradora acaba de tirar el inodoro.

Tirando del papel higiénico de la pared, lo colgamos y vimos la bomba. Haz clic en la bomba y salta sobre ella. Haz clic en el interruptor de la bomba. Necesitamos ajustar los cinco interruptores de ABCDE a las posiciones correspondientes (hay uno en la tapa del interruptor de la bomba).

Llévate al chico ABCDE primero. Luego vuelva a colocarlo en el orden DBEAC y la bomba quedará en silencio. Todo el proceso tiene un tiempo limitado, así que tenemos que acelerar, de lo contrario tendremos que esperar la repetición -, - apaga la bomba, volvamos a la habitación pequeña.

Ve a la sala grande y sube las escaleras. Ya pasó aquí.

El Décimo Plan Quinquenal salva a los científicos.

Llegamos a una azotea donde terminará el juego. . Vi a un científico cabezón, temblando y babeando. Hablando con él descubrimos por qué empezó el juego.

El protagonista y MM están ayudando a un científico sano en casa y viviendo una buena vida.

De repente irrumpió un tipo malo. Los malos lastiman a los científicos. El científico llamó a los guardias, pero por error se llevó al héroe y lo arrojó a la basura. Por eso el juego empieza en un montón de basura.

El policía que se acercó fue el gigante que bloqueaba la puerta buscando pilas para el niño. Probablemente no logró atrapar al malo, perdió su trabajo e incluso perdió dinero para comprar baterías para sus hijos.

Los malos también se llevaron mm. Todo el contenido de nuestro juego está aquí. Ve al gabinete en el lado izquierdo de la habitación, ábrelo, hay un botón rojo en el medio, haz clic en él, debes hacer las preguntas. Simplemente coloque el verde en el lugar designado.

Después de abrir ambas cerraduras, toma un trozo de alambre. Conéctese con científicos. Necesitas jugar un juego de laberinto. . .

Llegamos a una azotea donde terminará el juego. Vi a un científico cabezón, temblando y babeando. Hablando con él descubrimos por qué empezó el juego.

El protagonista y MM están ayudando a un científico sano en casa y viviendo una buena vida. De repente irrumpió un tipo malo. Los malos lastiman a los científicos. El científico llamó a los guardias, pero por error se llevó al héroe y lo arrojó a la basura. ¿Es por eso que juega LA?

La pila de basura ha comenzado. El policía que se acercó fue el gigante que bloqueó la puerta para buscar pilas para el niño. Probablemente no logró atrapar al malo, perdió su trabajo e incluso perdió dinero para comprar baterías para sus hijos. Los malos también se llevaron mm, y todo el contenido de nuestro juego está aquí.

Ve al gabinete en el lado izquierdo de la habitación, ábrelo, hay un botón rojo en el medio, haz clic en él, debes hacer las preguntas. Simplemente coloque el verde en el lugar designado.

Después de abrir ambas cerraduras, toma un trozo de alambre. Conéctese con científicos. Necesitas jugar un juego de laberinto.

Este juego requiere mover el ratón, encontrar la llave, conseguir el arma y destruir a todos los enemigos. Panorama del laberinto

. Aquí se puede encontrar un mapa a todo color del laberinto y mapas de ubicación de los 33 enemigos. Destruye enemigos y cura a los científicos.

. Pídele otra bombilla al científico. Regresa a la sala del ascensor en el piso anterior (baja las escaleras, toma la aspiradora hasta la sala grande y toma el ascensor).

Rompe la bombilla para formar una estrella de ocho puntas. (Consejo: cada bombilla se puede conectar a dos bombillas independientes). Enciende el ascensor y bájate. se acabo.

Dieciséis salvaron el ascensor y nos dirigimos al piso inferior de tres pequeñas habitaciones, que eran el bar, el lugar donde pasaban el rato los tres malos y el lugar donde MM se refería.

Inicia el proceso de eliminar por completo a los malos y salvar a MM.

En el lado derecho del pasaje subterráneo, hay un martillo vertical que una vez estuvo en su mano. Hay una llave en la pared más a la derecha. Utilice un martillo para abrir la tapa de cristal y quitar la llave.

Sal por la puerta de la izquierda y entra en el ascensor.

Hay un pequeño armario en el lado derecho del ascensor. Lo abrí con la llave que acabo de recibir y saqué una botella de líquido. No sé qué es eso.

Sal del ascensor. Rocía el centro de la cerradura con el líquido que tienes.

Vuelve a coger el martillo y abre la cerradura. Todos los malos fueron arrastrados a la alcantarilla.

Sigue la escalera bajada en la habitación del malo y sube para rescatar a MM.

De nuevo en la habitación del científico. se acabo.

El 17º Congreso Nacional ha terminado

Regresé a la habitación del científico con MM. Todo el juego casi ha terminado aquí. Los malos han sido eliminados, los buenos han sido salvados. , y MM está en la mano. Una vida así es realmente feliz = = Pero antes de que el príncipe y la princesa puedan vivir felices para siempre, todavía quedan algunas cosas por hacer.

Necesita hacerlo.

Ve a una máquina amarilla parecida a un espectrómetro en el lado izquierdo de la habitación y enciéndela. ,

Ajusta la línea horizontal a la posición 7 y la línea vertical a la posición 108. Escucharás varias notas y escribirás la secuencia de esas notas.

Saca a MM de la puerta. ¿Qué tan alto está, tenga cuidado con caer?——

MM camina junto a la cruz a la derecha. Caminamos hacia algo a la izquierda, sin estar seguros de qué forma tenía.

Dice 7.0: 108, razón por la cual el espectrómetro se ajustó a 7 horizontalmente y 108 verticalmente hace un momento. Ábrelo y toca la nota que acabas de tocar. (El orden es: 1423523). Sal de las escaleras, no te muevas en este momento, controla inmediatamente el MM y mueve el interruptor transversal.

Solo arregla las escaleras. 7 Sube las escaleras. Súbete al avión y empieza a volar con pasión. = También hay imágenes finales. . . . . . . . . . . . . . Fin