Buscando juegos interactivos en la fiesta
Juegos grupales (divertidos) Castigo
Método de castigo:
1. Pasar palillos
Todos los participantes en el juego sacan una A. naipe, y luego se sientan uno tras otro en el orden de los naipes. La persona que tiene el naipe más pequeño (o más grande) es el primero en sostener el palillo en la boca y pasárselo a la boca de la siguiente persona por turno. No lo dejes caer. Oh, ten cuidado de no tomar prestadas tus manos ni ninguna herramienta para ayudarte. Si lo dejas caer, naturalmente serás castigado. Después de pasar un círculo, el juego no terminará. Pegue el palillo por la mitad, continúe sacando las cartas, siéntese en el nuevo orden y luego pase la siguiente ronda... Continúe metiendo el palillo por la mitad... Sáquelo de nuevo... Se vuelve más y más más emocionante
2. La trampa de robar el cielo
¿Recuerdas la escena de la película Connery entrenando a Zeta Jones para cruzar la luz infrarroja?
Este juego es algo similar. Primero haz accesorios y busca algunas cuerdas rojas (las cuerdas de vidrio servirán), coloca vasos de papel en el medio para representar las campanas, prepara máscaras para los ojos según el número de participantes y. preparar música de fondo disco. Después de eso, pida a algunos asistentes que tiren de la cuerda en el escenario y deje que los concursantes practiquen con los ojos abiertos. Dígales que este es un juego muy desafiante que pondrá a prueba su destreza y memoria. Después de practicar varias veces, vendarles los ojos. , toca la música y déjalos ir. En este punto, el clímax es cuando el presentador les pide a todos los asistentes que quiten las cuerdas. Verás una actuación maravillosa. Presta atención a las personas que están a tu lado y puedes engañar deliberadamente. Hable sobre bajar la cabeza, levantar los pies, etc.
3. Juego del rey
Primero, a todos se les asigna un número y luego se elige a una persona para que sea el rey. El rey puede ordenar que se haga cualquier cosa, por ejemplo, el beso número 1, el número 3. A veces, son dos hombres besándose.
Solitario, la primera persona dice hola, hola, y la segunda persona dice: Hola, hola, eres tan bonita y brillante. Liang, la tercera persona dijo que eres tan hermosa, tan hermosa, tan brillante, tan brillante.
3. >
Suena algo "ambiguo", en realidad es un buen juego para practicar tus reacciones.
Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo pueden decir "te amo" a la persona de su izquierda y "desvergonzado" a la de su derecha. Dos personas sólo pueden hablar entre sí 3 veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado.
Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen hacer "confesiones" clásicas como "Yo... descarado" o "No... te amo". .
4. Zanahoria en cuclillas
Dividir a los participantes en cuatro o más montones y formar un círculo tomados de la mano en cada montón. Nombra cada montón con un color o número y designa un número arbitrariamente. El grupo de rábanos comienza a agacharse al unísono, mientras recita las palabras al mismo tiempo, y luego designa a otros montones de rábanos para que hagan el mismo movimiento, con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero no pueden señalar hacia atrás inmediatamente.
Ilustra con un ejemplo. Hay cuatro montones de rábanos rojos, blancos, amarillos y morados. El rábano blanco se pone en cuclillas primero mientras se pone en cuclillas, recita "El rábano blanco se pone en cuclillas, el rábano blanco se pone en cuclillas, después del rábano blanco se pone en cuclillas, después de recitar, todos". Los dedos de rábano blanco señalan el rábano rojo al unísono. Las zanahorias inmediatamente empezarán a agacharse y murmurar algo, y luego podrán elegir la siguiente, pero no puede ser un rábano blanco.
5. Dos abejitas
Palabras: Dos abejitas, volando entre las flores, volando...
Acción: dos personas cara a cara, 1 Extiende tus brazos como dedos de orquídea y vuela hacia arriba y hacia abajo; 2. Cambia tus manos a palmas frente a tu pecho y vuela. 3. Saca el martillo, las tijeras y el papel. 4. El ganador extiende las palmas para dar una bofetada; , diciendo "Papa Pa Pa""; el perdedor armonizará con "ah ah"; si no pierde ni gana, hará un gesto de beso con la boca abierta al mismo tiempo.
Pérdida: Depende de la velocidad de reacción, y el perdedor será multado con un programa.
6. Una Rana
Los participantes forman un círculo, mirando hacia el centro. El anfitrión lee "uno", y la siguiente persona en el sentido de las agujas del reloj lee "solo", luego "verde", luego "rana", luego "saltar", luego "entrar", luego "agua", luego "centro" y luego "plop". "; luego "dos" "La rana salta al agua y se deja caer"... y así sucesivamente. Aquellos que no puedan seguir el ritmo o cometan errores serán castigados.
7. Agarra las sillas
Coloca tres sillas en el escenario, invita a cuatro personas a subir, toca música DISCO, cuatro personas darán vueltas alrededor de las sillas al ritmo de la música y agarrarán las sillas. las sillas cuando para la música se sientan en una silla, y se elimina la persona que no se ha sentado; se reduce una silla, y las tres personas continúan la acción anterior, agarran dos sillas, y las tres personas continúan la acción anterior. el que no se sienta es eliminado; las dos últimas personas toman una silla y el que se sienta gana.
007
Desde el principio, una persona pronuncia "cero" y luego se refiere a una persona. Esa persona luego pronuncia "cero" y luego se refiere a otra persona, y a la tercera persona. pronuncia "qi". Luego use sus dedos para hacer un gesto de disparo y apunte a cualquier persona. La persona que recibió el "disparo" no hará ningún sonido ni se moverá, sino las dos personas a la izquierda y a la derecha al lado de la persona que disparó. fue "disparado" emitirá sonidos de "ah" y levantará la mano en gesto de rendición. --¡Quien se equivoque bebe!
(Nota: Es adecuado para que todos jueguen. Dado que no hay un orden de turnos, pero de repente se señala a uno de ellos, todo el proceso debe estar en un estado de tensión, porque usted ¡puede ser el siguiente!)
Nueve, siete, ocho, nueve
Dos dados, una caja de dados, pueden jugar más de dos personas, tomen turnos para tirar los dados, cada persona agita una vez, el dado se abrirá inmediatamente, si el último número Si el número es 7, agregue vino, si el número termina en 8, beba la mitad, si el número termina en 9, beba el vaso entero, y para los demás números , aprobar. Túrnense para que cada persona lo agite una vez. Tal vez solo puedas agregar más vino sin ser castigado por beber, pero también es posible que tengas que beber continuamente cada vez.
10. Gran Aventura
Cada participante roba una carta. Ten cuidado de que otros no vean tus cartas. La persona que recibe esa carta es designada por el crupier para realizar un espectáculo. El programa debe ser interesante, por ejemplo, la persona seleccionada debe ir a la mesa de al lado a pedir una copa de vino, o subir al escenario a decir "¡Os quiero!" a todas las damas del público. , cuanto más absurdo y emocionante sea el programa designado, mejor. En la siguiente ronda, la persona que realice el espectáculo será el repartidor y seguirá robando cartas.
11. Verdad
Las reglas son casi las mismas que las de Dare. La diferencia es que el crupier no especifica un programa, sino que requiere que la persona seleccionada responda una pregunta. Como sugiere el nombre, la respuesta debe ser verdadera. Por supuesto, cuanto más sutil y secreta sea la pregunta, más interesante será, pero tenga cuidado de no inmiscuirse en la privacidad de otras personas.
12. Grandes mentiras
Una persona se vendó los ojos y se hizo pasar por un "ciego". La persona sentada al lado izquierdo del "ciego" comenzó a señalar con el dedo. a todos los presentes. Cuando señaló a una de las personas, le preguntó al "ciego": "¿Funcionará esto?". Si el "ciego" dice que no, seguirá señalando a la siguiente persona. Sabiendo que cuando el “ciego” asiente, el señalado es el elegido por el juego. El "ciego" se quitó la venda de los ojos y adivinó quién era el elegido basándose en la expresión de todos, pero los participantes no pudieron decírselo al ciego. Por supuesto, el elegido también puede ser el propio "ciego". El ciego tiene que dar un tema o designar un programa, y la persona seleccionada tiene que completarlo. Al igual que Dare, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor.
En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior será el ciego.
13. Oficiales y soldados atrapan a ladrones
Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficiales, soldados, capturas y ladrones" escritas respectivamente
Este juego es el más adecuado para que lo jueguen cuatro personas. Dobla las cuatro hojas de papel y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca una. La persona que extrae la palabra "captura" debe adivinar quién tiene la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Aquellos que adivinen mal serán castigados. La persona que adivine la palabra "oficial" decide. cómo ser castigado. Lo ejecuta la persona que dibuja la palabra "Bing".
14. Pintura con los ojos vendados
Todos los alumnos se taparon los ojos con los ojos vendados y luego repartieron papel y bolígrafos, uno a cada persona. Se pidió a los participantes que dibujaran su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados. Después de terminar, deje que los estudiantes se quiten las vendas para admirar su obra maestra.
Pide que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que hayan completado sus dibujos, cuelgue todos los dibujos en la pared y pida a los alumnos que elijan el que dibujaron.
El maestro describe algo con palabras y pide a los estudiantes que dibujen lo que escucharon con los ojos vendados. Luego comparan los dibujos que hicieron y piensan por qué todos escucharon la misma descripción pero dibujaron lo mismo. es diferente, ¿qué pasa en el trabajo? (Material didáctico: venda, papel, bolígrafo)
15. Orden de alejamiento en fase circular
Herramientas: Ninguna
Número de personas: dos personas
Método: La palabra de comando es "Cazador, oso, arma". Las dos personas dicen la palabra de comando al mismo tiempo y realizan una acción mientras dicen la última palabra: la acción del cazador es poner las manos en las caderas. ; la acción del oso es poner sus manos sobre su pecho; la acción del arma es levantar ambas manos como una pistola. Ambos bandos utilizan esta acción para determinar la victoria o la derrota. El cazador gana el arma, el arma gana al oso y el oso gana al cazador. Si las acciones son las mismas, el juego comienza de nuevo.
Emoción: La diversión de este juego radica en los grandes movimientos de ambas partes, que son muy divertidos
Desventajas: Sólo es un juego entre dos personas
Dieciséis.
p>, ¡un juego tan antiguo! Sin embargo, dado que se puede poner vino nuevo en botellas viejas, ¡también se pueden encontrar nuevos trucos en juegos antiguos!
Revisa las reglas del viejo juego: Primero, debe haber más personas, más de 5 personas. Cualquiera empieza a contar, 1, 2, 3... y sigue contando así. Al encontrar múltiplos de 7 (7, 14, 21...) y números que contengan 7 (17, 27...), debe tocar. la mesa en su lugar. Si alguien cuenta 7 cuando la golpea, pierde. Si golpea la mesa antes de que lleguen los 7, también pierde. Aconsejo a las personas que no tienen nociones de números que no jueguen a este juego, ya que es fácil perder.
Mira el nuevo truco: el principio es el mismo, pero después de contar hasta el número 7, ¡cuenta hacia atrás! Por ejemplo, resulta que contar es en el sentido de las agujas del reloj, y le toca a A contar 7. Si golpea la mesa, B, que está sentado a su izquierda, debe contar 8 a continuación, ¡pero no! Ahora girará en el sentido contrario a las agujas del reloj, ¡el número 8 de C está a su derecha! Dándote la vuelta así, te lo garantizo, si no giras tres veces, ¡todos quedarán confundidos!
Una cosa más a tener en cuenta: sólo la primera vez empieza a contar desde 1. Después de que el siguiente trago, el que pierda comience a contar. No es necesario comenzar desde 1, sino comenzar con cualquier número menor que 10.
Intenta contar desde 6...
Diecisiete centavos y una pieza
Accesorios: no necesarios;
Lugar: ligeramente. Puede ser más espacioso, no hay requisitos especiales;
Número de personas: 10 o más personas son suficientes, más personas será más divertido
Personal: Debe haber hombres y mujeres, la proporción no está limitada
Árbitro: una persona, responsable de dar las órdenes
Las reglas son las siguientes:
En el juego, los niños obtienen uno yuanes y las niñas reciben cincuenta centavos.
Antes de que comience el juego, todos se paran juntos y el árbitro se sitúa cerca. El árbitro anuncia el inicio del juego y dice un número de dinero (como 3, 5, 6 u 8, 5, etc.). Una vez que el árbitro dice el dinero, los jugadores en el juego deben formar un número pequeño. de ese número en el menor tiempo posible, por ejemplo, si la llamada es de 3 yuanes y 5, entonces se necesita un pequeño equipo de tres hombres y una mujer, siete mujeres o un hombre y cinco mujeres. Recuerde actuar con rapidez, porque los recursos son limitados y el personal rara vez tiene la oportunidad de estar distribuido equitativamente, por lo que los camaradas que actúan con lentitud pueden ser derrotados miserablemente por unos pocos yuanes o unos centavos menos, así que actúe cuando llegue el momento de hacerlo. actúa, y cuando veas cincuenta centavos (mm) Golpea primero, por supuesto, los jugadores rápidos no deben atraer a la gente a ciegas. Es posible que el árbitro haya llamado 3 yuanes y 5 yuanes, pero en este momento se han convertido en 5 yuanes. , necesitas expulsar a la gente. Cuando eres cruel, serás cruel. Por lo general, los que son expulsados sin piedad son los pobres.
Fundamentos del juego: La reacción debe ser rápida Tan pronto como el árbitro anuncie la cantidad de dinero, debe saber inmediatamente cuántos equipos masculinos y femeninos pueden cumplir los requisitos; la acción también debe ser rápida, ambos se llevarán cincuenta. Los centavos y patear una pieza requieren mucho tiempo y son difíciles.
Dieciocho. Juego de matar
1. Número de participantes y configuración de policías y delincuentes
El número de participantes está limitado a 11 a 16 personas.
El número de jugadores entre 11 y 14 es una configuración de 3 policías y 3 mafiosos, y el número de jugadores entre 15 y 16 es una configuración de 4 policías y 4 mafiosos.
2. Principios básicos
1) Policía: encuentre al asesino y guíe a los civiles para que expulsen al asesino.
2) Asesino: Encuentra a la policía y mátalos cuando oscurezca.
3) Civiles: Ayuda a la policía a encontrar al asesino en un referéndum. En ningún momento los civiles deberían ayudar conscientemente a un asesino.
3. Flujo del juego (tomando como ejemplo un juego de 12 jugadores)
1) El árbitro entregará 12 cartas barajadas (incluidas 3 cartas de policía, cartas de asesino y 6 cartas de civiles) a todos para que las roben. Mira tus propias cartas y no dejes que otros sepan qué cartas has robado.
2) El árbitro comienza a presidir el juego, y todos deben obedecer las instrucciones del árbitro.
3) El árbitro dijo: Está oscuro, por favor cierra los ojos.
4) Después de que todos se pusieron las máscaras, el árbitro dijo: Asesino, por favor abre los ojos.
5) Los tres asesinos que sacaron las cartas asesinas se quitaron suavemente las máscaras para identificar a sus compañeros.
6) Después de confirmar a los compañeros, cualquier asesino o todos los asesinos unificarán sus opiniones y luego le indicarán al árbitro que mate a alguien. Si las opiniones no pueden ser completamente unificadas, el árbitro tomará la opinión de la mayoría. de ellos (sin dar ninguna El árbitro considera que el comentarista está de acuerdo con las opiniones de los demás). Tenga cuidado de no hacer ningún ruido que otros puedan notar.
7) Luego de hacer una señal para determinar quién murió, el árbitro dijo: Asesino, por favor cierra los ojos.
8) (Más tarde) El árbitro dijo: Policía, por favor abra los ojos.
9) Los tres policías que sacaron la tarjeta policial abrieron los ojos de la misma manera para confirmar a sus compañeros.
10) Después de identificar a los acompañantes, un policía o policías señalarán por unanimidad a una persona que creen que es el asesino, y el árbitro hará los gestos correspondientes para informar a la policía de la identidad precisa del identificado. persona.
11) (Después de completar la identificación) el árbitro dijo: Policía, por favor cierre los ojos.
12) (Más tarde) El árbitro dijo: Ya amanece, por favor abre los ojos.
13) Después de que todos abren los ojos, el árbitro anuncia quién ha sido asesinado en esta ronda. Al mismo tiempo, el árbitro le indica a la persona que fue asesinada que deje un último mensaje.
14) La persona asesinada puede identificar a la persona que cree que es el asesino y exponer los motivos. Después de terminar sus últimas palabras, la persona asesinada sale del juego y no se le permite continuar participando en el proceso del juego. Sin embargo, si permanece en la habitación privada, deberá cerrar los ojos cuando otras personas vivas cierren los ojos para evitar que afecten la continuación normal del juego.
15) El árbitro presidirá a la primera persona a la derecha del asesinado para expresar sus opiniones una por una. La persona que habla debe decir "paso" para indicar el final del juego. el discurso. Cada persona tiene sólo una oportunidad de hablar por ronda y no se le permite expresar ninguna opinión excepto durante su propio tiempo de palabra.
16) Después de hablar, el árbitro presidirá la votación. La votación comienza desde la primera persona a la derecha de la persona asesinada en esta ronda. Cualquiera que sea llamado por el árbitro puede votar por él. Cada persona tiene sólo una oportunidad de votar, o puede abstenerse de votar.
17) Una vez completada la votación, el jugador con más votos se considera eliminado mediante referéndum. Puede dejar un último mensaje y luego salir del juego. En este momento, la primera ronda. del juego termina.
18) Entra en la segunda ronda del juego según el orden anterior. El árbitro también anunciará que está oscuro y cerrará los ojos, para luego repetir el proceso anterior.
19) El número de personas que dejaron mensajes es el mismo que el número de policías y ladrones. Es decir, si se trata de una configuración de 3 policías y 3 mafiosos, los tres primeros muertos (incluidos los asesinados y los votados) pueden dejar sus últimas palabras. Los que murieron después no tuvieron últimas palabras.
20) Hasta que todos los jugadores de una determinada identidad sean eliminados, el juego termina. En este momento, el árbitro determinará el resultado del juego de acuerdo con el método de determinación de victoria y derrota.
4. Cómo determinar el resultado del juego
1) Si todos los asesinos mueren, la policía ganará.
2) Si todos los policías mueren, gana el bando asesino.
3) Es empate si todos los civiles mueren.
4) Los civiles ganan y pierden lo mismo que los policías. Es decir, si la policía gana, los civiles ganan; si la policía pierde, los civiles pierden.
5) Durante el proceso de votación, si la persona con más votos parece ser más de una persona, la persona con el voto empatado hará otra ronda de discursos. Después del discurso, la persona con el. La persona con más votos volverá a votar. Si vuelve a haber un empate, las personas que no sean el votante empatado hablarán una por una y luego votarán, y la persona con más votos quedará eliminada; empate, el juego se determinará como empate por el sistema
Diecinueve,
Utilice un vaso de unos 15 cm de diámetro (preferiblemente), pero si hay mucha gente, puedes usar una taza de mayor diámetro, y luego llenar la taza con agua, asegúrate de que esté casi llena. Hay una diferencia de uno a dos milímetros desde la boca de la taza, y luego todos se turnan para poner una moneda. en el agua, y luego ver quién la mete y sale el agua.
Ventajas del juego: Los más nerviosos cuando el agua está a la altura de la boca de la taza, ven Como Shui Kuaiyi ha salido, y De hecho, puedes poner muchos más porque el agua tiene cohesión. Este es un juego simple y entretenido al que pueden jugar muchas personas.
Veinte, Fénix Volando
Todos se sientan en un círculo, y cada persona en el círculo tiene un número comenzando desde 1... la manecilla de hora izquierda/derecha puede... Por ejemplo, hay 12 personas jugando un juego. Está el Phoenix No. 1. A su izquierda está el Phoenix No. 2. A la izquierda del Phoenix No. 2 está el Phoenix No. 3... hasta la izquierda del Phoenix No. 12 es el Fénix número 1. p>
En este momento, una persona puede llamar a cualquier número de números de fénix para volar. Por ejemplo: el número 1 dice que el fénix número 5 está volando. que representa el fénix número 5 "pone ambas manos sobre los hombros de las personas de izquierda y derecha, y se estira y contrae al mismo tiempo". La persona de la izquierda mueve su mano izquierda hacia arriba y hacia abajo para volar. a la derecha está volando hacia arriba y hacia abajo con su mano derecha "El No. 5 lo hace mientras grita" Phoenix No. 5 está volando, Phoenix está volando el No. 5, Phoenix está volando el No. 5 "" Phoenix. No. * está volando." En ese momento, *Phoenix comenzó a estirar la cabeza y gritar: "Fénix No. * está volando, Phoenix No. está volando, Phoenix No. * está volando, Phoenix No. * está volando, Phoenix No. * está volando". Las personas a su izquierda y derecha movieron sus manos izquierda y derecha al mismo tiempo para coordinar los movimientos. Si no llegas a tiempo, realiza un espectáculo
Veintiuno, lleva una taza en la boca para llevar agua (Gu Xiangyu)
Pon un balde de agua en un lugar y pon uno sobre la mesa a distancia Taza, ambas personas están pescando desechables vasos de agua. A llena el vaso con agua del balde, lo deja caer al otro lado, vierte el agua en el vaso de B y luego vierte el agua en el vaso que está sobre la mesa. Recuerda: no se permiten las manos durante todo el proceso. En el momento oportuno, se transportó más agua que ese grupo.
Método de castigo:
1 Salto de dibujos animados.
Se divide en estilo masculino y femenino. Lo mismo es que al saltar, los muslos y las rodillas deben estar juntos y las pantorrillas separadas, tal como la postura en los cómics. La diferencia es: al saltar, los pies izquierdo y derecho de los hombres deben estar separados del frente y la espalda, y las manos deben moverse hacia adelante y hacia atrás de forma natural, y al mismo tiempo, se debe hacer un sonido "yo ho" en la boca; cuando la mujer salta hacia arriba, las pantorrillas izquierda y derecha deben estar separadas a ambos lados, con los dedos índice y medio de ambas manos haz una posición de "V" sobre tu pecho y haz un sonido de "sí" con tu boca. .
2 Escribe con el trasero.
Como su nombre indica, se escribe con el trasero. Pon las manos en la cintura, luego gira las caderas y escribe las palabras como si estuvieras haciendo gestos en el aire con las manos. Mientras giras, debes decir los trazos escritos
3 Prepara tres firmas.
p>1. Banquete completo entre las dinastías Manchú y Han. Luego, todos le recogen un trozo de comida que debe comerse. A esto se le llama retenerlo hasta la muerte.
2. Este es un verdadero premio mayor. Vuelve a sortear y hay lotes con el nombre de todos. Quienquiera que saques tendrá la oportunidad de vengarse. Puedes pedirle que haga una cosa en la habitación. Por ejemplo: te llevaré un rato en brazos, etc. A esto se le llama matarte a golpes.
3. Aunque me mates, no te lo diré. De hecho, todos en la fiesta realmente querían conocerse, pero por algunas razones no pudieron conocerse profundamente. Entonces, te doy la oportunidad de dibujar esto y todos aquí podrán hacerle una pregunta. Intenta preguntar, tienes que decir la verdad. Esta es una buena oportunidad.
4
Infla el globo y átalo a una cuerda larga, luego envuélvelo alrededor del cuerpo del perdedor y deja que otros jugadores se alineen para reventar el globo con palillos. Después de reventar todos los globos, como si fueran una falda, se le pide al perdedor que baile el hula.
Colección de minijuegos durante fiestas o actividades grupales
2008-10-17 10:38
1. p>Recuerdas ¿Es la escena de la película The Trap donde Sean Connelly entrena a Zeta Jones para atravesar los infrarrojos?
Este juego es algo similar. Primero haz accesorios y busca algunas cuerdas rojas (las cuerdas de vidrio servirán), coloca vasos de papel en el medio para representar las campanas, prepara máscaras para los ojos según el número de participantes y. preparar música de fondo disco. Después de eso, pida a algunos asistentes que tiren de la cuerda en el escenario y deje que los concursantes practiquen con los ojos abiertos. Dígales que este es un juego muy desafiante que pondrá a prueba su destreza y memoria. Después de practicar varias veces, vendarles los ojos. , toca la música y déjalos ir. En este punto, el clímax es cuando el presentador les pide a todos los asistentes que quiten las cuerdas. Verás una actuación maravillosa. Presta atención a las personas que están a tu lado y puedes engañar deliberadamente. Diga: baje la cabeza, levante los pies, etc.
2. Pase el palillo
Cada participante en el juego saca una carta y luego se sienta en el orden. de las cartas, sosteniendo la más pequeña (o El jugador con la carta más grande es el primero en sostener el palillo en su boca y pasarlo a la boca de la siguiente persona por turno. No lo dejes caer. Ten cuidado de no prestar tu manos o cualquier herramienta para ayudar Si lo dejas caer, naturalmente serás castigado, después de una pasada, el juego no termina. Clava el palillo por la mitad, continúa sacando las cartas, siéntate en el nuevo orden y luego pasa a la siguiente ronda de pases... continúa clavando el palillo por la mitad... y luego sácalo... cada vez más emocionante
3. Solitario
La primera persona dijo hola, bien, la segunda persona dijo, hola, bien, qué hermosa y brillante, la tercera persona dijo hola, bien. , bueno Hermoso, brillante, reluciente, chispeante... Cuanto menor sea la relevancia de lo que todos dijeron, mayor será la dificultad. Quien elija la respuesta incorrecta perderá, y luego comenzará una nueva ronda de Solitario.
4. Solitario de Nombres
Este juego es una variante del Solitario de Palabras. Es muy adecuado para que las personas jueguen cuando se conocen por primera vez. Todos forman un círculo y se presentan. Todos pueden decir su nombre y agregar contenido, como pasatiempos, la primera persona dijo "Mi nombre es XXX, me gusta jugar baloncesto", la segunda persona debe decir: "Soy YYY a quien le gusta estar celoso". "al lado de XXX a quien le gusta jugar baloncesto", y la segunda persona debe decir "Tres personas tuvieron que decir las características y nombres de las dos primeras personas. El chico al final estaba en problemas. Tuvo que contárselo a más de una docena de personas, pero él había oído más, así que todavía podía decirlo. Después de una ronda así, recordaré todos los nombres y luego podré familiarizarme más y jugar más juegos.
5. Zanahoria en cuclillas
Dividir a los participantes en cuatro o más montones. Tomarse de las manos en cada montón y formar un círculo. Nombra cada montón con un color o número (cada equipo debe estar ahí). es un nombre de equipo y un movimiento característico, especialmente cuando no les dices a todos qué hacer al principio, decide el movimiento primero. En este momento, los movimientos de algunos grupos a menudo serán más complicados y serán bastante miserables. ). Simplemente especifica un montón de zanahorias para comenzar. Ponte en cuclillas al unísono, recita las palabras al mismo tiempo y luego designa otros montones de rábanos para realizar la misma acción. El objetivo debe ser el mismo, y así sucesivamente, pero no puedes señalar. regresar inmediatamente. Explíquelo con un ejemplo. Hay cuatro montones de rábanos rojos, blancos, amarillos y morados. El rábano blanco se pone en cuclillas primero mientras se pone en cuclillas, recita "El rábano blanco se pone en cuclillas, el rábano blanco se pone en cuclillas, después del rábano blanco se pone en cuclillas, después de recitar, todos". Los dedos de rábano blanco señalan el rábano rojo al unísono. Las zanahorias inmediatamente empezarán a agacharse y murmurar algo, y luego podrán elegir la siguiente, pero no puede ser un rábano blanco. Este juego es más adecuado para el trabajo en equipo y pone a prueba la coherencia de los objetivos con la cooperación de todos.
6. Dos abejitas
Palabras: Dos abejitas, volando entre las flores, volando...
Acción: dos personas cara a cara, 1 Extiende tus brazos como dedos de orquídea y vuela hacia arriba y hacia abajo; 2. Cambia tus manos a palmas frente a tu pecho y vuela. 3. Saca el martillo, las tijeras y el papel. 4. El ganador extiende las palmas para dar una bofetada; , diciendo "Papa Pa Pa""; el perdedor armonizará con "ah ah"; si no pierde ni gana, hará un gesto de beso con la boca abierta al mismo tiempo.
Ganar o perder: Depende de la velocidad de reacción, el perdedor será multado con un programa.
7. Agarra las sillas
Coloca tres sillas en el escenario, invita a cuatro personas a subir, toca música DISCO, cuatro personas darán vueltas alrededor de las sillas al ritmo de la música y agarrarán las sillas. las sillas cuando para la música se sientan en una silla, y se elimina la persona que no se ha sentado; se reduce una silla, y las tres personas continúan la acción anterior, agarran dos sillas, y las tres personas continúan la acción anterior. el que no se sienta es eliminado; las dos últimas personas toman una silla y el que se sienta gana.
8. 007
Desde el principio, una persona pronuncia "cero" y luego se refiere a una persona, esa persona luego pronuncia "cero" y luego se refiere a otra persona, y el. La tercera persona pronuncia "qi" y luego señala a cualquier persona con los dedos en un gesto de disparo. La persona que recibió el "disparo" no emitirá ningún sonido ni se moverá, pero las dos personas a la izquierda y a la derecha del. La persona que recibió un "disparo" emitirá sonidos de "ah" y levantará la mano en gesto de rendición. --¡Quien se equivoque bebe! (Nota: Es apto para que todos jueguen. Dado que no hay un orden de turnos, pero de repente se señala a uno de ellos, todo el proceso debe estar en un estado de tensión, ¡porque tú puedes ser el siguiente!)
En la cena, se puede utilizar como juego de beber y entretenimiento.
Nueve, siete, ocho, nueve
Dos dados, una caja de dados, pueden jugar más de dos personas, tomen turnos para tirar los dados, cada persona agita una vez, los dados Se abre inmediatamente, si el último número Si el número es 7, añade vino, si el número termina en 8, bebe la mitad, si el número termina en 9, bebe el vaso entero, y para los demás números, pasa. Túrnense para que cada persona lo agite una vez. Tal vez solo puedas agregar más vino sin ser castigado por beber, pero también es posible que tengas que beber continuamente cada vez.
10. Gran Aventura
Cada participante roba una carta, ten cuidado de que otros no vean tu carta. La persona que recibe esa carta es designada por el crupier para realizar un espectáculo. El programa debe ser interesante, por ejemplo, la persona seleccionada debe ir a la mesa de al lado a pedir una copa de vino, o subir al escenario a decir "¡Te amo!" a todas las damas del público. , cuanto más absurdo y emocionante sea el programa designado, mejor. En la siguiente ronda, la persona que realice el espectáculo será el repartidor y seguirá robando cartas.
11. Verdad
Las reglas son casi las mismas que Dare. La diferencia es que el repartidor no especifica un programa, sino que requiere que la persona seleccionada responda una pregunta. Como sugiere el nombre, la respuesta debe ser verdadera. Por supuesto, cuanto más sutil y secreta sea la pregunta, más interesante será, pero tenga cuidado de no inmiscuirse en la privacidad de otras personas.
12. Grandes Mentiras
Una persona se venda los ojos y se hace pasar por un "ciego", y la persona sentada al lado izquierdo del "ciego" comienza a señalar todos los presentes. Cuando señaló a una de las personas, le preguntó al "ciego": "¿Funcionará esto?". Si el "ciego" dice que no, seguirá señalando a la siguiente persona. Sabiendo que cuando el “ciego” asiente, el señalado es el elegido por el juego. El "ciego" se quitó la venda de los ojos y adivinó quién fue elegido basándose en las expresiones de todos, y los participantes no pudieron decírselo al ciego. Por supuesto, el elegido también puede ser el propio "ciego". El ciego tiene que dar un tema o designar un programa, y la persona seleccionada tiene que completarlo. Al igual que Dare, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor. En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior será el ciego.
14. Pintura con los ojos vendados
Todos los alumnos se taparon los ojos con los ojos vendados y luego repartieron papel y bolígrafos, uno a cada persona. Se pidió a los participantes que dibujaran su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados. Después de terminar, deje que los estudiantes se quiten las vendas para admirar su obra maestra.
Pide que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que hayan completado sus dibujos, cuelgue todos los dibujos en la pared y pida a los alumnos que elijan el que dibujaron.
El maestro describe algo con palabras y pide a los estudiantes que dibujen lo que escucharon con los ojos vendados. Luego comparan los dibujos que hicieron y piensan por qué todos escucharon la misma descripción pero dibujaron lo mismo. es diferente, ¿qué pasa en el trabajo? (Material didáctico: venda para los ojos, papel, bolígrafo)
Variante del juego: también se puede cambiar para que una persona mire la pintura, regrese y la describa verbalmente, deje que otra persona la dibuje y luego verifique. quién de cada grupo dibujó el mejor elefante.
15. Restricción de fase circular
En realidad es una variación de piedra, papel o tijera.
Número de personas: método de dos personas: la palabra de comando es "Cazador, oso, arma", las dos personas dicen la palabra de comando al mismo tiempo y realizan una acción mientras dicen la última palabra; la acción del cazador es poner la suya; manos en las caderas; la acción del oso es usar ambas manos. Ponlo en el pecho; la acción del arma es levantar ambas manos como una pistola. Ambos bandos utilizan esta acción para determinar la victoria o la derrota. El cazador gana el arma, el arma gana al oso y el oso gana al cazador. Si las acciones son las mismas, el juego comienza de nuevo.
Emoción: La diversión de este juego radica en los grandes movimientos de ambas partes, que son muy divertidos
Desventajas: Sólo es un juego para dos personas
Dieciséis, Número 7
p>¡Qué juego tan antiguo! Sin embargo, dado que se puede poner vino nuevo en botellas viejas, ¡también se pueden encontrar nuevos trucos en juegos antiguos! Repasemos las reglas del viejo juego: primero, debería haber más personas, más de 5 personas. Cualquiera empieza a contar, 1, 2, 3... y sigue contando así. Al encontrar múltiplos de 7 (7, 14, 21...) y números que contengan 7 (17, 27...), debe tocar. la mesa en su lugar. Si alguien cuenta 7 cuando la golpea, pierde. Si golpea la mesa antes de que lleguen los 7, también pierde. Aconsejo a las personas que no tienen nociones de números que no jueguen a este juego, ya que es fácil perder. Echemos un vistazo al nuevo truco: el principio es el mismo, pero después de contar hasta el número 7, ¡hay que contar hacia atrás! Por ejemplo, resulta que contar es en el sentido de las agujas del reloj, y le toca a A contar 7. Si golpea la mesa, B, que está sentado a su izquierda, debe contar 8 a continuación, ¡pero no! Ahora girará en el sentido contrario a las agujas del reloj, ¡el número 8 de C está a su derecha! Dándote la vuelta así, te lo garantizo, si no giras tres veces, ¡todos quedarán confundidos! Una cosa más a tener en cuenta: sólo la primera vez empieza a contar desde 1. Después de que el siguiente trago, el que pierda comience a contar. No es necesario comenzar desde 1, sino comenzar con cualquier número menor que 10. Intenta contar desde 6...
Diecisiete, cincuenta centavos y una pieza
Accesorios: no necesarios;
Lugar: solo un poco más espacioso, nada especial Requisitos;
Número de personas: 10 o más personas son suficientes, más personas son más divertidas
Personal: Debe haber hombres y mujeres, la proporción no está limitada
Árbitro: Una persona, responsable de dar las órdenes
Las reglas son las siguientes:
En el juego, los niños reciben un dólar y las niñas cincuenta centavos.
Antes de que comience el juego, todos se paran juntos y el árbitro se sitúa cerca. El árbitro anuncia el inicio del juego y dice un número de dinero (como 3, 5, 6 u 8, 5, etc.). Una vez que el árbitro dice el dinero, los jugadores en el juego deben formar un número pequeño. de ese número en el menor tiempo posible, por ejemplo, si la llamada es de 3 yuanes y 5, entonces se necesita un pequeño equipo de tres hombres y una mujer, siete mujeres o un hombre y cinco mujeres. Recuerde actuar con rapidez, porque los recursos son limitados y el personal rara vez tiene la oportunidad de estar distribuido equitativamente, por lo que los camaradas que actúan con lentitud pueden ser derrotados miserablemente por unos pocos yuanes o unos centavos menos, así que actúe cuando llegue el momento de hacerlo. actúe, y cuando vea cincuenta centavos (mm) Golpee primero, por supuesto, los jugadores rápidos no deben tirar a la gente a ciegas. Es posible que el árbitro haya llamado 3 yuanes y 5 yuanes, pero su equipo ya ha cambiado a 5 yuanes. , necesitas expulsar a la gente. Cuando eres cruel, serás cruel. Por lo general, los que son expulsados sin piedad son los pobres.
Fundamentos del juego: La reacción debe ser rápida Tan pronto como el árbitro anuncie la cantidad de dinero, debe saber inmediatamente cuántos equipos masculinos y femeninos pueden cumplir los requisitos; la acción también debe ser rápida, ambos se llevarán cincuenta. Los centavos y patear una pieza requieren mucho tiempo y son difíciles.
Dieciocho, Fénix Volando
Todos se sientan en un círculo, y cada persona en el círculo tiene un número comenzando desde 1... la manecilla de hora izquierda/derecha puede... Por ejemplo, hay 12 personas jugando un juego. Está el Phoenix No. 1. A su izquierda está el Phoenix No. 2. A la izquierda del Phoenix No. 2 está el Phoenix No. 3... hasta la izquierda del Phoenix No. 12 es Phoenix No. 1; en este momento una persona puede llamar a cualquier número de Phoenix Flying. Por ejemplo: No. 1 dice Phoenix Flying No. 5. Después de escuchar la llamada, la persona que representa a Phoenix Flying No. 5 "pone sus manos". sobre los hombros de las personas de izquierda y derecha, y estira y retrae su cabeza al mismo tiempo. La persona de la izquierda se mueve hacia arriba y hacia abajo. La mano izquierda vuela. La persona de la derecha vuela hacia arriba y hacia abajo. con la mano derecha el No. 5 lo está haciendo mientras grita “Phoenix No. 5 está volando, Phoenix está volando el No. 5, Phoenix está volando el No. 5 * Phoenix está volando”. *Phoenix comenzó a estirar la cabeza y gritar: "Phoenix No. * está volando, Phoenix No. * está volando, Phoenix No. * está volando, Phoenix No. * está volando, Phoenix No. * está volando". izquierda y derecha movieron sus manos izquierda y derecha al mismo tiempo para coordinar las actividades. Aquellos que no se pusieron al día a tiempo fueron Performance Program
19. adecuado para muchas personas, especialmente cuando se relajan en el coche). Todo el mundo dice un modismo casualmente, no tiene que tener ninguna conexión con lo que dijo la persona anterior, puede ser cualquier cosa. Después de que todos terminen de hablar, recuerden el suyo y luego comiencen desde la primera persona y digan: "Noche de bodas, estoy en XXXX", xxxx es el modismo que acabo de decir, casi todos tienen un efecto hilarante. Los más clásicos que me he encontrado son "errar en el blanco" y "dar en el clavo"...
Veinte, adivina el número (apto para una fogata con mucha gente). Alguien dice un número objetivo (entre 1 y 100), informa al anfitrión y luego comienza a tocar el tambor y pasa la flor. Cuando el tambor se detiene, la persona que sostiene la flor adivina un número. o menor que el número objetivo, y luego continúa pasando. La siguiente persona solo puede adivinar dentro del rango mencionado anteriormente. Hasta el final, alguien debe adivinar correctamente. La persona que adivine correctamente será designada por el anfitrión para hacer una estupidez. , como pedir el número de teléfono de la chica que está a su lado y que no lo conoce. Llama a tu novio y di "XXXXXXX" delante de todos y grábalo.